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《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》核聚變制作人訪談:量大管飽

伊東

2026-07-10

擁抱傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲的魅力

    我們俗稱的“戰(zhàn)棋游戲”,也就是業(yè)內(nèi)常說的“模擬角色扮演游戲”,似乎在過去很長一段時間里,都是屬于“老登”們的嗜好品——這些游戲往往缺乏華麗的畫面表現(xiàn),沒有具備即時性的快感反饋,游戲形式古老且陳舊,僅憑所謂的“游戲性”在幾十年的歲月中停滯不前。

    正是因為如此,當(dāng)一款預(yù)計于2026年推出的戰(zhàn)棋游戲,出現(xiàn)在一場年輕化的游戲展會中時,才會顯得格外引人注目。

    而這一幕,恰巧就出現(xiàn)在了今年的“核聚變游戲嘉年華”深圳站現(xiàn)場——在好奇、困惑與興奮混雜的目光中,一款叫作《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》的游戲就佇立于場館的關(guān)鍵位置。而和這款游戲一起來的,還有本作的制作人,來自游戲發(fā)行商Happinet的齋藤勝先生。借著這一機會,我們也在現(xiàn)場和他進行了一些簡單的交流,并在事后通過郵件的形式,就本作進行了一次深度采訪。在這些問題中,你能看到“幻想大陸戰(zhàn)記”的特殊意義,也或許能找到“SLG該如何吸引新生代玩家”“為什么總有人對老式戰(zhàn)棋游戲執(zhí)迷不悟”等問題的答案。

    《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》核聚變制作人訪談:量大管飽

    齋藤勝先生

    Q:能否分享一下《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》立項的契機?作為一個跨越二十年的老牌IP,“幻想大陸戰(zhàn)記”對Happinet與開發(fā)團隊來說,具有怎樣特殊的意義?

    齋藤“幻想大陸戰(zhàn)記”系列是Happinet的原創(chuàng)游戲 IP,首部作品于2000年發(fā)售。前作《幻想大陸戰(zhàn)記:露納希亞傳說》是該系列時隔 20 年推出的全新作品,也是將Happinet旗下原創(chuàng)IP在現(xiàn)代重新煥發(fā)新生的一部具有紀(jì)念意義的作品。

    我們認為,為這一原創(chuàng)IP開發(fā)全新續(xù)作,是一次難得的機會——不僅能夠為系列粉絲帶來全新的“幻想大陸戰(zhàn)記”體驗,也能夠為策略模擬游戲愛好者呈現(xiàn)本系列獨特的魅力。

    Q:《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》無論是在開發(fā)團隊陣容、發(fā)行策略,還是美術(shù)風(fēng)格,都與前作《幻想大陸戰(zhàn)記:露納希亞戰(zhàn)記》有著不小的差異,請問這些差異是從何而來的,為什么沒有選擇沿用前作的風(fēng)格?

    齋藤:開發(fā)團隊體制的調(diào)整,也是打造全新“幻想大陸戰(zhàn)記”風(fēng)格過程中沒能避免的一環(huán)。我們參考了前作的玩家評價與反饋,構(gòu)建了新的開發(fā)體制。從《幻想大陸戰(zhàn)記:露納希亞戰(zhàn)記》的發(fā)售到《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》的制作,由于項目啟動耗費了較長時間,當(dāng)年的部分開發(fā)成員已經(jīng)退出了團隊,這也是原因之一。

    此次大幅調(diào)整美術(shù)風(fēng)格,還有一個重要原因在于,我們采用了更加契合《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》故事內(nèi)容的角色設(shè)計。本作講述的是六個國家聯(lián)合對抗邪惡帝國的故事,整體具有較強的懲惡揚善色彩,因此最終決定采用現(xiàn)在的美術(shù)風(fēng)格。

    《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》核聚變制作人訪談:量大管飽

    Q:全新的創(chuàng)作團隊給《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》帶來了怎樣的新氣象?和前作《幻想大陸戰(zhàn)記:露納希亞戰(zhàn)記》比起來,這一次的《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》最大的革新點是體現(xiàn)在哪里?變換風(fēng)格后,在角色設(shè)計上有沒有哪些一脈堅持的地方?

    齋藤:《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》的創(chuàng)新處有很多,其中包括戰(zhàn)斗地圖與背景設(shè)計,以及系列前作從未出現(xiàn)過的“支援系統(tǒng)”,該系統(tǒng)允許領(lǐng)袖與魔物兵員會合。

    本作采用了在傳統(tǒng)戰(zhàn)爭模擬SLG中較為少見的戰(zhàn)斗地圖設(shè)計。同時,“支援系統(tǒng)”能夠讓玩家在戰(zhàn)斗中充分體驗各種魔物的獨特特性,我們相信這將促使玩家創(chuàng)造出屬于自己的攻略方式。

    在角色設(shè)計方面,“幻想大陸戰(zhàn)記”系列一直以奇幻世界觀為基礎(chǔ),但登場角色融合了各種不同文化元素,有偏西方風(fēng)格的,也有偏東方風(fēng)格的設(shè)計。在《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》中,還將會登場具有中國風(fēng)特色的角色。

    Q:前作《幻想大陸戰(zhàn)記:露納希亞戰(zhàn)記》發(fā)售后,玩家反饋中有哪些是《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》開發(fā)中重點參考的?比如重復(fù)度較高、游戲整體節(jié)奏偏慢、不同勢力沒有特殊兵種等,能否具體談?wù)勀男┓答佒苯佑绊懥诵伦鞯脑O(shè)計?

    齋藤:在眾多反饋中,我們認為“各故事線沒有特別大的差異”是最大的痛點。

    無論在前作《幻想大陸戰(zhàn)記:露納希亞戰(zhàn)記》中,還是2000年推出的《幻想大陸戰(zhàn)記 Grand Edition》中,這都明確存在的結(jié)構(gòu)性問題。雖然游戲提供了多條故事線,但事件的觸發(fā)點、最終決戰(zhàn),以及最終BOSS,都不會發(fā)生變化。

    我們認為,這是一個比較顯著的問題。因此,在本次《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》的劇情模式中,收錄了6條不同結(jié)構(gòu)與內(nèi)容的故事線。我們希望玩家在通關(guān)每條故事線后,能產(chǎn)生想要繼續(xù)體驗其他劇情的興趣與動力。

    《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》核聚變制作人訪談:量大管飽

    Q:作為一款有著大量角色與厚重世界觀的角色扮演游戲,前作《幻想大陸戰(zhàn)記:露納希亞戰(zhàn)記》在劇本深度上,難免顯得有些不足——請問,本作是否有在這一方面進行加強?

    齋藤:正如我上面提到的,本作除了有6個故事發(fā)展和結(jié)局各不相同的“劇情模式”之外,還收錄了“任務(wù)模式”。在任務(wù)模式中,玩家需要完成大陸上24個國家各自設(shè)定的目標(biāo)。

    此外,任務(wù)模式也為每個國家準(zhǔn)備了專屬的原創(chuàng)短篇劇情。

    為了讓玩家能夠擁有更好的游戲體驗,我們還進一步強化了劇情內(nèi)容的體量以及故事展開的豐富程度。

    Q:“幻想大陸戰(zhàn)記”系列一直以其獨特的國家宏觀戰(zhàn)略加戰(zhàn)術(shù)地圖網(wǎng)格戰(zhàn)斗及豐富的兵種搭,配備受玩家的喜愛。在您看來,這樣設(shè)計的核心魅力是什么?在本作中,開發(fā)團隊在核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、怪物編成或兵種轉(zhuǎn)職上,做出了哪些主要的創(chuàng)新?此外,針對剛接觸這個系列的新玩家,游戲在系統(tǒng)引導(dǎo)和難易度曲線上做了哪些優(yōu)化?

    齋藤:雖然這也是戰(zhàn)術(shù)SLG普遍具備的魅力,但我認為,玩家需要分析己方單位與敵方單位的能力,并在每一個回合中判斷是前進一步還是原地待命、發(fā)起攻擊,還是進行治療——這種不斷作出取舍與決策的過程,正是游戲樂趣所在。

    相較于前作,本作的一項重要創(chuàng)新,是將我方回合與敵方回合進行了更加明確的區(qū)分。通過這一設(shè)計,玩家與敵人之間將產(chǎn)生更強的行動預(yù)測與博弈感,需要相互揣測彼此接下來的動向。

    此外,本作還新增了“支援系統(tǒng)”。該系統(tǒng)允許領(lǐng)袖與魔物會合,從而獲得魔物所擁有的特殊能力。然而,獲得魔物能力的代價是減少一只魔物的戰(zhàn)斗力。因此,是否進行支援、如何運用支援系統(tǒng),都需要玩家做出謹慎的判斷。

    《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》核聚變制作人訪談:量大管飽

    Q:本作的故事設(shè)定是六個國家為了對抗邪惡挺身而戰(zhàn),這是否也就意味著系列前作中的征服與統(tǒng)一他國,不會再是本作的主題了?這是否會對本作的玩法產(chǎn)生一些影響?

    齋藤:在主要的“劇情模式”中,6條故事線都不需要以統(tǒng)一大陸為目標(biāo)。在邪惡帝國“新生阿比斯洛亞帝國”發(fā)動侵略的世界觀背景下,每條故事線都擁有各自不同的目標(biāo)與故事內(nèi)容。從這一點來看,本作的劇情模式與以往的“幻想大陸戰(zhàn)記”系列有著明顯區(qū)別。

    不過,“統(tǒng)一全國”這一主題并未完全消失,它仍然存在于24個國家各自的獨立任務(wù)中。因此,前作所強調(diào)的核心主題并沒有被徹底舍棄。

    對一直以來支持系列的玩家來說,本作同樣準(zhǔn)備了能夠讓他們享受其中樂趣的內(nèi)容。

    Q:之前的試玩版只開放了兩個勢力的序章,正式版中6個勢力各自的故事線和24個勢力的任務(wù)模式,這些勢力在戰(zhàn)術(shù)層面是否會有差異化設(shè)計?

    齋藤:在“劇情模式”中可供選擇的6個國家,其起始位置以及最初能夠雇傭的魔物種類各不相同,因此玩家會從截然不同的戰(zhàn)術(shù)起點展開游戲。此外,各國同伴角色的職業(yè)配置也有所區(qū)別,玩家能夠體驗到各具特色的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格。

    而在“任務(wù)模式”中,由于每個任務(wù)的目標(biāo)都不相同,玩家可以根據(jù)自己當(dāng)時的興趣與心情,選擇并體驗不同內(nèi)容的任務(wù)。

    Q:從本作的副標(biāo)題《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》來看,本作的故事基調(diào)似乎會比以往更加沉重或充滿未知——能否透露一下本作在劇情敘事上會有哪些突破?游戲中不同國家或陣營之間的政治糾葛,將如何與《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》這一核心主題相呼應(yīng)?

    齋藤:“深淵(Abyss)”這一副標(biāo)題的重要來源之一,是劇情模式中的6條故事線中都會登場的、突然崛起的“阿比斯(Abyss)洛亞帝國”。

    《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》劇情模式的核心理念之一,帶有鮮明的“懲惡揚善”色彩。游戲描繪了六個國家共同對抗邪惡帝國的故事,而“深淵(Abyss)”這個詞,同時也能表現(xiàn)出這場抗?fàn)幩N含的深度與厚重感。

    《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》核聚變制作人訪談:量大管飽

    Q:從目前的情況來看,本作依然有著多線故事路線供玩家選擇,作為開發(fā)者,你們?nèi)绾伪WC每條路線在游玩體驗上不會產(chǎn)生重復(fù)感?

    齋藤:前作中,無論選擇哪條故事線,事件發(fā)生的時機以及最后的戰(zhàn)斗都是相同的。而本次的《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》雖然同樣包含6條故事線,但每條線中出現(xiàn)的事件戰(zhàn)與最終戰(zhàn)面對的敵人等內(nèi)容,都各不相同。因此,無論從哪條線開始,都不會對游玩體驗產(chǎn)生影響。

    由于這6條故事線擁有不同的故事內(nèi)容,我們希望玩家在通關(guān)某條故事線后,還會想去體驗其他故事。所以,本作采用了這樣的設(shè)計。

    Q:本作的故事模式中存在著6個可選陣營,請問每條故事線的流程大概是多長時間,劇情中大概有多少開場動畫那樣的動畫演出?您最喜歡的陣營是哪一個,能否分享一下原因和設(shè)計思路?

    齋藤:收錄于劇情模式中的6條故事線,預(yù)計在初次游玩的情況下,平均每個劇本通關(guān)時間約為15至20小時。每個劇本中都包含多次動畫事件演出。

    我本人最喜歡的故事線是“彌斯緹艾因篇”。該篇章的主角砦路澤德是一名46歲有點笨拙的帥大叔。由于年齡也與我自己比較接近,所以好感度比較高。

    Q:“幻想大陸戰(zhàn)記”系列的特色是怪物部隊混戰(zhàn)——在您看來,怪物比人類士兵在設(shè)計上的樂趣在哪里?設(shè)計時最花心思的是哪種怪物?

    齋藤:我覺得魔物相比單純的人類兵員更具有多樣性。在攻擊力、HP、移動力等數(shù)值設(shè)定方面,與人類也不太一樣,更能激發(fā)我的想象力。

    在《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》中,我個人特別喜歡狼系魔物的設(shè)計。

    《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》核聚變制作人訪談:量大管飽

    Q:六角形的“戰(zhàn)棋”在今天已經(jīng)非常少見,在開發(fā)團隊看來,這種形式的戰(zhàn)棋游戲在玩法設(shè)計與策略部署上,與傳統(tǒng)的四邊形戰(zhàn)棋游戲有哪些不同?它最大的魅力又在哪里?

    齋藤:雖然不好說我的觀點對不對,但我也覺得——不管是六邊形格,還是四邊形格,本質(zhì)上都是同樣有趣的SLG(策略模擬游戲)。

    六邊形格由于比四邊形格多出了兩條邊,也許會讓人覺得更加復(fù)雜,但無論采用哪種格子系統(tǒng),玩家所享受的都是判斷“應(yīng)該如何發(fā)動攻擊”與“是否應(yīng)該發(fā)動攻擊”的決策過程,而這種游戲性的核心是一致的。

    Q:在今天看來,“幻想大陸戰(zhàn)記”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)其實是有些老派和復(fù)雜的,對新生代或首次接觸SRPG類型的玩家來說,可能并不是非常容易上手——請問,本作在難易度調(diào)整上,是否也會考慮到這批玩家的體驗?

    齋藤:無論是“劇情模式”還是“任務(wù)模式”,玩家都可以自由選擇“簡單”“普通”或“困難”三種難度。此外,游戲還支持多個(20個)存檔位,因此玩家能夠根據(jù)自己的游玩風(fēng)格和偏好來體驗游戲。

    Q:戰(zhàn)棋游戲的“AI調(diào)整”一直是左右體驗的重要因素之一,本作在這一方面是否有下過什么特別的功夫?可以舉個例子為我們簡單說明一下,本作的AI或敵人行動邏輯,有什么特征嗎?

    齋藤:玩過游戲的話就會發(fā)現(xiàn),敵人會優(yōu)先攻擊玩家一方處于虛弱狀態(tài)的單位。由于敵人會試圖削弱玩家的戰(zhàn)力,因此采用集中布陣、強化部隊?wèi)?zhàn)力等玩法策略,會更加有效。

    《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》核聚變制作人訪談:量大管飽

    Q:目前,本作在線下試玩與線上體驗版中的玩家反饋如何,有沒有哪些調(diào)整的方向?正式版相比體驗版,會不會有哪些地方出現(xiàn)明顯變化?

    齋藤:我們收到了許多關(guān)于幀率、畫面可視性,以及裝備道具相關(guān)UI的反饋意見。針對這些問題,我們已經(jīng)著手進行修正與優(yōu)化開發(fā),并將在當(dāng)前已發(fā)布的體驗版與正式版中,陸續(xù)實裝相關(guān)改進內(nèi)容。

    Q:在給玩家寫的制作人信中,制作人提到為了研究新作的開發(fā),購買了不少其他的策略類游戲作為參考,相信玩家們也非常好奇具體是參考了哪些作品,能否分享一下?這些作品里面您最喜歡的又是哪一個?

    齋藤:參考了《戰(zhàn)場兄弟》(Battle Brothers)、《韋諾之戰(zhàn)》(Battle for Wesnoth)、《戰(zhàn)爭交響曲》(Symphony of War)、《紛爭終結(jié)者》(Troubleshooter)以及“X-COM”(幽浮)系列等等,它們都是我非常喜歡的作品。

    我還真說不清楚最喜歡的是哪一款,我覺得它們都非常出色,每一部都有值得學(xué)習(xí)的地方。

    Q:齋藤先生作為游戲制作人,您對“幻想大陸戰(zhàn)記”下一個十年有怎樣的愿景?

    齋藤:《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》目前尚未發(fā)售,因此我們還沒有具體的后續(xù)規(guī)劃。

    不過,我們一直都希望能夠進一步擴大“幻想大陸戰(zhàn)記”系列的規(guī)模,將這個以魔物與人類在戰(zhàn)場上展開大規(guī)模戰(zhàn)斗為特色的系列,不斷延續(xù)下去。

    只是,現(xiàn)階段還無法就此透露更具體的信息。

    《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》核聚變制作人訪談:量大管飽

    Q:最后,請對中國的廣大玩家們簡單說幾句吧。

    齋藤:喜歡模擬游戲、喜歡模擬RPG的玩家們,《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》是一款大體量內(nèi)容豐富的作品,用中國比較通俗的說法來講,應(yīng)該就是量大管飽。

    游戲收錄了以對抗“新生阿比斯洛亞帝國”為主題的6條故事線構(gòu)成的“劇情模式”,以及以完成大陸上24個國家各自目標(biāo)為宗旨的“任務(wù)模式”。

    在這款奇幻戰(zhàn)爭SLG《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》中,玩家將指揮人類與魔物兵員展開戰(zhàn)斗。

    希望大家能夠記住,并關(guān)注這部作品!

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