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《閃之軌跡:北方戰(zhàn)役》試玩報告:回憶交匯與此

廉頗

2025-12-11

回去看看。

    我算得上是“軌跡俠”嗎?

    看著手機屏幕中,那一個個在記憶中既熟悉又模糊的身影,我不由得想問自己這個問題。

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    這個問題,我不僅現(xiàn)在問過自己,而且原來也問過自己,甚至以后可能也要繼續(xù)問自己。

    原因很簡單——真正的“軌跡俠”,應該能把歷代劇情事件的時間線梳理得清清楚楚,應該能把塞姆利亞大陸的所有故事講得頭頭是道。

    我呢?有點不太夠格。

    比起這些真正能夠對“軌跡”系列如數(shù)家珍的老資歷來說,我的純度并沒有這么高。

    “軌跡”的歷史已經(jīng)有二十多年了,我只斷斷續(xù)續(xù)地從中途開始補完前面的內容,然后跟著玩了十多年。我忘記從哪一年之后,好幾部作品都因為沒時間,自己只能草草地囫圇吞棗;而早年認真玩過的那些,比如最早的“空軌”系列,劇情也忘得差不多了,只記得一個大框架,以及一些模模糊糊的“感覺”。至于里面具體發(fā)生了什么事?除了一些相當印象深刻的橋段,很多真想不起來了。

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    直到今年九月,《英雄傳說:空之軌跡FC》的重制版《空之軌跡 the 1st》出了,以此為契機,我又回到了每個“軌跡俠”最初的起點。

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    最一開始,面對眼前這個完全3D化的“利貝爾王國”,我其實是有點懵的——街道、房子、人物,全都又清晰又立體,跟腦子里那個由模糊像素和想象拼湊出來的世界,好像完全對不上號。明明走在柏斯的街道上,我的感覺卻相當陌生。

    但怪就怪在,當你跟著艾絲蒂爾重新去跑那些任務,重新去聽每個NPC絮絮叨叨,重新經(jīng)歷那些看似瑣碎的日常時,記憶的閘門就被悄悄推開了。隨著游玩的深入,這個嶄新的、高清的利貝爾,逐漸開始和我心中的利貝爾一點點重疊。

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    當故事再度抵達結尾,約修亞用口琴吹響《星之所在》時,兩者終于完全重合,所有的陌生感煙消云散,只剩下那種跨越了十幾年,卻依舊絲毫未變的悵然若失。

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    怎么說呢,可能所謂的“情懷”就是這種東西吧——它不是意味著要記住故事的所有細節(jié),而是把其中某些瞬間和感覺一直留在了心里,等未來某天“朝花夕拾”。

    我覺得肯定也有很多老玩家和我一樣,隨著年齡增加,生活被填進越來越多的東西。我們可能不再有精力去當資深“軌跡俠”,無法再像年輕時那樣,緊跟著每一部最新作品,去細聽每一個角色的“軌言軌語”,去啃那動輒幾十個小時起步的游戲時長。但我們依舊希望可以隨時回到塞姆利亞大陸看看,和喜愛的角色們見個面。

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    所以,當《閃之軌跡:北方戰(zhàn)役》(以下簡稱“北方戰(zhàn)役”)國服的首測消息,出現(xiàn)在我面前時,我的第一反應便是一種近乎本能的親近。

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    作為Falcom官方授權并全程監(jiān)制,并由《空之軌跡 the 1st》同一家發(fā)行商發(fā)行的正統(tǒng)手游,“北方戰(zhàn)役”相較《空之軌跡 the 1st》同樣情懷拉滿——我們能在“北方戰(zhàn)役”中跨越數(shù)代軌跡作品,將歷代主角全部納入麾下。

    想象一下,能將利貝爾的“太陽之少女”艾絲蒂爾·布萊特、埃雷波尼亞的“灰色騎士”黎恩·舒華澤等歷代角色編入同一支小隊,讓跨越不同時空、不同立場的角色們并肩作戰(zhàn)——這種夢幻聯(lián)動所帶來的情感沖擊,對于一路走來的老玩家而言,雖然簡單直接,卻又效力強勁。

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    當然,“北方戰(zhàn)役”也不全是在拿老角色打“情懷牌”——作為劇情上承上啟下之作,它所聚焦的故事片段,正是處于《英雄傳說:閃之軌跡Ⅱ》和《英雄傳說:閃之軌跡Ⅲ》劇情時間線之間的正史“北方戰(zhàn)役”?!氨狈綉?zhàn)役”作為埃雷波尼亞帝國和諾森比亞自治州之間沖突的關鍵節(jié)點,在劇情發(fā)展中對埃雷波尼亞帝國及周邊地區(qū)產(chǎn)生了深遠影響,不過,以往這一戰(zhàn)役僅作為背景被簡單提及?!氨狈綉?zhàn)役”的出現(xiàn),正好從“北方獵兵”的視角補全了“閃軌”兩代作品間的劇情留白,讓“閃軌”故事變得更加完整和立體,同時也滿足了劇情考據(jù)黨們深入挖掘的渴望。

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    在游戲玩法方面,游戲做到了簡單易上手,且同時具備足夠的策略深度。

    “北方戰(zhàn)役”的核心玩法為放置結合策略卡牌,盡管采用了市面上常見的“自走棋自動戰(zhàn)斗”模式,但玩家仍然保留了很大的操作空間,足以從陣容配置和局內的戰(zhàn)術選擇上來施展自己的智慧。例如,戰(zhàn)斗系統(tǒng)保留了經(jīng)典的屬性相克機制——在準備階段,玩家可依據(jù)敵人的屬性,提前構建針對性的陣容,借助屬性克制關系達成以弱勝強的效果。在隊伍配置方面,當上陣相同屬性的角色時,還會依據(jù)具體人數(shù)提供隊伍Buff。所以,玩家需要在兩者之間進行權衡與抉擇,保證編隊成員的屬性既能克制敵人,又能帶來強大的編隊加成。除陣容選擇外,戰(zhàn)斗時的站位也頗具講究?!癟放前排抗傷害,DPS放后排打輸出”自不必說,地形中還有能提供增益的特殊站位格,以及阻礙單位通過的障礙格,玩家需巧妙運用這些地形因素,使己方的站位優(yōu)勢得以最大化。

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    而在戰(zhàn)斗開始前,甚至戰(zhàn)斗正在進行時,玩家都能手動指定每名角色的優(yōu)先攻擊目標,以及發(fā)動具有強大效果的“S技”。這種設計讓戰(zhàn)斗過程不再完全依賴自動運算以及“運氣”,而是允許玩家根據(jù)實時戰(zhàn)況,靈活調整自己的攻擊策略,防止智障AI自動攻擊導致的戰(zhàn)略失誤。比如,在面對各自擁有不同屬性的敵人時,你可以根據(jù)屬性克制關系,優(yōu)先讓對應克制屬性的友方角色發(fā)動攻擊,實現(xiàn)輸出的最大化;在面對高威脅的地方單位時,你便可以選擇讓隊伍所有人同時集火,優(yōu)先將其擊敗,避免其對我方造成過多傷害。

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    基于這個充滿策略性的核心玩法,游戲還進一步衍生出了更加豐富多樣的玩法。

    比如,“地城探索”帶有一定的解謎和肉鴿元素,在限定的箱庭內,玩家需要通過不斷戰(zhàn)斗,解開各種機關,才能領取獎勵并前往下一區(qū)域,而肉鴿帶來的隨機成長,又考驗著玩家隨機應變的決策能力,讓每次探索都充滿了新鮮感與未知挑戰(zhàn)。

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    再比如,“賞金首領討伐”則是為玩家提供挑戰(zhàn)目標的BOSS戰(zhàn),玩家需要針對不同BOSS的特性和弱點,精心搭配陣容和制定戰(zhàn)術。每一種玩法的擴充,都讓“北方戰(zhàn)役”的玩法體系更加豐富,為玩家?guī)砹私厝徊煌瑓s又趣味十足的游戲體驗。

    而游戲最讓我感到舒適的地方,是“北方戰(zhàn)役”在提供豐富內容的同時,也不忘照顧到“老軌跡俠”們不再寬裕的時間——自動戰(zhàn)斗、動畫倍速、一鍵掃蕩等基本配置一個也沒有落下,而且除此之外,“北方戰(zhàn)役”還有一鍵配置裝備、隊伍陣容推薦等完善的官方“抄作業(yè)”系統(tǒng)。完善的離線收益系統(tǒng),更是讓玩家不用“玩游戲如上班”,每個人都能在碎片化的時間里輕松跟上主線,而不用擔心卡練度導致看不到最新劇情了。

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    要說到最讓人“爺青回”的,除了熟悉的歷代角色之外,就是“導力器”系統(tǒng)了。這個通過鑲嵌不同“回路”來自由定制角色能力的設計,是“軌跡”系列經(jīng)典的養(yǎng)成系統(tǒng)。雖然“北方戰(zhàn)役”在“導力器”系統(tǒng)上做了簡化,但當我再次為了搭配出一個理想技能組,而反復調整那些熟悉又陌生的回路時,我回想起自己當初鉆研戰(zhàn)斗筆記,以及在網(wǎng)上查找攻略,一步步搭配導力回路的日日夜夜。

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    我已經(jīng)不記得這種親手“構建”角色的鉆研樂趣,最后一次出現(xiàn)在什么時候。不過,在游玩“北方戰(zhàn)役”時,它又久違地涌了上來。

    所以,回到最初那個問題:我算得上是“軌跡俠”嗎?

    在這個JRPG影響力已經(jīng)下降的時代,對“軌跡”這份漫長的牽掛,是否只是一種固執(zhí)的舊習?我是否早該與它從容告別?

    這些問題,我在過去也問了自己無數(shù)次。

    或許在未來,我或許還同樣會問自己無數(shù)次。

    但是現(xiàn)在還“沒有那個必要”——玩過“北方戰(zhàn)役”之后,我知道自己心里,依舊住著那個暑假窩在家里打“軌跡”的少年。

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