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《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩夢》核聚變訪談:邁向下一個階段

伊東

2026-07-07

我們距離“INTEGRATE”究竟還有多遠?

    去年的東京電玩展期間,我們曾經找到“Muv-Luv”系列的原作者,同時也是老牌美少女游戲公司age創(chuàng)始人的吉宗鋼紀先生,在東京一家名為FUZZ的公司里,就“Muv-Luv”系列的過去與未來聊了整整一個晚上。同樣參與那場對談的,還有將吉宗鋼紀介紹給我們的CIRCUS的創(chuàng)始人,松村和俊先生。

    也是通過那場對談,我們對整個ROAD TO INTEGRATE”計劃有了更加清晰的了解。而在這個計劃中作為技術力鋪墊存在的,就是被稱為《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩夢》的戰(zhàn)術模擬游戲——它的面世,將會為之后“Muv-Luv”系列在戰(zhàn)術機與戰(zhàn)場的表現力上帶來一次革新。如果你對這一部分內容感興趣,可以看看我們此前與兩位制作人的對談文章《留給未來的遺產——專訪“Muv-Luv”原作者吉宗鋼紀與統(tǒng)籌制作人松村和俊》。

    如今,《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩夢》終于要和玩家們見面,作為宣傳工作中的一環(huán),吉宗鋼紀與松村和俊先生也是親自來到了“核聚變游戲嘉年華”深圳站的現場,除了和長期支持自己的中國粉絲們見面外,他們也就本作的故事和賣點,回答了來自現場媒體的提問。如果你同樣也是“Muv-Luv”系列的粉絲,那其中或許也包含一些你所感興趣的信息。

    《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩夢》核聚變訪談:邁向下一個階段

    吉宗鋼紀與松村和俊

    Q:首先,關于本次的新作Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩夢》,吉宗先生想要通過本作向玩家們傳達怎樣的信息?

    吉宗:“Muv-Luv”這個系列一直以來都在探討同一個主題——如何面對因溝通不暢而產生的,本意并不惡劣的人們之間的相互壓力。本作從大的方向上來說,并沒有偏離這個主題。

    但這次,我們選擇了一個此前從未涉足的地區(qū)作為舞臺。一直以來,“Muv-Luv”系列都在講述發(fā)生在亞洲與歐美等地的故事,在這些地區(qū)也收獲了眾多的粉絲,但對東南亞那些經濟快速發(fā)展、人口不斷增加的國家和地區(qū),卻很少涉足。

    我們希望能將“Muv-Luv”帶給這些地區(qū)的玩家——所以,決定以東南亞為舞臺來展開故事。

    對新玩家來說,系列作品眾多,可能會不知道從何入手。因此,我們選擇了一個與主線略有偏差的世界作為舞臺,以此作為新的切入點,讓東南亞的年輕玩家能夠通過武士、辣妹、機器人等充滿日本文化的元素,作為接觸點來了解日本。我們希望通過主角“湊斗千朔”,傳達關于如何跨越溝通障礙的信息。

    《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩夢》核聚變訪談:邁向下一個階段

    Q:“Muv-Luv”系列一直給人把科幻和機器人作為外衣,細致地描繪自身的選擇和戰(zhàn)斗的理由的印象——這些要素都是系列作品的重要組成部分,本作也一樣繼承了這種精神內核嗎?

    吉宗:是的,基本理念沒有改變。站在原作者的立場上,我認為既然要做,就必須把“Muv-Luv”的“味道”融入其中。

    不過,大家通常所說的“原作”,即動畫、游戲、小說、漫畫這些東西,可能和我所理解的“原作”,其實不太一樣。我心中的“原作”是指,為了再現只有我才能表達的主題性和“味道”,所創(chuàng)作出的大量資料,其中包括了世界觀的劇情大綱、角色在游戲中沒有描繪的背景故事等等——將這些龐大的資料提供給開發(fā)團隊,由他們將其改編成游戲。我自己也在期待最終會呈現出怎樣的游戲。

    《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩夢》核聚變訪談:邁向下一個階段

    Q:從系列的大脈絡來看,本作作為《Muv-Luv Integrate》的續(xù)作,想必也備受期待——關于新作Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩夢》,您認為它在系列中處于怎樣的定位?

    吉宗:首先,本作是“ROAD TO INTEGRATE”計劃中的第一步。它的原型,甚至可以被追溯到三十年前我和松村在酒桌上的一次簡單的構想,當時我們就考慮過為游戲添加戰(zhàn)略玩法……所以,當后來他和我提出“Muv-Luv:Tactics”構想時,我真的感到非常驚訝:這么久之前的事情,你居然還記得。

    其實在過去,我們也推出過一款叫作《遙遠的黎明》的戰(zhàn)術游戲,希望用它從玩法層面去還原“Muv-Luv”故事中的戰(zhàn)爭場面,只不過沒有被實裝到本篇當中而已。

    我們最終認為,游戲性與“Muv-Luv”獨特的故事和世界觀的結合,是今后“Muv-Luv”在全球范圍內傳播,并且保持自身獨特性所必需的。本作雖然是整個計劃中的一環(huán),但設計成即使單獨游玩也能充分享受,對了解“Muv-Luv”的玩家,也能從中找到與其他作品的關聯(lián),并體驗到伏筆回收的樂趣。

    《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩夢》核聚變訪談:邁向下一個階段

    Q:“Muv-Luv”系列中,始終存在著所謂源流的思想和主題。在Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩夢》中,這一源流的部分是如何延續(xù)的?

    吉宗:正如我剛才所說的,“Muv-Luv”本質上描繪的是“溝通不暢所帶來的悲劇”——我所創(chuàng)作的大多數作品,都是這樣的主題。

    比如《你所期望的永遠》和“Muv-Luv”,其實是作為一對作品來企劃的——用微觀和宏觀的視角來描繪同一個主題。這次也一樣,通過主角湊斗千朔這一角色的成長與糾葛,我們希望為年輕玩家提供一些關于“如何活在當下”的啟示。

    作為千朔的人生前輩,我希望能在故事中傳遞出這樣的信息。

    Q:過去吉宗鋼紀先生曾說過,“Muv-Luv”中的BETA是對互聯(lián)網上特定人群的隱喻——到了今天,你覺得這種隱喻關系發(fā)生變化了嗎?

    吉宗:我覺得沒有變,因為人類的本質是不會改變的。

    在我看來,現代互聯(lián)網就像是人類無意中打開的潘多拉魔盒。在“Muv-Luv”系列的故事中,最直接承受這種痛苦的角色是“社霞”。她能看到他人的真心——那些本能的、未經修飾的真實想法——想必非常痛苦。

    SNS上那種基于本能反射的情緒言論暴露在眼前,這本身就是一件非常痛苦的事。本質上什么都沒變,只是互聯(lián)網讓它變得更加殘酷了。因為人的本質沒變,所以現實世界中同樣的事情也在發(fā)生。

    Q:本作中加入了招募隊員的系統(tǒng),這一設計的意圖是什么?隊員的招募和培養(yǎng),會帶來怎樣的成長效果?

    吉宗:這是我很喜歡的一個系統(tǒng),因為它和“Muv-Luv”的故事主題非常貼切。

    “Muv-Luv”的故事中,角色常常需要面臨非常殘酷的選擇。而作為SRPG,玩家同樣需要根據自己的判斷,去決定隊員們的生死,你可以將隊員視為追求效率的“棋子”而舍棄,也可以與他們深入交流、共同面對艱難的選擇。選擇拯救誰、不得不犧牲誰——這正是最能體現“Muv-Luv”風格的部分。我一直非常期待,這種選擇會如何被融入游戲的玩法中。

    在日常生活中,人與人之間的交流方式本身就是一道難題。是把對方當作追求效率的工具來對待,還是當作人來接納并承受低效率——這是當下社會中非常困難的問題。如果能有一款游戲,讓人們可以一起思考這些問題,我覺得會非常好。

    松村:SRPG中如何做出選擇,這是一個非常困難的問題,需要玩家認真思考。對“Muv-Luv”本身來說,存在許多簡單的選擇,這一點令人欣慰。

    《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩夢》核聚變訪談:邁向下一個階段

    Q:“Muv-Luv”大家所熟悉的文字冒險游戲轉變?yōu)?/b>SRPG后,故事在敘事方式和角色情感表達上又會發(fā)生什么樣的變化?

    吉宗:文字冒險游戲的優(yōu)勢首先在于文本量龐大,更容易通過文字去傳達角色的情感。當轉變?yōu)镾RPG,文本量自然會遭到削減。而如果處理不當,文本很容易變成單純的游戲性輔助說明。所以,關鍵在于如何將“Muv-Luv”的味道進行“轉換”——如何在作為游戲成立的前提下,調整和重構那種獨特的氛圍。這是我認為最需要下功夫的地方。

    Q:本作采用了可以持續(xù)更新的形式,這是出于什么考慮?

    吉宗:這恐怕是第一次以這種形式來做。以網頁游戲為載體,可以不斷進行改良和更新,從較小的規(guī)模起步,逐漸讓它變得更加充實——松村先生選擇了這種形式,我覺得非常有道理。

    事實上,在開發(fā)《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩夢》的過程中,我們也通過Discord等渠道聽取了來自玩家的意見,也經歷了各種系統(tǒng)迭代和更新。當然,海外也是如此,我們希望持續(xù)聽取大家的意見,不斷推進游戲的發(fā)展。

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    Q:本作是否會存在多結局,或根據角色的生死,出現不同的路線發(fā)展的設定?

    松村:游戲將會分為故事模式和所謂的自由游玩模式,因為SRPG本身的游戲特性,如果角色戰(zhàn)死了,那游戲就會宣告結束——如果你想問的是這個,那它確實可以稱得上“多結局”。

    但作為SRPG,它和文字冒險游戲不同,不會有“某某角色路線”那樣的分支。游戲過程中會有與各種角色的互動和劇情發(fā)展,但不會像文字冒險那樣有大量分支和結局。

    更準確地說,SRPG中玩家的行動會直接影響戰(zhàn)局——比如可能導致游戲結束——從這個意義上說,確實存在“分支”。但要問有沒有類似文字冒險那種大規(guī)模的角色路線分支,答案是沒有。因為游戲類型不同。

    需要強調的是,這款游戲首先是SRPG,它不是文字冒險游戲,不會有那種大量角色路線的結構。

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    Q:我們知道,用于與BETA作戰(zhàn)的戰(zhàn)術機,一直都是此前的“Muv-Luv”系列最大的魅力之一。而在戰(zhàn)術機設計上,系列也一直非常重視對不同國家和文化背景下戰(zhàn)術機的造型刻畫——請問,《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩夢》的戰(zhàn)術機設計上,有哪些值得粉絲們期待的地方?

    吉宗:就像你說的一樣,戰(zhàn)術機一直是“Muv-Luv”系列的看點之一。不同地區(qū)配備的裝備各不相同,這本身就是一種樂趣——哪個國家配備了哪些機體,從中也能解讀出時代背景。

    作為系列作品,我們當然會根據不同國家的情況,對戰(zhàn)術機進行一些具有地方特色的設計。這也是希望大家今后去期待的一個點。這次最困難的,其實是在“Muv-Luv”歷史的整合性和游戲趣味性之間,找到最佳的平衡點——你既要考慮到故事發(fā)展的時代背景,又要保證它在游戲中的合理性。如果要說本作在戰(zhàn)術機設計上最大的看點,我想那就是會有用于“月面作戰(zhàn)”的“月面戰(zhàn)術機”出場吧……關于游戲會如何表現這一特殊的戰(zhàn)術機機型,還請大家繼續(xù)保持期待

    Q剛剛你們提到,本作中將會包含故事模式和自由模式兩種游玩模式,那這兩種模式在戰(zhàn)術機使用上,有什么區(qū)別?

    松村:故事模式中能使用的戰(zhàn)術機是有限的。但在自由模式中,正如剛才所說,可以無視時代設定,自由使用各種戰(zhàn)術機進行戰(zhàn)斗。

    如果你在故事模式中因為選擇受限而感到焦慮,那也可以直接到自由模式中用“YF-23”或“猛禽”等機體大鬧一場。自由模式可以無視世界觀設定,讓玩家盡情嘗試各種可能性。

    《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩夢》核聚變訪談:邁向下一個階段

    Q:考慮到“Muv-Luv”的故事一直都是非常殘酷的,那本作是否也會根據這種故事基調,去設計游戲難度?

    松村確實,如果從世界觀或故事風格的角度來考慮,我們確實應該將游戲的難度設置得比較高,但考慮到當下主流玩家的游戲習慣,我們還是準備了難度調整功能,以滿足不同玩家群體的需求——如果你覺得太難,或想要專心于體驗故事,也可以選擇簡單模式進行游戲。

    Q:對系列粉絲來說,Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩夢》與今后“Muv-Luv”系列的整體走向有何關聯(lián)?

    松村:就像前面所提到過的一樣,Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩夢》是“ROAD TO INTEGRATE”的基礎,但其實“Muv-Luv”的魅力并不會局限于單一作品,系列的每一部作品都會與其他作品產生關聯(lián)。相信接觸過過去“Muv-Luv”系列的玩家,一定能夠在本作中獲得更加豐富的體驗,也希望大家能享受不同作品間的聯(lián)系。

    另一方面,對不了解這個系列的玩家,我們也希望通過SRPG這個全新的形式,將“Muv-Luv”系列介紹給更多人,謝謝大家的支持。

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