蔥絲推油,有味道的游戲推薦
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只在直播間看大開門的聽泉賞寶,居然親自去探墓摸金了?
不瞞你說,我吃飯時就愛看點“電子榨菜”。修蹄、求生、大鍛刀,盲盒、洗毯、奧德彪……就著這些視頻,沒菜我也能吃下三大碗白米飯。 但說到我最喜歡的“電子榨菜”,還得是這兩年大火的主播“聽泉賞寶”。當(dāng)初“聽泉賞寶”火起來的原因很簡單——比他專業(yè)的博主沒有他會整活,比他會整活的博主又沒有他懂歷史。他憑一己之力把“賞寶”這個小眾愛好變成了廣為人知的“電子榨菜”,無數(shù)待在直播間的觀眾,都記住了他看到好寶貝的那句“大開門”。 但可能誰也沒想到,原本只會待在直播間欣賞寶貝的“聽泉”,在前幾天居然親自“下地探墓”了。作為先鋒特種兵,“聽泉賞寶”在1月19日空降《和平精英》古墓迷途定檔發(fā)布會,率先體驗了這“新一代探墓摸金搜打撤”模式。幾局游戲下來,還真給他摸到了許多“大開門”。 在看直播之前,我以為“古墓迷途”玩法,只會作為地鐵逃
2026-01-13 16:56:28 0 -
張杰十三年前的神曲,直接讓我“爺青回”
看到張杰重新唱起十三年前的《逆戰(zhàn)》時,我又回想起十三年前的下午。 這歌太熟了,熟到像是刻在DNA里。十三年前,哪個“嘉豪”沒有在音樂課的點歌環(huán)節(jié)來上一首《逆戰(zhàn)》,扯著嗓子吼上一段“Come on逆戰(zhàn)逆戰(zhàn)來也”呢?大伙在網(wǎng)上都說這首歌有點“土”,但一到KTV,《逆戰(zhàn)》又是永遠(yuǎn)繞不過的必點曲目。十三年后,《逆戰(zhàn)》特別版MV的出現(xiàn),直接讓我狠狠“爺青回”了一把——對我們這些老玩家來說,熟悉的旋律一響,腦子里閃過的全是畫面:在機(jī)甲中用機(jī)槍瘋狂掃射,用導(dǎo)彈狂轟濫炸;塔防模式里,參照剛從攻略上學(xué)來的技巧,絞盡腦汁地擺放防御塔和陷阱;還有,在僵尸獵場模式里和朋友開黑,合力協(xié)作挑戰(zhàn)關(guān)底BOSS,又或者觀戰(zhàn)大佬操作,一人用身法秀翻追在身后的敵潮…… 就和張杰再次唱起了十三年前的《逆戰(zhàn)》一樣,《逆戰(zhàn):未來》也打算在游戲中,再次為我
2026-01-13 10:17:39 0 -
《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》DLC“折磨之潮”試玩報告:落日余暉
“折磨之潮”是個非常貼切的標(biāo)題——創(chuàng)意組合(Creative Assembly)一給《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》推出新DLC,差評就會如期而至,就像潮水一樣,來了又走,走了又來,非常固定。從最初也是最后的原價DLC“混沌勇士”,到“混沌矮人”和“變化之影”的性價比差評風(fēng)波,再到如今拆分發(fā)售的“折磨之潮”,創(chuàng)意組合似乎走進(jìn)了一個死胡同。說來比較奇怪,目前的《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》更像是一款長線更新的二游,它的內(nèi)容生態(tài)早已和戰(zhàn)略游戲大相徑庭。而引發(fā)沖突的點就在于,很多玩家并不這么認(rèn)為,或者仍還不適應(yīng)這一點。這取決于你對這款游戲的具體看法——它是一場中古棋子的賽博展覽?還是一個正經(jīng)包含大戰(zhàn)略的“全面戰(zhàn)爭”游戲?如果是前者的話,那創(chuàng)意組合已經(jīng)盡力。你不可能在市面上找到比《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》更好的“中古戰(zhàn)錘”游戲,以后大概率也不能。
2026-01-10 21:58:22 0 -
《GT賽車7》“動力擴(kuò)容”DLC試玩報告:新的挑戰(zhàn)
在三年前評測《GT賽車7》時,我確實沒有想到,SIE日后真的能把它發(fā)展為一個可以持續(xù)不斷更新內(nèi)容,且更新頻率極為穩(wěn)定的在線服務(wù)型游戲?,F(xiàn)在重新登錄游戲,你會發(fā)現(xiàn)不管是游戲內(nèi)的賽車和賽道數(shù)量,還是車輛的物理模擬模型,相較三年前剛發(fā)售那會,的確都有了明顯可被感知到的變化——除了幾乎每個月都有多款新車伴隨更新加入游戲外,更出人意料的是游戲中的AI車手,也緊跟時代潮流迭代了多個版本,變得更加智能且符合真實車手的駕駛行為邏輯。而在三年多的時間里,“GT賽車”這個IP不光有了首次電影化的嘗試,在現(xiàn)實生活中時不時還會與各種我們熟悉的汽車品牌開展聯(lián)動,把更多能在人類汽車文化歷史上留下濃墨重彩一筆的車型加入游戲,讓玩家能在虛擬世界內(nèi),盡情感受賽道駕駛的樂趣和專業(yè)性。而正當(dāng)我以為,山內(nèi)一典老先生之后就會以這樣的模式不斷豐富游戲內(nèi)容
2025-12-29 14:59:20 0 -
《三麗鷗全明星 魔法捉迷藏》試玩報告:適合六到十歲寶寶
《三麗鷗全明星 魔法捉迷藏》并不是一款適合我的游戲——或者說,它并不適合任何已經(jīng)成年,具備一定程度傳統(tǒng)游戲經(jīng)歷的男性玩家。關(guān)于這點,其實早在打開游戲前我就有預(yù)感,而在試玩玩上半個小時后,這種預(yù)感更是直接變成了確信。 老實說,讓我來評價這樣一款游戲本就不太公平,可問題在于換了別人更不公平——至少,我還能勉強(qiáng)叫出幾個三麗鷗角色的名字。而有時候,“粉絲向游戲”所具備的情緒價值,僅僅就在于這里了:只要能夠看著Hello Kitty動起來,就足以讓人為之掏錢了——玩法什么的,不過都是附加產(chǎn)物,可聊可不聊。只不過,《三麗鷗全明星 魔法捉迷藏》的定位還要更加特殊一點,它的目標(biāo)用戶其實早已確定——就是那些剛剛將目光,從手機(jī)轉(zhuǎn)移到主機(jī)平臺的輕度玩家。 《三麗鷗全明星 魔法捉迷藏》的“前身”,是于2022年上線,并在一年后關(guān)服的免
2025-12-26 18:42:01 0 -
PlayStation 5 Pro國行版體驗報告:畫質(zhì)性能全都要
作為一名首發(fā)就購入了國行初版PlayStation 5主機(jī)的玩家,在擁有這臺機(jī)器后的四年多時間里,我對它的使用體驗其實并沒有太多意見。雖然獨占游戲現(xiàn)在或許已不是SIE的核心戰(zhàn)略目標(biāo),但依賴旗下第一方工作室扎實的出品能力,加上其他第三方游戲在PlayStation平臺上極少出現(xiàn)優(yōu)化翻車的情況,用這臺初版PlayStation 5來游玩時下最新的3A大作,很多時候依舊會是我的第一選擇。但要說對這臺機(jī)器的遺憾,肯定還是有的。其中最核心的一點,就是在當(dāng)下這個由光線追蹤、英偉達(dá)DLSS和AMD的FSR等圖形技術(shù)主導(dǎo)的游戲硬件市場中,初版PlayStation 5的機(jī)能,的確很難兼顧玩家對畫質(zhì)和性能的雙重需求——大部分游戲的主機(jī)版,在到手后也只允許玩家在幾種畫面模式中任選其一,必須做出一定的取舍。面對這樣的局面,半代升級且
2025-12-21 22:38:15 0 -
《PUBG:黑域撤離》試玩報告:尚待雕琢
只要聊起“大逃殺”,你就很難繞過掀起這陣?yán)顺钡哪莻€游戲——《PUBG: BATTLEGROUNDS》。作為Steam歷史上同時在線人數(shù)最高游戲的紀(jì)錄保持者,《PUBG: BATTLEGROUNDS》在2018年前后的統(tǒng)治力相當(dāng)恐怖——當(dāng)時在網(wǎng)吧里,10個人里能有11個在玩“吃雞”,還有幾個在屏幕后面觀戰(zhàn)。大伙評判一個網(wǎng)吧好壞的標(biāo)準(zhǔn),也都變成了“能不能玩吃雞”。它不僅把“大逃殺”玩法推到了全球玩家的面前,甚至還倒逼國內(nèi)網(wǎng)吧行業(yè)完成了硬件升級。 所以,當(dāng)背靠“吃雞”這一傳奇大山的“搜打撤”游戲《PUBG:黑域撤離》,出現(xiàn)在玩家的視野中時,自然會引發(fā)遠(yuǎn)超一般新游的關(guān)注與期待。 在上個周末,我有幸參加了《PUBG:黑域撤離》的首次測試。就本次試玩而言,游戲雖在玩法融合及局外養(yǎng)成方面有一些亮點,但整體完成度仍然較低,需要
2025-12-15 15:21:55 0 -
2025DNFU嘉年華訪談:“DNF”IP的融合與破界
12月7日,為期兩天的DNFU2025嘉年華于上海西岸圓滿落幕。冬日里那溫暖的陽光,更是點燃了勇士們的熱忱,現(xiàn)場人頭攢動,兩天累計吸引數(shù)萬人次參與,氛圍熱烈非凡。這場以“DNFU”為主題的年度盛會,不僅復(fù)刻了阿拉德大陸的經(jīng)典場景,更借助線上線下聯(lián)動的沉浸式體驗,將玩家引入一個極富想象力的跨次元平行宇宙。DNFU(Dungeon & Fighter Universe,地下城與勇士宇宙)概念首次登場,標(biāo)志著“DNF”IP從單一游戲向多元化宇宙的全面演進(jìn)——它既是連接虛擬與現(xiàn)實的“傳送門”,也是玩家共同締造的開放世界。 DNF作為一個運(yùn)營時間超過十七年的IP,大眾對它的刻板認(rèn)知,往往會停留在“時代的眼淚”或者“老一輩”的游戲。說實話,在抵達(dá)本次嘉年華現(xiàn)場之前,我也未能免俗地抱有類似的印象。但從我踏入場地的那一
2025-12-11 22:42:44 0 -
《閃之軌跡:北方戰(zhàn)役》試玩報告:回憶交匯與此
我算得上是“軌跡俠”嗎?看著手機(jī)屏幕中,那一個個在記憶中既熟悉又模糊的身影,我不由得想問自己這個問題。 這個問題,我不僅現(xiàn)在問過自己,而且原來也問過自己,甚至以后可能也要繼續(xù)問自己。原因很簡單——真正的“軌跡俠”,應(yīng)該能把歷代劇情事件的時間線梳理得清清楚楚,應(yīng)該能把塞姆利亞大陸的所有故事講得頭頭是道。我呢?有點不太夠格。比起這些真正能夠?qū)Α败壽E”系列如數(shù)家珍的老資歷來說,我的純度并沒有這么高。“軌跡”的歷史已經(jīng)有二十多年了,我只斷斷續(xù)續(xù)地從中途開始補(bǔ)完前面的內(nèi)容,然后跟著玩了十多年。我忘記從哪一年之后,好幾部作品都因為沒時間,自己只能草草地囫圇吞棗;而早年認(rèn)真玩過的那些,比如最早的“空軌”系列,劇情也忘得差不多了,只記得一個大框架,以及一些模模糊糊的“感覺”。至于里面具體發(fā)生了什么事?除了一些相當(dāng)印象深刻的橋段
2025-12-11 10:16:24 0 -
《LET IT DIE:INFERNO》試玩報告:“精神病人”的搜打撤
準(zhǔn)確來說,《LET IT DIE:INFERNO》是我今年的第六款“搜打撤”游戲,而真要說起來,前五款也的確算是各有特色:有主打真實槍械手感的,有將輕度戰(zhàn)斗與單人體驗融合的,有玩科幻概念的,還有因為美術(shù)素材陷入輿論危機(jī)的……但即使這樣,《LET IT DIE:INFERNO》長達(dá)一個多小時的試玩,還是讓我陷入了一種難以名狀的詭異感中,而上次有這種感覺,還是在看到某“日本人占領(lǐng)美國”的游戲預(yù)告片時。“做出區(qū)別化”是個不錯的口號,但題材上的局限性,注定了“搜打撤”在過去很長時間里無法完全與“槍械”或“軍事”題材脫鉤??蛇@回,《LET IT DIE:INFERNO》是真正將“搜打撤”的玩法帶入了一個全新的境地。這種全新,確實是大部分人在此前從未見過的——換了別的游戲,我們會公式化地將這種變化稱為“對現(xiàn)有玩法邊界可能性
2025-11-29 13:37:42 0 -
《三角洲行動》新賽季玩很大?“捆綁PLAY”現(xiàn)已加入戰(zhàn)術(shù)套餐
我記得自己剛?cè)肟印度侵扌袆印返臅r候,已經(jīng)成為資深跑刀鼠的朋友就和我說——“小心,染上了洲,就再也戒不掉了。”起初我還對朋友的話不以為意,打算隨便試著玩玩,結(jié)果一回過神來,就在烽火地帶模式“摸金”了上千小時。 圖源:B站@妖怪別跑鴨《三角洲行動》為什么能讓人沉迷其中無法自拔呢?豐富多樣的玩法絕對是其中關(guān)鍵因素之一——作為國內(nèi)搜打撤游戲的頂流,《三角洲行動》烽火地帶模式的玩家群體非常龐大,大伙都有各自的獨特XP,自然也就通過不同干員的技能,開發(fā)出了各種獨特的玩法。 圖源:B站@唯唯電競比如說,有人像我朋友一樣,信奉“跑刀”的哲學(xué),一把小刀闖天下,靠“蜂醫(yī)”不花錢的激素槍和瞞天過海的煙霧彈“偷吃”高級物資后瀟灑離場。 還有不少玩家,鐘情于毛走別人裝備的“奪舍流”,他們通常選用“紅狼”入局,在角落陰人后舔干凈其身上裝
2025-11-14 23:58:28 0 -
《星繪友晴天》試玩報告:呼朋引伴、上天入地
2011年,《我的世界》的面世,讓電子游戲從業(yè)者們集體陷入了對“六面體”的狂熱中——一夜之間,這個日常生活中最常見的人工幾何體,成了萬物的起點,平整的切面,似乎蘊(yùn)含了無限的可能。從開發(fā)者的角度來看,以它為主導(dǎo)的產(chǎn)品往往開發(fā)成本可控;從玩家角度來看,它可以成為一切物質(zhì)的載體,組成山峰、丘陵、平原、河流,甚至建筑和一切你能想到的東西。但很少有人能記起,這股“六面體”熱潮是什么時候褪去的——當(dāng)“自由搭建創(chuàng)造”的主題玩法不再新鮮,而本家的《我的世界》又靠著永不停止的版本更新,逐漸將許多同類游戲的玩法囊括其框架后,大多數(shù)“六面體”游戲只得悻悻從主流市場中隱去身形,只剩下小部分獨立創(chuàng)作者還試圖依靠獨有“特色”,堅守那一畝三分地。 這種現(xiàn)象在電子游戲的歷史上并不算罕見——它的本質(zhì),是工業(yè)化時代到來時所必經(jīng)的內(nèi)容同質(zhì)化,在享受
2025-11-15 22:31:30 0 -
《使命召喚:黑色行動7》創(chuàng)意總監(jiān)訪談:聚焦于未來
作為世界FPS市場的萬年老大哥,“使命召喚”系列的新作《使命召喚:黑色行動7》在全球粉絲們的心心念念中,終于進(jìn)入了最后的發(fā)售倒計時階段,關(guān)于“今年的使命召喚到底能不能買”的問題,也再次成為了無數(shù)玩家的話題中心。在此情況下,為了將信息更加準(zhǔn)確地傳達(dá)給中國地區(qū)的玩家,本作的開發(fā)商Treyarch專門召開了一次針對中文地區(qū)的媒體活動。而我們也在這次活動上,有幸采訪到了在Treyarch擔(dān)任創(chuàng)意副總監(jiān)的Miles Leslie先生,請他在游戲正式發(fā)售的前夕,回答了一些可能留有懸念的問題,希望這些答案可以幫助你打消剩余的疑慮。Miles LeslieQ:《使命召喚:黑色行動7》設(shè)定在2035年,這對游戲開發(fā)有哪些挑戰(zhàn)?A:最大的挑戰(zhàn)在于敘事和技術(shù)的銜接。我們有許多在《使命召喚:黑色行動2》中未完成的故事線,希望借《使命召
2025-11-12 16:06:47 0 -
《秋葉原迷蹤》TGS訪談:所有人都是主角的群像劇
實景游戲,在游戲業(yè)界一直是個相當(dāng)特殊的品類。硬件技術(shù)飛速發(fā)展后,許多游戲廠商都傾向借助愈發(fā)成熟的工業(yè)管線,來構(gòu)建越來越宏大的幻想世界。但實景游戲卻反其道而行之,偏偏要將游戲的敘事空間,搬到與虛擬對立的“現(xiàn)實”。相比可以在后期隨意調(diào)整的CG游戲,實景游戲既被“拍攝畫面”難以修改所局限,也不適合表現(xiàn)超現(xiàn)實的場面。但你也不得不承認(rèn),當(dāng)游戲虛構(gòu)情節(jié)被錨定在我們觸手可及的“現(xiàn)實”后,實景畫面帶來的沉浸感,就是讓玩家更容易相信“這是一個真實的故事”。由IzanagiGames與日本電視臺聯(lián)手打造的《秋葉原迷蹤》,正是這樣一部實景作品——它把日本的亞文化圣地“秋葉原”作為舞臺,展開了一幕由七個人物故事交織而成的群像劇。 首先,感謝IzanagiGames的邀請,我們有幸在本屆東京電玩展上采訪到了《秋葉原迷蹤》的游戲?qū)а菁嬷谱?/p>
2025-11-10 23:03:31 0 -
為了讓你過好這個冬天,《PUBG》狂撒了五百萬
眾所周知,在我國,北方人過冬承受的是強(qiáng)降雪天氣的物理攻擊,而南方人承受的,則是連續(xù)低溫陰雨天加沒有供暖帶來的雙重DeBuff魔法攻擊。作為一個從小生活在南方的土豆,坦白說,現(xiàn)在每年到了冬天,我都會特別懷念當(dāng)初在北方上大學(xué)的日子,倒不是說咱那時在學(xué)校里取得過多好的成績,主要是回到南方工作后,我就特別想念北方冬天的暖氣,還有在宿舍里大冷天穿個短袖,一下午沒課,和室友們一起開黑打游戲的日子。對于這些記憶,現(xiàn)在回想起來,我印象最深的,莫過于2017年《PUBG: Battlegrounds》(以下簡稱《PUBG》)剛上線并在國內(nèi)爆火的那段日子。那時正值北方的寒冬,我所在的理科班,幾乎大半以上的男生都迷上了《PUBG》,一到下課,大伙就火速趕回宿舍,房間里的暖氣能瞬間讓人忘掉上課的困意和屋外的天寒地凍,只要在走廊里隨便吆
2025-11-08 20:35:20 0 -
能開保時捷也就算了,你還真把自己整成賽車游戲了?
是的,《PUBG》最近又雙叒叕和國外的豪車品牌——保時捷,搞上聯(lián)動了。但老實說,這次聯(lián)動的到來其實并不讓人意外,因為在此之前,《PUBG》就沒少和各類大伙耳熟能詳?shù)某?,搭上關(guān)系。從最開始讓玩家們在游戲里開上邁凱倫GT和阿斯頓馬丁V12 Vantage Roadster,到后來接連聯(lián)動了布加迪威龍和蘭博基尼,如果你是一位忠實的《PUBG》老玩家,大概率早就能猜到,保時捷加入吃雞載具大家庭,只是時間早晚的問題。但即便如此,在看過這次《PUBG》和保時捷聯(lián)動的詳細(xì)更新公告后,我還是得承認(rèn)——在搞跨界聯(lián)動這件事上,《PUBG》的確還是太權(quán)威了。首先,為了展現(xiàn)這次聯(lián)動的誠意,保時捷這次一口氣將三款風(fēng)格迥異的車型,帶入了《PUBG》的競技戰(zhàn)場中,讓玩家們可以充分體驗到旗下各個高端產(chǎn)品線的獨特魅力。它們分別是搭載4.0T
2025-11-06 16:03:43 0 -
《迷魅狩獵》試玩報告:智斗AI
在最近兩年里,我們寫了不少關(guān)于AI的稿子,從最早ChatGPT的橫空出世,到國產(chǎn)大模型DeepSeek的一鳴驚人,從最開始大伙用AI畫圖搞澀澀,到如今AI已經(jīng)能根據(jù)指令生成各種足夠以假亂真的“偽人”短視頻。不得不承認(rèn),這兩年AI技術(shù)在各個領(lǐng)域的發(fā)展速度確實驚人,除了讓我開始擔(dān)憂自己的寫稿工作還要多久會被AI們替代外,作為一名游戲玩家,我也早就開始好奇,如果把時下流行的AI技術(shù)運(yùn)用在游戲開發(fā)中,是否能讓電子游戲的發(fā)展邁入下一個新時代?《迷魅狩獵》就是一款在這方面做出嘗試的多人合作生存恐怖游戲。當(dāng)然,它并非由AI自主生成的,而是開發(fā)團(tuán)隊在傳統(tǒng)合作生存類恐怖游戲的玩法框架上,為其加入了一個名為“迷魅”的,可以學(xué)習(xí)和模仿玩家的AI智能敵人。區(qū)別于過往游戲中的AI敵人,只會按照預(yù)設(shè)好的程序辦事,“迷魅”最大的特點,就是擁
2025-11-02 21:16:55 0 -
《明日方舟:終末地》TGS試玩報告:更進(jìn)一步
參加了本屆東京電玩展后,我有一個很大的感受——國產(chǎn)游戲在海外展會的影響力,是越來越大了。在展會期間,有不少國產(chǎn)游戲都開設(shè)了試玩展臺,而各個展臺前都熱鬧非凡,吸引了許多來自世界各地的玩家拍照打卡,試玩隊伍更是排起長龍。 當(dāng)然,國產(chǎn)游戲在東京電玩展的亮眼表現(xiàn),并不是無跡可尋——早在今年8月份舉行的科隆國際游戲展上,就已經(jīng)有多款來自中國廠商的游戲大放異彩。其中,更有一些游戲連續(xù)出席這兩屆展會,并憑借出色的品質(zhì)和玩法設(shè)計,在科隆和東京同時收獲了極高的關(guān)注度和好評。比如,《明日方舟:終末地》在參加本屆東京電玩展的一個月前,就在科隆國際游戲展嶄露鋒芒,拿到了“最佳手游”提名。當(dāng)時,《明日方舟:終末地》展區(qū)搭建的布景十分具有特色,復(fù)刻了游戲中未來科技感的工業(yè)裝置,吸引了許多玩家的目光。 這套工業(yè)裝置,如今也在東京電玩展上得到
2025-10-31 22:38:53 0 -
《無人深空》“裂隙”遠(yuǎn)征試玩報告:拼……拼好船!
說出來你可能不行,前幾天我玩《無人深空》的時候,看到“草”了。一條飛行在深空之中,氣勢十足的,巨大的“草”。 阿特拉斯:草,滾出我的宇宙(非咒罵)懂行的馬上就要說了,這是《無人深空》新更新的自定義護(hù)衛(wèi)艦是吧?我都玩好幾個月了,什么帥氣的、丑陋的、強(qiáng)悍的、搞怪的都玩過——怎么現(xiàn)在才來?還有人可能會說,你這護(hù)衛(wèi)艦看似“生草”,飛在天上威武雄壯,但開進(jìn)異象只能逗樂國人,能不能整點騷的,給異象里面乞討的外國友人們拉著一起樂。確實,你說得沒錯。所以為了促進(jìn)世界和平和民族大團(tuán)結(jié),我加班加點又搭了一條。你就說這船開進(jìn)異象里,氣不氣派? 這時候估計又要有人跳腳——不對不對,你這是洋文,你在假設(shè)大家都懂英語。這樣不行,你能不能來點言簡意賅的、通俗易懂的,是個人類都能夠理解其中無窮奧妙,可以時時品鑒回味無窮的。有的兄弟,有的。全銀
2025-10-30 13:24:24 0 -
《ARC Raiders》試玩報告:是敵還是友
在“搜打撤”游戲井噴的當(dāng)下,《ARC Raiders》給人的初印象無疑是比較亮眼的。單從游戲背景來說,《ARC Raiders》就跳出了“搜打撤”游戲慣用的那套現(xiàn)代軍事題材框架,把世界觀轉(zhuǎn)到了被致命機(jī)器統(tǒng)治地表的后末日世界,亮眼的復(fù)古未來科幻風(fēng)格也為游戲增添了不少風(fēng)味。 想象一下——在人類社會遭到毀滅,工業(yè)產(chǎn)線不復(fù)存在的后末日時代,幸存者依靠著保留下來的知識掙扎求生,再拿回收廢料組成的破銅爛鐵打爆大機(jī)甲……光是聽著就讓人覺得帶感。這份讓人眼前一亮的氣質(zhì),完美繼承到了《ARC Raiders》的局內(nèi)體驗中,并改善了PVE的體驗。在“搜打撤”游戲中,PVE環(huán)節(jié)一直是容易被詬病的部分。大部分“搜打撤”游戲受限于現(xiàn)代軍事題材,通常只能把人型敵人作為PVE中的主要內(nèi)容——雖然依據(jù)裝備配置,人型敵人能在類型和定位上做出區(qū)分
2025-10-29 23:00:12 0