蔥絲推油,有味道的游戲推薦
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在《戰(zhàn)術(shù)小隊:破曉攻勢》里,我找回了第一次上戰(zhàn)場的感覺
參加《戰(zhàn)術(shù)小隊:破曉攻勢》媒體品鑒會前,我問了自己一個問題——我算個合格的《Squad》玩家嗎?說實話,我自己也不太敢確定。 我打《Squad》的時間雖不算長,但放在別的FPS游戲里,怎么說也能擺脫“萌新”這個頭銜了。但在《Squad》中,我大部分時間里依舊只能當(dāng)個跟著運兵卡拉點的大頭兵,或是載具炮手的專職司機,還有大量東西玩不明白——不時會誤傷友軍,筒子也經(jīng)常打歪,至于擔(dān)任小隊長或者“狗官”,進行那些縱橫全局的戰(zhàn)術(shù)指揮,就更別提了。我相信,大部分《Squad》玩家在面對“你算一個合格的《Squad》玩家嗎”這個問題時,心里或多或少都會發(fā)怵。為什么?因為要學(xué)的東西太多了。先不說指揮系統(tǒng)那一套信息判斷和戰(zhàn)略決策,光是那十幾個兵種的裝備、不同陣營的武裝配置優(yōu)劣、每種載具的操作邏輯,就足夠讓人學(xué)上好一陣子。事實上,我
2026-05-28 11:32:13 0 -
什么時候二游“數(shù)值膨脹”也能變成好消息了
過了立夏,上海的天氣已經(jīng)漸漸熱了起來。每年這個時候,同齡人都在想著“歡樂時光就要開始了”,腦子里都是度假、陽光、沙灘。但我的注意力卻集中在即將到來的一年一度的大事件上。你懂吧?就很(捂臉.JPG)…… 你問我是啥大事件?有款游戲即將迎來它的9周年,而每到周年慶,它總會迎來一波數(shù)值膨脹。 不過說來奇怪,這游戲發(fā)生數(shù)值膨脹后,玩家不僅不罵策劃,反倒還很開心?一看游戲名——《碧藍(lán)航線》,那就不奇怪了。原來如此啊,原來是那個“數(shù)值膨脹”啊,懂你意思。九年了,港區(qū)的“數(shù)值膨脹”一年比一年夸張,但《碧藍(lán)航線》老玩家們的反應(yīng)卻出奇一致——越大越好,越大越高興。正值9周年之際,《碧藍(lán)航線》自然也繼續(xù)推出了許多又大又好的新?lián)Q裝。 但發(fā)生“數(shù)值膨脹”的,不僅有換裝,還有每年不斷加碼的福利——在周年慶期間,《碧藍(lán)航線》有不少好禮相送
2026-05-23 01:50:53 0 -
20年后,我的86終于追上了叔叔的奔馳
想不到都2026年了,“86上山,奔馳上樹”這個陳年老梗,居然還能產(chǎn)出新的二創(chuàng)玩法。你或許也不止一次刷到過這樣的視頻。它們以各類賽車游戲的實機畫面為主體,畫面里總會有一輛AE86在山路上表演高難度連續(xù)漂移過彎,背景音則是高仿的周杰倫版藤原拓海正在打電話給普通話說不利索的高橋涼介,希望對方能給自己買一輛奔馳,去追夏樹。而在被涼介狠狠數(shù)落了一番“夏樹的水很深你把握不住,只有叔叔能把握住”后,拓海一邊哭一邊在電話里深情演唱起《一路向北》。 類似這樣的二創(chuàng)片段,巧妙地將“再快的86也追不上坐在奔馳里的夏樹”“陳冠希微信欠我300塊”等名梗,融入了山寨版拓海與涼介的聊天對話中,加上畫面里爆改AE86展現(xiàn)出的近乎反物理學(xué)的漂移技術(shù),恍惚間似乎真能給屏幕前的樂子人們傳遞一種純愛戰(zhàn)士為愛狂奔的即視感,因而在國內(nèi)短視頻平臺上一直
2026-05-19 23:56:19 0 -
《戰(zhàn)地風(fēng)云?6》第3賽季前瞻試玩報告:更大的地圖,更好的載具
就在4月下旬,《戰(zhàn)地風(fēng)云?6》放出了2026年后續(xù)路線規(guī)劃。該路線規(guī)劃將跨越三個賽季,包含多張大型地圖、海戰(zhàn)、排位模式、觀戰(zhàn)模式等海量更新內(nèi)容。比如,會在后續(xù)三個賽季添加的地圖,就有足足7張,其中既包括“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列的經(jīng)典地圖重置,也有獨屬于六代的全新地圖。只能說,《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室如今這產(chǎn)能,放在以前是想都不敢想。 那么,在馬上到來的第3賽季,我們能玩到什么新東西呢?雖然第3賽季被官方稱為“過渡賽季”,時長只有兩個月左右,但實際上也有不少可玩的新內(nèi)容,包括兩張新地圖。游戲還在這個賽季進行了許多關(guān)乎游戲體驗的重大改動。 感謝EA的邀請,我有幸在第3賽季正式上線之際,提前在“曠野游蹤”這張新地圖上摸爬滾打了3個小時。由于試玩活動的對局中真人玩家的數(shù)量較少,對局內(nèi)填充了部分AI士兵,因此,我的試玩報告將基于實際游
2026-05-12 21:55:06 0 -
《歸環(huán)》試玩報告:從零開始的……博德之門?
第一次醒來時,你發(fā)現(xiàn)自己身處一片荒廢已久的人造遺跡中,但你卻無法說出這片建筑具體來自哪個文明和時期……別說建筑,你甚至連自己是誰,為什么在這里,都說不清。換句話來說,作為一名二游主角,你毫不意外的又失憶了?,F(xiàn)在,你唯二能夠依賴的,是兩名陌生的少女。自從醒來開始,她們便爭執(zhí)個不停,一邊說著自己可以幫你,但同時也指責(zé)對方出于某種不可告人的原因而在說謊。出于動物本能,你也的確從兩人的言行中感到了些許違和,隱約意識到她們的動機背后都有著某些隱情。安全起見,你決定發(fā)動一下自己的天賦技能,對少女們的言行進行一番仔細(xì)洞察??上У氖牵蛟S是因為這才剛剛醒來,你的腦子里亂得好像一鍋糨糊,也可能你并沒有自己想象中的那么善于察言觀色——總之,就是沒能看透她們心里究竟在想些什么,只得重新觀察和審視起兩人:高個兒的女孩叫作安娜塔,是就讀
2026-05-08 19:07:01 0 -
《刺客信條4:黑旗 記憶重置》前瞻:總有一天我會回到你身邊
雖然我們很喜歡拿歐美游戲工業(yè)化說事,但真正意義上,能把游戲生產(chǎn)的各個環(huán)節(jié)要素徹底模塊化、標(biāo)準(zhǔn)化的,還真就只有育碧一家。這里很容易產(chǎn)生誤區(qū),并不是規(guī)模大、投入高,就是工業(yè)化。像R星這種,舉全球工作室之力,動輒投入十年的超長周期模式,就不能稱之為工業(yè)化,而更像是賭研發(fā)的藥企,或建奇觀的農(nóng)業(yè)王朝。如果我問你,對游戲行業(yè)來說,這兩種模式孰優(yōu)孰劣,相信大部分人應(yīng)該都會傾向后者。是啊,比起一盤6道工序、24小時精心準(zhǔn)備的惠靈頓大師牛排,又有誰會選擇一顆光禿禿的馬口鐵罐頭呢?這其實也是個老生常談的話題——絕大多數(shù)美食的發(fā)明時間,不會早于蒸汽機。沒有保存能量盈余的手段,一旦糧食歉收,人就會餓死。你可能看不明白上面這些鬼話,我換一種說法:《刺客信條4:黑旗》,發(fā)布于2013年——同年發(fā)布的另一款游戲,叫《俠盜獵車手5》。 當(dāng)然,
2026-04-24 00:28:17 0 -
臨近公測的《異環(huán)》,可能正在觸及“二游”的本質(zhì)
最近,每每和同行們聊起游戲的時候,我經(jīng)常喜歡反復(fù)搬弄一個概念,就是“次世代二游”。但這詞其實沒什么意義,純粹就是為了讓我能更好地看清新一輪二游大戰(zhàn)的戰(zhàn)局走勢——說到底,連“二次元游戲”至今都沒有一個清晰的定義,所以在這里,我姑且將它假設(shè)為以2D插畫或動畫風(fēng)格渲染為主體,性格造型各異的角色主導(dǎo),保持季節(jié)與周期性內(nèi)容更新的F2P游戲。顧名思義,“次世代二游”指代其實的就是那些在某一方面,試圖與當(dāng)下市場上“二次元游戲”做出真正差異的產(chǎn)品。這個“差異”,可以是開發(fā)規(guī)?;蛲度氤杀荆部梢允怯螒蛑黝}和核心玩法,甚至可能是盈利手段與運營模式,就像傳統(tǒng)玩家們總喜歡用“第X世代”,去界定主機市場的發(fā)展與變遷一樣。 而我在很長時間里都相信,《異環(huán)》的出現(xiàn),會成為次世代二游大戰(zhàn)中的一次重要轉(zhuǎn)折——不僅是因為它真正實現(xiàn)了開放世界類型在
2026-04-21 15:27:34 0 -
《極限競速:地平線6》試玩報告:帶點刻板印象的東京漂移
感謝Xbox的邀請,我們提前試玩到了即將于5月19日發(fā)售的《極限競速:地平線6》的預(yù)覽版本,體驗了包含游戲序章在內(nèi)的約一個小時的賽事關(guān)卡、幾乎完整的開放世界地圖,以及車輛改裝等豐富的游戲內(nèi)容,算是對這款備受玩家期待,但又讓不少人懷疑歐美開發(fā)團隊能否在游戲中還原出真實日本都市風(fēng)貌和獨特JDM改裝車文化的游戲,有了一個大致的了解。如果你也是該系列的粉絲,或?qū)θ毡镜钠囄幕橛歇氱?,希望這篇試玩報告能多少解答一些你對本作的疑惑。這次試玩版本的開頭,依舊是系列經(jīng)典的地平線嘉年華開幕賽。當(dāng)我在動態(tài)變化的季節(jié)中,駕駛?cè)_風(fēng)格迥異的賽車完成了嘉年華的揭幕后,便進入了可自由探索的開放世界大地圖中。本作的地圖大小再次刷新了系列紀(jì)錄,且呈現(xiàn)了城市、山區(qū)、平原等多樣化的地形地貌,和伴隨動態(tài)季節(jié)不斷變化的獨特日式自然景觀。而其中最受關(guān)
2026-04-08 21:00:56 0 -
《憶蝕》試玩報告:“核”式審美下無敵手
如果你是一名愛好從各類社交媒體中吮吸信息的互聯(lián)網(wǎng)老饕,那么對前兩年各大營銷號瘋傳的“互聯(lián)網(wǎng)美學(xué)”科普,一定不會陌生。其中最知名,也最“破圈”的,莫過于被稱為“X核”的獨特審美風(fēng)格—— 事實上,就算你沒聽過,也極大概率在哪里見過類似這樣的圖片:畫面的主體是一座解析度不高的綠色山丘,背景的藍(lán)色天空中心,是某些以極其拙劣的手法合成而來的怪東西,這些東西可能是人類的身體器官,也可能是某些帶有強烈違和感的人工造物,一旁還圍繞排列著計算機默認(rèn)字體寫成的英文詞句。這些圖片通過某些虛構(gòu)到極致的現(xiàn)實場景,構(gòu)成一種游蕩于現(xiàn)實與夢境的超現(xiàn)實感。 在互聯(lián)網(wǎng)上,類似這樣的圖片被稱為“夢核”,而與其并列誕生的,還有大量被冠以“核”(Core)之名的美學(xué)格式。在過去的幾年里,它們悄然出現(xiàn)在中文互聯(lián)網(wǎng)上,又以病毒式的傳播速度,迅速席卷了你能想
2026-03-31 15:02:16 0 -
《碧藍(lán)幻想 Relink 無盡黃昏》CBT報告:熟悉又陌生的全能打手
放在2024年,《碧藍(lán)幻想 Relink》絕對稱得上一款“現(xiàn)象級”作品。作為一部改編自Cygames看板IP,開發(fā)過程一波三折的單機游戲,它愣是打破了“粉絲游戲騙粉絲”的固有規(guī)律,將作品成功推向固有粉絲群體之外,做到了整個業(yè)界都極度罕見的逆向輸出,還一賣就是兩百多萬份。也是借此機會,許多此前并未接觸過手游的玩家踏上了“碧藍(lán)幻想”的“賊船”,認(rèn)識了被稱為“騎空士”的冒險者們。 如果回頭來看,《碧藍(lán)幻想 Relink》的成功,顯然取決于其在各個方面過硬的質(zhì)量,正巧又撞上了“共斗類游戲”的市場空窗期——獨特的畫面渲染風(fēng)格、個性特征明顯的角色、恰到好處的動作系統(tǒng),以及刷不完的素材和因子??稍贈]有盡頭,它的本質(zhì)依舊是一款具有聯(lián)機功能的“主機游戲”,這注定它沒法一直靠著沒有盡頭的小型DLC保持熱度。于是,這才有了上個月的任
2026-03-23 16:12:15 0 -
《藍(lán)色星原:旅謠》“恒序測試”線下試玩報告:羽翼漸豐
過了大半年,沉寂已久的《藍(lán)色星原:旅謠》終于開啟了第二次線上測試——“恒序測試”。感謝蠻啾邀請,我有幸在正式開始恒序測試前,于線下提前試玩了本次測試版本的全新游戲內(nèi)容。在這次線下試玩的幾個小時中,我最大的感受便是“蠻啾這小子還在藏”——畢竟算上第一次線下試玩、BiliBili World、星至測試,我已經(jīng)有過足足三次試玩經(jīng)驗,根本沒想到這次線下試玩還能有這么多新角色、新奇波,以及包括玩法在內(nèi)的新內(nèi)容。 除了新內(nèi)容的增加外,《藍(lán)色星原:旅謠》還相當(dāng)重視游戲核心品質(zhì)的打磨,上次測試中玩家們反饋的不少問題,也在本次試玩版本中得到了針對性的優(yōu)化和改進。幾次試玩體驗的對比下,你能清晰地看到游戲的成長與進步。這里,我們不妨先從新內(nèi)容開始聊。只要是《碧藍(lán)航線》的老玩家,應(yīng)該都知道蠻啾在美術(shù)部分的深厚底蘊,這一點放在《藍(lán)色星原
2026-03-18 13:39:37 0 -
DMM GAMES部門負(fù)責(zé)人專訪:從“艦?zāi)铩钡健敖K天教團”
2013年春天,一款叫作《艦隊Collection》的網(wǎng)頁游戲,開始正式投入運營。很少有人想到,這款初看上去平平無奇的網(wǎng)頁游戲,會在之后的幾年里迅速以跨媒體的形式火遍全球,并為服務(wù)型游戲開啟了“擬人化”的設(shè)計風(fēng)潮。而也是這家創(chuàng)造了“艦?zāi)铩钡墓?,在兩年后再次推出了以“刀劍擬人”為主題的網(wǎng)頁游戲《刀劍亂舞-ONLINE-》,打破了當(dāng)時長線服務(wù)型游戲多以“男性玩家”為主要目標(biāo)用戶的市場布局——這家公司,便是在日本無人不知的游戲平臺及游戲發(fā)行DMM GAMES。而就在前不久,DMM GAMES與小高和剛這位在國內(nèi)無人不知的游戲制作人所帶領(lǐng)的Tookyo Games,合作推出了名為《終天教團》的單機游戲,這瞬間勾起了許多玩家的好奇——為什么這家最著名的服務(wù)型游戲公司,會涉足單機游戲領(lǐng)域?為了解開其中的謎團,我們特地在2
2026-03-21 17:41:33 0 -
《失落星船:馬拉松》最終前瞻:搜打打打撤
經(jīng)過漫長的等待,Bungie的《失落星船:馬拉松》終于要在3月6日端上桌了。正式發(fā)售前,《失落星船:馬拉松》于2月27日至3月3日期間開啟了服務(wù)器壓力測試。 《失落星船:馬拉松》進行Alpha測試時,我也游玩并寫過一篇試玩報告——不同于其他撤離射擊游戲還試圖在“搜”“打”“撤”三角中端水,《失落星船:馬拉松》朝著“打”的方向邁了一大步,把玩法重心傾斜到了“戰(zhàn)斗爽”上。而Bungie的舒適區(qū),也正好是“戰(zhàn)斗爽”。所以,我給Alpha測試期間的試玩報告起了這么一個副標(biāo)題:搜打打打打打撤。但在服務(wù)器壓力測試中,Bungie又往回走了兩步,讓傾向“打”的天平重新回擺了一些。如果說原來是“搜打打打打打撤”,現(xiàn)在就變成了“搜打打打撤”——幸虧當(dāng)初多寫了幾個“打”,不然還真不夠刪的。雖然刪掉了兩個“打”,但其實“打”的東西基
2026-03-04 23:03:47 0 -
那個熊孩子必須死的游戲,終于出了2代
1978年,Joe Bryant和Bryant夫人走進了費城的一家牛排館。無意間,他們看到菜單上有一道貴得離譜的菜肴。也就是在這個瞬間,命運的齒輪開始緩緩轉(zhuǎn)動,上帝推動了宇宙的第一顆粒子,亞馬遜叢林的蝴蝶撲動了自己的翅膀。猿猴的祖先從泥盆紀(jì)的淺灘走向大陸,木星帶的一顆石頭開始向6500萬年前的地球進發(fā)。在尼安德特人的洞穴里,人類社會的第一根脛骨開始愈合。在金色的愛琴海黃昏,菲迪皮德斯奔跑于一片叫馬拉松的平原上。三位一體的钚-239被壓縮到極限,日本降下了軍部的旭日旗。Joe Bryant和Bryant夫人走進了費城的一家牛排館。萬事萬物都有自己的安排,無論它們看起來如何微不足道,多么不可思議??夏岬系念^蓋骨終究會濺射到敞篷車的引擎蓋上,就像有朝一日,我一定會在游戲里用高超的籃球技藝,同時征服法官、陪審團和劊子手
2026-02-13 18:58:59 0 -
看到《碧藍(lán)航線》春節(jié)活動的新皮膚,我真是牛大了
說實話,只要臨近年末,我每天上班就會開始惦記一件事——什么時候才能熬到過年放假,回老家好好休息一番。雖然春節(jié)期間并不能直接躺平,總得去拜佛祭祖,走親訪友,但終歸是不用邊掉頭發(fā),邊想稿子該怎么寫了,另外還能忙里偷閑打打手游,比如我玩了很久的《碧藍(lán)航線》。不過,在老家玩《碧藍(lán)航線》得講究個天時地利人和——畢竟,我也不想在親戚面前,突然就牛大了。我是說,真正意義上的牛大了。 《碧藍(lán)航線》最值得驕傲并細(xì)細(xì)品味的地方,就是它的美術(shù)水準(zhǔn)——大小通吃這一塊,數(shù)值膨脹這一塊,交互感這一塊。無論哪個老吃家看了,都會覺得《碧藍(lán)航線》的畫師牛大了,也會同時覺得自己牛大了。 尤其看過今年春節(jié)期間新推出的角色換裝,你就能明白,外國人覺得“春節(jié)是澀澀的節(jié)日”這一誤會,究竟是如何傳開的了。 一眾皮膚中,“首當(dāng)其沖”的便是媽媽級角色腓德雷卡大
2026-02-23 10:59:09 0 -
《零 ~紅蝶~ REMAKE》試玩報告:和無名野鬼大戰(zhàn)二十回合
作為一個下三路的恐怖游戲愛好者,“零”系列一直在我心中有著某種特殊的地位……或者說,它可以算是我最喜歡的恐怖游戲系列了。倒不是說它作為“恐怖游戲”有多么嚇人,純粹是因為在過去的二十年里,一直沒有任何游戲可以成為它的替代品——純粹的日式恐怖片氛圍、矛盾卻獨特的玩法機制,以及光榮式的角色審美,這三點中少了誰,你都難以觸及“零”的精髓。我想,這個世界上能做出“零”的游戲公司,大概也就只有光榮一家了。我完全能理解光榮在這個IP上表現(xiàn)出的保守,保守到要將《零 ~濡鴉的巫女~》與高清化的《零 ~月蝕的假面~》作為系列回歸的試水工具。好在事實證明,天下有太多和我一樣的下三路玩家,已經(jīng)苦于玩不到新作太久。此情此景終于感動了光榮,在時隔十幾年后,這個系列終于迎來了它的系列最新作品——事情本該如此發(fā)展,但出人預(yù)料的是,最后粉絲們所
2026-02-14 22:49:20 0 -
《怪物獵人物語3:命運雙龍》試玩報告:掙脫低齡化桎梏
“物語是給小學(xué)生玩的,成年人直接去玩本篇就好?!庇洸磺迨鞘裁磿r候的事了,面對一名剛剛對“怪物獵人”系列起了興趣的新生代玩家,曾經(jīng)有人將2016年的《怪物獵人物語》,調(diào)侃成給手殘和心智不全玩家準(zhǔn)備的“寶可夢”代餐——我聽了之后想了一會兒,這不就是說我的嗎?這并不能怪回答者偏執(zhí),畢竟那會兒很多游戲還不自帶中文,大家玩起來也多少帶著點怨氣。再說“物語”本身,看上去也確實有點兒利用IP價值,開拓全新賽道的味道。 雖然每次在采訪中,制作人都會說明:《怪物獵人物語》是一部以全年齡用戶為目標(biāo)群體的游戲,卻永遠(yuǎn)說服不了玩家——看看這主人公和怪物的比例,看看這劇情,再看看這戰(zhàn)斗系統(tǒng),主人公身邊甚至還有一只起吉祥物作用的聒噪大臉貓,怎么看都是沖著沒有養(yǎng)成游戲習(xí)慣的年齡層玩家去的。所以,當(dāng)我第一眼看到《怪物獵人物語3:命運雙龍》的時
2026-02-12 23:00:00 0 -
《奧星熱浪》試玩報告:縫出個未來
作為一個梗小鬼,編輯部里幾個上了春秋的90后同事經(jīng)常抱怨“和我說話費勁”。就比如,部門聚餐的時候大家討論吃什么,我湊上去不是給答案,而是學(xué)著“新三國”里的公孫瓚,不斷復(fù)讀“吃什么,是啊,吃什么”; 大伙定下來去吃廣東雞煲,我也一定要問一句“是要去吃‘只因’嗎?”;最后,到了散伙階段,我還要跟騎共享單車回家的人囑咐一句:“你Man點,萬一出事就What can I say了”……久而久之,大伙開始覺得我是個“神人”,并表示出了這個門,絕對不會有人像你一樣抽象。對此,我深感不服,卻又沒什么證據(jù),只好暗自腹誹他們過于老土。但現(xiàn)在,我終于揚眉吐氣了。 前兩天,主編銀河老師甩給了我一個《奧星熱浪》的安裝包,叫我試玩一下。在安裝完畢的那一刻,我才發(fā)現(xiàn),原來像騰訊這樣的大廠里,也有和我一樣的“神人”,而且數(shù)量還特別多,多到可
2026-02-06 13:03:43 0 -
《鎮(zhèn)魂街王者歸來》試玩報告:相當(dāng)能打
隨著近年來國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,越來越多制作精良、工業(yè)水準(zhǔn)到位的國漫作品涌現(xiàn)在熒幕前,大家都喜歡稱這些作品為“國漫之光”。然而,每每提及“國漫之光”這個稱號,許多人的記憶都會瞬間被拉回到過去,回到一條充滿熱血的街道——《鎮(zhèn)魂街》。 在當(dāng)年國漫產(chǎn)業(yè)仍處于探索與開拓階段、優(yōu)質(zhì)作品尚顯匱乏的年代,《鎮(zhèn)魂街》便如同一道劃破夜空的閃電,以熱血的劇情、精彩的打斗場面,以及獨樹一幟的“人靈共存”世界觀,成功吸引了無數(shù)觀眾的目光,成為眾多國漫愛好者心中的經(jīng)典之作。隨著后續(xù)幾季的畫面水平提升和越來越精彩的劇情推進,《鎮(zhèn)魂街》的人氣持續(xù)攀升,成為國漫中繞不開的一座大山。想必很多觀眾還記得,于禁單膝跪地的那句“末將于禁,愿為曹家世代赴湯蹈火!”誓言,如何義薄云天,也記得典韋一人殿后,戰(zhàn)至即將幻滅的悲壯場景。這些高光時刻,共同奠定了
2026-01-28 14:58:28 0 -
這下好了,英倫偵探風(fēng)也給老鐘玩懂了
在眾多游戲品類中,“偵探”或“推理”類游戲,一直是個有點兒神奇的東西。它的歷史幾乎可以追溯到電子游戲的源頭,但發(fā)展卻又止步于圖像技術(shù)的基本成熟,創(chuàng)作者熱衷于這一古老的敘事載體,拼命想要讓自己精心設(shè)計的詭計去震撼一下玩家,卻又苦于玩法框架的單一……到頭來,它的最佳載體依舊是文字冒險游戲。情節(jié)可以被創(chuàng)新,玩法卻早就到達了瓶頸——在文藝作品中,偵探們深入犯罪現(xiàn)場,從尸體與墻壁搜刮蛛絲馬跡,想方設(shè)法從線人的身上詢問線索,將雜亂無章的線索拼湊在一起,有時甚至要以身涉險,親自和危險的犯罪分子們過上兩招。而這些,恰巧也是絕大多數(shù)文字冒險游戲所難以完整表現(xiàn)的。 只能說,阿瑟·柯南·道爾早在一百多年前創(chuàng)作“偵探”現(xiàn)象時,就已經(jīng)把觀眾的心思看透了——所以,夏洛克·福爾摩斯才會被設(shè)定得如此多才多藝,既能破案,又能打架,還能助力人理修
2026-01-17 22:38:08 0