蔥絲推油,有味道的游戲推薦
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BW最具互動(dòng)性的“大”展臺(tái),竟然是《碧藍(lán)航線》?
“我說我能輕松繃住,你們信嗎?”在上臺(tái)之前,我的同事“小德”這樣夸下???,并引得周圍眾人發(fā)出一陣哄笑——因?yàn)榇蠡锒贾?,這次BW2026《碧藍(lán)航線》的展臺(tái)玩得相當(dāng)“大”?!靶〉隆睂⒁獏⒓拥恼古_(tái)打卡活動(dòng),名為“心動(dòng)大挑戰(zhàn)”——顧名思義,指揮官將獲得和Coser互動(dòng)的機(jī)會(huì),但在正式開始互動(dòng)之前,指揮官需要佩戴心率監(jiān)測設(shè)備,并且在互動(dòng)全程,指揮官的心率都會(huì)被投放到活動(dòng)大屏幕上。 當(dāng)優(yōu)妮可歐伊和“小德”雙目相對后,“小德”沒堅(jiān)持幾秒,臉上就肉眼可見地變紅。盡管他強(qiáng)裝鎮(zhèn)定,想表現(xiàn)自己能夠“輕松繃住”,但大屏幕上急速飆升的心率,卻暴露了他早已汗流浹背的事實(shí)。下臺(tái)時(shí),“小德”還是顯得有些害羞,但從他臉上止不住的笑意來看,他對于剛才的互動(dòng)還是相當(dāng)滿意的,一句幽默的“抱歉長官,這太難了”,又讓大伙爆發(fā)出了陣陣哄笑?!侗趟{(lán)航線》的
2026-07-11 09:15:19 0 -
《SlashZero》核聚變試玩報(bào)告:構(gòu)筑型肉鴿,但同樣強(qiáng)調(diào)動(dòng)作體驗(yàn)
老實(shí)說,直到來到“核聚變游戲嘉年華”深圳站的現(xiàn)場之前,我從未對《SlashZero》這款游戲有什么過多的了解,甚至談不上有多大興趣。原因非常簡單,它的“玩法”在2026年的獨(dú)立游戲市場上,已經(jīng)太過“俗套”了——又是“動(dòng)作”加“肉鴿”?同樣的詞條,我在Steam隨手一搜就能找到大幾百個(gè)。但這種信息上的極度缺失,有時(shí)也不失為一件好事。至少,在親自上手體驗(yàn)了本作中的幾輪循環(huán)后,《SlashZero》迅速成為我在今年最期待的獨(dú)立游戲之一,這還不光是因?yàn)樗h(yuǎn)超許多同類游戲的制作規(guī)格,更是因?yàn)樗屛疫@樣并不擅長動(dòng)作游戲的玩家,也能快速從游玩過程中體會(huì)到戰(zhàn)斗和肉鴿構(gòu)筑的樂趣。 初次上手《SlashZero》時(shí),它給我的感覺是“花哨”,這一特點(diǎn)幾乎體現(xiàn)在游戲的方方面面——《SlashZero》的UI設(shè)計(jì)花哨、主人公的造型花哨、
2026-07-04 17:36:41 0 -
對話《舞力全開:派對》開發(fā)團(tuán)隊(duì):五年磨一劍,做一款沒有參照物的手游
“舞力全開”是風(fēng)靡全球的派對舞蹈游戲IP——可能很多人都想不到,在育碧旗下的IP中,“舞力全開”系列的累計(jì)銷量已經(jīng)達(dá)到8000萬份,僅次于位列第一的“刺客信條”系列。 但“舞力全開”系列登陸的平臺(tái)一貫為主機(jī)端,而國內(nèi)主機(jī)文化相對薄弱——所以,“舞力全開”過去在國內(nèi)的普及和傳播,一直有著不小的阻力?;蛟S正是看到了痛點(diǎn)所在,騰訊攜手育碧打造了首款登陸手機(jī)平臺(tái)的IP新作《舞力全開:派對》。 但問題也隨之而來:手機(jī)平臺(tái)沒有專業(yè)的體感外設(shè)輔助,是否能準(zhǔn)確識(shí)別玩家的動(dòng)作?曲庫是否會(huì)做出本土化調(diào)整,為中國玩家?guī)硪恍┒炷茉數(shù)那??帶著這些問題,我們和《舞力全開:派對》開發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了一場深入訪談。如果你也對上述問題感興趣,不妨接著往下看。以下是本次訪談的詳細(xì)內(nèi)容。Q:《舞力全開:派對》的立項(xiàng)初衷是什么?在舞力全開這個(gè)IP體系
2026-07-04 22:35:30 0 -
《Tokyo Stories》核聚變制作人訪談:復(fù)古且新穎
在今年Bitsummit的前夕,經(jīng)歷了多年開發(fā)的像素3D游戲《Tokyo Stories》突然宣布,將與日本獨(dú)立游戲發(fā)行商Happinet達(dá)成合作關(guān)系。游戲的試玩版也在這場展會(huì)上,重新回到了大眾的視野中,在玩家群體當(dāng)中引起了不小的討論。當(dāng)時(shí),我們也以試玩報(bào)告的形式對此進(jìn)行了報(bào)道,有興趣的玩家可以參考——《Tokyo Stories》BitSummit試玩報(bào)告:澀谷迷路。而就在上周末的“核聚變游戲嘉年華”深圳站上,Happinet再一次帶著《Tokyo Stories》的試玩版來到了線下。雖然內(nèi)容與此前我們在Bitsummit上所玩到的版本相同,卻經(jīng)過了進(jìn)一步的本地化升級(jí),使得國內(nèi)玩家也能獲得更加流暢的游戲體驗(yàn)。 而與本次試玩版一起來到現(xiàn)場的,還有本作的制作人池田佑基先生。在活動(dòng)當(dāng)天,他一直親自站在試玩臺(tái)邊,希望
2026-07-03 17:27:55 0 -
《伊莫》“握爪測試”前瞻:萬物共生
我一直很喜歡玩捉寵游戲——收集寵物、培養(yǎng)進(jìn)化、集齊圖鑒、抓異色閃光,都讓我樂此不疲。但這些行為,如果僅從玩法設(shè)計(jì)的角度來看,其實(shí)是沒有多少樂趣可言的。玩家在整個(gè)游戲生命周期中,一直在重復(fù)勞作——每一只稀有寵物的背后,都藏著玩家機(jī)械扔出的、不計(jì)其數(shù)的精靈球…… 那為什么捉寵游戲依舊讓人著迷呢?因?yàn)?,“收集寵物”本身就帶有?qiáng)大的驅(qū)動(dòng)力——即使中間流程沒有額外的玩法設(shè)計(jì),“抓到自己想要的寵物”所帶來的獲得感、成就感,就足以讓玩家克服枯燥的過程。而捉寵游戲中的寵物顏值越高、視覺效果越好看、形象越生動(dòng),就越容易讓玩家投射情感,激起收集欲望,然后花費(fèi)大量時(shí)間在游戲中。 或許是因?yàn)檫@個(gè)原因,許多捉寵游戲都把大量資源傾斜在寵物身上,但對“生態(tài)”的塑造卻淺嘗輒止——比如,一片樹林或草原里分布的大多是草系寵物,草系寵物大多各自在場
2026-07-02 22:03:00 0 -
《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》核聚變試玩:老式古早味戰(zhàn)棋,但也沒那么老
如果要我用一個(gè)詞去評(píng)價(jià)“幻想大陸戰(zhàn)記”系列給我的印象,那大概就是“硬核”。這種印象在很大程度上來自游戲的受眾畫像。喜歡它的玩家,往往對上世紀(jì)的老式戰(zhàn)棋游戲有著深深執(zhí)念,他們難以接受SRPG玩法在歷史的長河中遭到過度的現(xiàn)代化改造,希望獲得更有深度的戰(zhàn)略游戲體驗(yàn)。于是,這款依舊采用“六邊形”地圖設(shè)計(jì)的模擬戰(zhàn)術(shù)RPG系列,也就成了他們?yōu)閿?shù)不多的選擇——同樣是宏大的戰(zhàn)爭敘事,同樣是復(fù)雜且多樣的角色養(yǎng)成要素,它卻將更多的資源投入了策略縱深的探索上。既沒有精致的角色建模,也沒有震撼的戰(zhàn)場演出,“遵循傳統(tǒng)”既是它的劣勢,也是它的優(yōu)勢,一種唯心且難以捉摸的兩極分化,在它的身上被體現(xiàn)得淋漓盡致。 有意思的是,當(dāng)我們時(shí)隔多年,在“核聚變游戲嘉年華”深圳站現(xiàn)場再次看到它的時(shí)候,心里依然會(huì)忍不住產(chǎn)生這樣的想法——作為一款即將發(fā)售于20
2026-06-30 23:15:55 0 -
這個(gè)賽季,《三角洲行動(dòng)》把之前畫的餅全做出來了
不知不覺之中,我的《三角洲行動(dòng)》總時(shí)長,已經(jīng)快達(dá)到500個(gè)小時(shí)了。而那種“面臨瓶頸”的感覺,也越來越強(qiáng)烈了。 “快樂老家”零號(hào)大壩,結(jié)構(gòu)清晰、路線熟絡(luò),既可下半場跑刀,也可行政樓猛攻??衫匣油娴镁昧耍y免閾值提升;同樣戰(zhàn)備的長弓溪谷,一邊逛街一邊刮地皮,從出生點(diǎn)到撤離點(diǎn)吃撐不是問題。可我作為“猛攻區(qū)”,總想憑空生起事端——長弓溪谷面積太大,自然也不合適;那,巴克什、“航天”“監(jiān)獄”?只能說,偶爾玩一玩,體驗(yàn)一下激烈的室內(nèi)CQB攻防戰(zhàn),倒是還可以。稍微待久一點(diǎn),以我的水平,怕是要直接和各位在下一期《拯救破產(chǎn)大兵》相見了…… 于是,我開始做起了白日夢——有沒有可能,《三角洲行動(dòng)》某天會(huì)推出一張兼顧猛攻和跑刀、戰(zhàn)術(shù)縱深充足、熟圖成本還低的新地圖,徹底打破“烽火地帶”模式的“不可能三角”?但最近,我發(fā)現(xiàn),我的這個(gè)白日
2026-06-26 10:30:06 0 -
《彩虹六號(hào):攻勢》國服技術(shù)首測試玩報(bào)告:終于等到你
說實(shí)話,我已經(jīng)忘記自己第一次聽到“彩六要出國服”,是什么時(shí)候的事情了。國服的風(fēng)聲在這些年間雖不時(shí)傳來,卻一直看不見動(dòng)靜……最終,有關(guān)國服的一切,都陷入了漫長的沉寂。 當(dāng)然,國際服也不是不能玩,但總會(huì)遇到些糟心時(shí)刻——因?yàn)樵赟team啟動(dòng)《彩虹六號(hào):圍攻》,需要拉起育碧自己的啟動(dòng)器平臺(tái),所以每次想急著反恐,都得先被硬控幾分鐘。就算直接用UBISOFT CONNECT登錄,你依舊需要面對大名鼎鼎的育碧土豆服務(wù)器,依舊被硬控幾分鐘。 √記住我進(jìn)了游戲還有第二關(guān)——雖然在加速器的加持下,亞服的延遲并不算高,但終究比不過本地的9ping哥。在短TTK的游戲里,慢人一步往往就滿盤皆輸。土豆服務(wù)器還動(dòng)不動(dòng)抽風(fēng),突然把你卡掉線。而不同語言背景的玩家混雜,讓戰(zhàn)術(shù)交流難免存在隔閡,有的時(shí)候甚至?xí)虼吮l(fā)沖突,讓游戲矛盾上升到其他地
2026-06-26 08:04:38 0 -
《怪獸幻想》游先看試玩報(bào)告:我還是那個(gè)太刀俠
首先感謝B站“游先看”活動(dòng)的邀請,讓我在前幾日有幸試玩到了《怪獸幻想》。雖然《怪獸幻想》是由小團(tuán)隊(duì)開發(fā)的獨(dú)立游戲,但它的野心可謂不小——游戲玩法中既有“怪物獵人”式的共斗狩獵,也融合了“動(dòng)物森友會(huì)”式的模擬經(jīng)營玩法,甚至還有一套捉寵系統(tǒng)。 而且,據(jù)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的介紹,《怪獸幻想》的定位是一個(gè)“能讓不同類型玩家一起享受”的作品。和朋友聯(lián)機(jī)時(shí),玩家們可以在戰(zhàn)斗、采集、生產(chǎn)建造等領(lǐng)域各司其職;單人游玩時(shí),你可以選擇一手包攬所有活計(jì),也能只專注于自己喜歡的玩法,把其他部分都交由NPC代勞…… 這么多內(nèi)容,在短短一兩個(gè)小時(shí)試玩里,自然沒法全部體驗(yàn)一遍。所以,本次試玩活動(dòng)主要聚焦于游戲的共斗狩獵玩法部分。Demo一共放出了四個(gè)戰(zhàn)斗職業(yè),其中除了符合游戲西幻風(fēng)格的“戰(zhàn)法弓”外,還有最受共斗玩家喜愛的“太刀俠”——武者。 那還有什
2026-06-25 14:27:14 0 -
《怪獸幻想》游先看訪談:玩自己想玩的
《怪獸幻想》是一款融合了共斗狩獵與模擬經(jīng)營玩法的獨(dú)立游戲,它試圖將“怪物獵人”式的多人共斗、“動(dòng)物森友會(huì)”式的村民社交,以及高自由度的裝備制造系統(tǒng),融為一體。玩家既能在野外討伐巨獸、收集素材,也能在村莊中與不同職業(yè)、性格的NPC互動(dòng),組建獨(dú)一無二的據(jù)點(diǎn)。這種對多種玩法進(jìn)行融合的大膽嘗試,讓它在一眾獨(dú)立游戲中顯露出了頗為獨(dú)特的質(zhì)感。在B站“游先看”活動(dòng)上,我們有幸試玩到了游戲的早期Demo,并就游戲的設(shè)計(jì)理念、系統(tǒng)規(guī)劃以及當(dāng)前Demo的游玩體驗(yàn),與《怪獸幻想》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了深入交流。以下是訪談的具體內(nèi)容。Q:剛才的游戲介紹中,你們提到《怪獸幻想》的融合玩法靈感來源于“怪物獵人”“動(dòng)物森友會(huì)”等多部作品——你們是如何想到把這些游戲中的元素結(jié)合起來,創(chuàng)造出《怪獸幻想》這部作品的?A:因?yàn)槲乙彩沁@些游戲比較核心的玩家
2026-06-25 14:27:33 0 -
《遺忘之?!贰捌茣蕴?hào)測試”試玩報(bào)告:通曉RPG
說起日式角色扮演游戲,不知道你第一時(shí)間能想到什么——是拖沓的戰(zhàn)斗節(jié)奏?漫長的站樁式對白?還是貧乏的畫面表現(xiàn)?自JRPG作為一個(gè)獨(dú)立的游戲品類被認(rèn)知,并走入大眾視野,這些觀點(diǎn)便開始充斥在玩家群體中。似乎在很長一段時(shí)間里,戰(zhàn)斗表現(xiàn)更直觀,美術(shù)風(fēng)格更寫實(shí),更能代表主流游戲價(jià)值觀的CRPG,才是角色扮演游戲的正確答案??捎幸馑嫉氖?,當(dāng)從業(yè)者們越是拆解JRPG,越會(huì)發(fā)現(xiàn)它所具有的獨(dú)特魅力:回合制戰(zhàn)斗的背后,是看上去簡單,實(shí)則講究頗多的策略縱深;落后于時(shí)代的畫面背后,是中小成本背景下最獨(dú)特的審美表達(dá);而那些看似淺顯的故事,也成了調(diào)動(dòng)玩家情緒的巧妙手段——或許,這也就是為什么大家嘴上都說不喜歡回合制,可JRPG反而越活越好的原因吧。于是,就有人問了:有沒有可能,我們可以把兩種RPG中最“精華”的東西拿出來,縫成一個(gè)誰都沒有見
2026-06-22 22:50:06 0 -
《STRANGER THAN HEAVEN》游先看試玩報(bào)告:散裝拳腳,也可以很爽
在今年堪稱“神仙打架”的夏日游戲節(jié)上,來自SEGA旗下RGG工作室的最新作品,《STRANGER THAN HEAVEN》終于有了準(zhǔn)確的發(fā)售日期——也就是說,這部云集了全球各國大牌明星,看似與“人中之龍”系列一脈相承的“超級(jí)動(dòng)作大戲”,已經(jīng)正式進(jìn)入了發(fā)售宣傳階段。而接下來它的每一次露出,大概都能給粉絲們帶來無限的遐想。但耐人尋味的是,當(dāng)海外媒體率先將一段展示實(shí)機(jī)戰(zhàn)斗畫面的錄像傳到了網(wǎng)絡(luò)上后,卻出現(xiàn)了不少唱衰視頻中“演示者”的聲音——因?yàn)殇浵裰械膸讏鰬?zhàn)斗看上去對節(jié)奏掌握得并不算好,玩家所操作的主角一路連躲帶閃,更是在戰(zhàn)斗中連吃敵方混混好幾拳,一場打下來是既不華麗也不爽快。 看起來,又是一個(gè)“游戲媒體不玩游戲”的有力罪證。但事實(shí)上,這段“打得不夠華麗”的視頻其實(shí)來自SEGA的官方素材。為什么要專門讓角色吃上幾下?其
2026-06-21 21:40:43 0 -
《碧藍(lán)幻想 Relink 無盡黃昏》游先看試玩報(bào)告:太多新東西
先交個(gè)底,我并不是特別喜歡游戲在推出許久后,重新打包推出擴(kuò)充內(nèi)容的行為。這里面倒也沒有什么特殊的原因,單純只是因?yàn)榇蟛糠謫螜C(jī)游戲的“保鮮度”并不會(huì)太高,短的三四周、長的兩三個(gè)月,怎么都玩穿了——時(shí)間過了,你總得快速轉(zhuǎn)換心情,投入下一款游戲。所以,等到上一個(gè)游戲在一兩年后推出加強(qiáng)版或擴(kuò)展內(nèi)容時(shí),我早就想不起來它講了什么故事,而只要你沒有活活將一款游戲打成肌肉記憶,那拾起它的時(shí)候,則有極大可能連怎么操作都想不起來了。是的,我在說的就是那款主打多人共斗、討伐大型怪物,帶有部位破壞和素材掉落要素的幻想題材動(dòng)作角色扮演游戲——《碧藍(lán)幻想 Relink》。在時(shí)隔兩年后,這部在海外獲得了超乎想象商業(yè)成功的作品,終于公布了它的超大型DLC《碧藍(lán)幻想 Relink 無盡黃昏》(下文簡稱“無盡黃昏”),讓不少曾經(jīng)刷到巴哈武器刷到眼
2026-06-18 15:16:42 0 -
《弧光獵人》游先看試玩報(bào)告:保護(hù)我方奇襲者
如果你是PVPVE射擊游戲的受眾,想必在去年就已經(jīng)玩過,或了解過《ARC Raiders》這款游戲。《ARC Raiders》的背景設(shè)定在一片廢土末世,名為ARC的機(jī)械軍團(tuán)攻陷地表,人類只能躲藏于地下?lián)c(diǎn)。而玩家作為“奇襲者”,需要冒險(xiǎn)前往地表搜尋物資,并對抗搜尋過程中出現(xiàn)的ARC敵人,乃至其他奇襲者玩家的威脅。感謝B站“游先看”活動(dòng)和研發(fā)團(tuán)隊(duì)的邀請,我們有幸在《ARC Raiders》國服——《弧光獵人》在6月24日的首次測試前,提早游玩到了國服版本內(nèi)容。 近年來,騰訊引進(jìn)海外游戲的模式其實(shí)已經(jīng)相當(dāng)清晰——先確保游戲最原汁原味的體驗(yàn),然后在此基礎(chǔ)上,針對游戲原本的痛點(diǎn)與國內(nèi)玩家的需求,進(jìn)行本地化調(diào)整,《弧光獵人》自然也延續(xù)了這條成熟的路徑。所以,在聊《弧光獵人》之前,我們不妨先聊聊《ARC Raiders》。
2026-06-16 18:05:24 0 -
《弧光獵人》游先看訪談:你好,凍樹
去年爆火的撤離射擊冒險(xiǎn)游戲《ARC Raiders》,迄今為止所取得的商業(yè)成績相當(dāng)亮眼。廢土末世的沉浸氛圍、巨型ARC機(jī)械帶來的高壓環(huán)境,以及PVPVE框架下的灰色社交,共同構(gòu)成了《ARC Raiders》獨(dú)一無二的游戲體驗(yàn)。正是憑借著這些差異化特質(zhì),游戲成功吸引了大批玩家,斬獲超1600萬份銷量。但與此同時(shí),后期內(nèi)容量的匱乏,以及圍繞行為分流匹配機(jī)制產(chǎn)生的玩家矛盾,也成為國際服長期以來的痛點(diǎn)之一。 那么,《ARC Raiders》即將推出的國服版本——《弧光獵人》,將如何解決國際服遺留下來的問題?帶著這些疑問,我們在B站“游先看”活動(dòng)上,有幸提前試玩到了6月24日“弧光測試”版本的部分內(nèi)容,并就國服玩家可能關(guān)心的問題,與國服研發(fā)制作人老徐、國服發(fā)行制作人飛哥,進(jìn)行了深入的探討交流。 以下是本次具體的訪談內(nèi)容。
2026-06-16 18:01:20 0 -
《Tokyo Stories》BitSummit試玩報(bào)告:澀谷迷路
如果你一直關(guān)注著世界獨(dú)立游戲市場,那一定對《Tokyo Stories》(東京故事/東京敘事集)這個(gè)名字不會(huì)陌生。有關(guān)它的第一支概念短片在2022年放出,在原本的計(jì)劃中,游戲則本應(yīng)該在次年推出。這支短片一經(jīng)曝光,《Tokyo Stories》立刻成為當(dāng)時(shí)最受關(guān)注的日本產(chǎn)獨(dú)立游戲之一。短片給外界留下最深刻印象的地方,無疑在于其驚艷的畫面表現(xiàn)與氛圍感拉滿的場景搭建——在固定的攝像機(jī)視角下,一名戴著兜帽的短發(fā)少女,只身徘徊在荒涼的澀谷街頭,獨(dú)特的3D像素風(fēng)格與深藍(lán)色的視覺基調(diào),渲染出一種熟悉又新奇的美學(xué)質(zhì)感,說它是像素藝術(shù)家創(chuàng)作的動(dòng)態(tài)插畫,似乎都沒什么問題。而《Tokyo Stories》所自帶的獨(dú)特審美,似乎又和游戲的兩名核心制作人有著撇不清的聯(lián)系。本作的兩名核心制作人,是隸屬于DRECOM的池田佑基與寺島誠一,兩
2026-06-08 22:52:18 0 -
《Finding Polka》BitSummit試玩:繪本世界尋犬記
一個(gè)有趣的現(xiàn)象是,當(dāng)下的許多獨(dú)立游戲越來越追求表現(xiàn)力上的“沖擊力”,比如堆砌精致的畫面或音樂,卻讓它們看起來越來越不夠“獨(dú)立”,甚至逐漸失去了“作者性”。其實(shí),在獨(dú)立游戲與商業(yè)游戲邊緣逐漸模糊的今天,就連關(guān)于“游戲到底需不需要作者性”問題的討論,都越來越少?;蛟S也是因?yàn)檫@樣,那些反時(shí)代潮流的獨(dú)立游戲,才會(huì)在各類展會(huì)活動(dòng)中顯得格外“別扭”——它們可能沒有精致的畫面表現(xiàn)、沒有扎實(shí)的底層玩法,但充滿了屬于創(chuàng)作者的個(gè)人趣味,難以也沒有必要被模仿。《Finding Polka》似乎就是這種游戲。在今年BitSummit PUNCH的現(xiàn)場,這款同樣將“繪本風(fēng)格”作為賣點(diǎn)的獨(dú)立游戲,就是靠著其作品身上那股獨(dú)特氣質(zhì),力壓不少有著優(yōu)秀畫面表現(xiàn)的作品,拿下了本年度的“最佳視覺表現(xiàn)獎(jiǎng)”。但更有意思的地方是,乍看之下《Finding
2026-06-08 19:29:17 0 -
《不朽遺志》試玩報(bào)告:大人,時(shí)代變了一半
《不朽遺志》應(yīng)該是近年來賣相最為獨(dú)特的類魂游戲之一。當(dāng)然了,我說的不只是它結(jié)合了血肉畸變與拿破侖戰(zhàn)爭時(shí)期的獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格,更是它獨(dú)特的“第一人稱類魂”的玩法標(biāo)簽。 自從游戲預(yù)告放出后,玩家社區(qū)中就不乏類似“第一人稱怎么做魂游”的聲音。大家會(huì)有這種疑問,倒是理所當(dāng)然的——如今市面上的大部分類魂游戲,采用的都是2D卷軸視角或第三人稱視角,這些視角能夠更好地讓玩家獲取信息、把控距離,以便在死亡懲罰嚴(yán)苛的箱庭探索和戰(zhàn)斗中,更加精準(zhǔn)地執(zhí)行動(dòng)作。而第一人稱視角不僅會(huì)壓縮玩家的視野范圍,還容易讓玩家在快速閃避、彈反時(shí)產(chǎn)生眩暈感,戰(zhàn)斗過程中的動(dòng)作交互也會(huì)因此受制。 但《不朽遺志》的開發(fā)團(tuán)隊(duì),是曾經(jīng)制作過“幽靈行者”系列的One More Level,在第一人稱高速動(dòng)作玩法上顯然已有一定積累,而這也是他們能在第一人稱動(dòng)作框架下做類
2026-06-08 09:23:00 0 -
《NIGHTMARE OPERATOR》BitSummit試玩報(bào)告:在亞文化圣地大戰(zhàn)妖魔鬼怪
雖然沒有正式的中文譯名,缺少針對國內(nèi)玩家的宣傳渠道,但《NIGHTMARE OPERATOR》其實(shí)一直都是我最期待的獨(dú)立游戲之一。雖然我并不否認(rèn),其中多少有些個(gè)人興趣在作怪——從游戲的宣傳畫面中你便可以看出,它又是一款選擇了類似PlayStation 2時(shí)代低面數(shù)模型作為美術(shù)風(fēng)格的游戲,而這種獨(dú)特的表現(xiàn)方式,對喜歡老派主機(jī)游戲的玩家來說,總有某種難以忽視的魅力。在游戲主題上,《NIGHTMARE OPERATOR》同樣對特定人群有著獨(dú)特的吸引力——它是一款主打“超自然”和“科幻”主題的生存射擊游戲,玩家需要扮演一名受雇于政府機(jī)關(guān)的超自然探員,在后末日時(shí)代下的東京與各類魑魅魍魎進(jìn)行戰(zhàn)斗。光憑這些信息,你或許會(huì)將《NIGHTMARE OPERATOR》誤認(rèn)為是一款有著純正日本血統(tǒng)的游戲——畢竟,對末日背景下東京景色
2026-05-29 22:20:08 0 -
《戰(zhàn)術(shù)小隊(duì):破曉攻勢》國服制作組訪談:練兵秣馬
對不少熱愛硬核FPS與戰(zhàn)術(shù)擬真類游戲的玩家而言,《Squad》的名號(hào)或許并不算陌生。作為一款硬核軍事模擬PVP游戲,《Squad》的核心玩法在于超大尺寸的地圖規(guī)模、50V50的百人戰(zhàn)場、真實(shí)到嚴(yán)苛的戰(zhàn)場環(huán)境、還原的陣營武裝編制,以及極度依賴小隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)協(xié)同與指揮系統(tǒng)的深度玩法。想要在《Squad》中取得勝利,單兵作戰(zhàn)能力并非關(guān)鍵,隊(duì)伍語音溝通、戰(zhàn)術(shù)策略和團(tuán)隊(duì)執(zhí)行力,才是真正的勝負(fù)手。 然而,在長期的國際服運(yùn)營中,游戲也暴露出了一些棘手的問題——官方的教程引導(dǎo)存在系統(tǒng)性缺失,這使得新人上手門檻極高,幾乎完全依賴“老帶新”的傳統(tǒng);服務(wù)器環(huán)境參差不齊,“克隆服”“超限服”等問題破壞了普通玩家的游戲體驗(yàn)。而《Squad》作為已經(jīng)上線十年左右的游戲產(chǎn)品,包括美術(shù)、模型等資產(chǎn)品質(zhì),也已經(jīng)遜色于主流標(biāo)準(zhǔn)……當(dāng)騰訊決定將《Squa
2026-05-28 11:32:26 0