雷火电竞-中国电竞赛事及体育赛事平台

《歸環(huán)》試玩報(bào)告:從零開始的……博德之門?

廉頗

2026-05-08

多周目敘事加擲骰子,有沒有搞頭

    第一次醒來時(shí),你發(fā)現(xiàn)自己身處一片荒廢已久的人造遺跡中,但你卻無法說出這片建筑具體來自哪個(gè)文明和時(shí)期……別說建筑,你甚至連自己是誰,為什么在這里,都說不清。

    換句話來說,作為一名二游主角,你毫不意外的又失憶了。

    現(xiàn)在,你唯二能夠依賴的,是兩名陌生的少女。自從醒來開始,她們便爭執(zhí)個(gè)不停,一邊說著自己可以幫你,但同時(shí)也指責(zé)對方出于某種不可告人的原因而在說謊。

    《歸環(huán)》試玩報(bào)告:從零開始的……博德之門?

    出于動(dòng)物本能,你也的確從兩人的言行中感到了些許違和,隱約意識到她們的動(dòng)機(jī)背后都有著某些隱情。安全起見,你決定發(fā)動(dòng)一下自己的天賦技能,對少女們的言行進(jìn)行一番仔細(xì)洞察。

    可惜的是,或許是因?yàn)檫@才剛剛醒來,你的腦子里亂得好像一鍋糨糊,也可能你并沒有自己想象中的那么善于察言觀色——總之,就是沒能看透她們心里究竟在想些什么,只得重新觀察和審視起兩人:

    高個(gè)兒的女孩叫作安娜塔,是就讀于大城市學(xué)院的高材生,她試圖引薦你去學(xué)院,認(rèn)為自己博學(xué)多識的老師能夠幫你找回記憶;小個(gè)兒的女孩叫作帕塔,是實(shí)力不俗的冒險(xiǎn)者,她準(zhǔn)備帶你去熟人開設(shè)的小酒館,那里人來人往、消息靈通,說不定就能找到和你相關(guān)的線索。

    《歸環(huán)》試玩報(bào)告:從零開始的……博德之門?

    眼見兩人互不相讓,但說得又都有道理……無奈之下,你只能選擇相信其中那個(gè)更靠譜的。

    于是,你跟著安娜塔去了學(xué)院,并開啟了短暫的學(xué)園生活。在幫助學(xué)院學(xué)生們解決煩惱與誤會(huì)的過程中,你開始融入這里,許多學(xué)生都開始主動(dòng)為你找回記憶出一份力,眼見事情正在向著最好的方向發(fā)展……但直到某一天,你像往常一樣在學(xué)院中醒來,卻驚恐地發(fā)現(xiàn),那些和你交好的學(xué)生都被以某種殘忍卻熟悉的方式殺害,而還沒等反應(yīng)過來,同樣的事情便再一次發(fā)生在了你的身上,而兇手的真容,則讓你開始懷疑自己的眼睛——

    就這樣,連你也死了,GAME OVER,演員表開始滾動(dòng),然后完結(jié)撒花,游戲回到標(biāo)題畫面。

    《歸環(huán)》試玩報(bào)告:從零開始的……博德之門?

    壓著2026年4月的尾巴,《歸環(huán)》開啟了游戲公布以來的第一輪公測,讓這款號稱可以讓玩家通過不同選擇,改變故事走向的“二次元博德之門”,終于曝光在公眾視野當(dāng)中。而以上這些敘述,就是我在公測開始當(dāng)天所體驗(yàn)到的,最真實(shí)的游戲內(nèi)容。而毫不夸張地說,在只看過幾支概念宣傳片的情況下,它所提供的游戲體驗(yàn),的確稱得上是遠(yuǎn)超預(yù)期。

    在這里,“預(yù)期”算是一種固有的“大世界二游”模型,它代表了高規(guī)格F2P游戲在底層邏輯上的高度雷同:相似的收費(fèi)方式、類似的即時(shí)制戰(zhàn)斗系統(tǒng)、相通的關(guān)卡設(shè)計(jì)模式、相似度高達(dá)百分之九十的UI,以及最重要的:比白開水還要尷尬的劇情。

    要知道,“大世界二游”和敘事之間的矛盾,早就不是什么新鮮話題了,至于其中原因?倒也不是簡簡單單一句“編劇水平不夠”,便足以解釋清楚的。

    《歸環(huán)》試玩報(bào)告:從零開始的……博德之門?

    好巧不巧,《歸環(huán)》中的“開放世界”定位,恰好成了這件事情的一個(gè)有效論據(jù)。

    事實(shí)上,除了“打開方式”好像有些唐突外,《歸環(huán)》的開局基本符合同類產(chǎn)品的劇情走向——玩家扮演的主角在野外地圖中醒來,在失去了記憶的同時(shí),被熱心的女主角(看板娘)撿到,開始向著城市進(jìn)發(fā),一路扮演傳奇水管工,邊采蘑菇邊通馬桶。

    但當(dāng)你實(shí)際在《歸環(huán)》中開始向著目的地進(jìn)發(fā)時(shí),卻會(huì)發(fā)現(xiàn)一件非常奇怪的事情:和同類游戲相比,它的“開放世界”興趣點(diǎn)的密度極低,除了少數(shù)采集物和怪物外,幾乎沒有任何能擠占玩家游戲時(shí)間的構(gòu)成要素,甚至就連常常被視為隱性玩法的“跑圖”時(shí)間,好像都被游戲進(jìn)行了刻意壓縮——雖然游戲中依然存在類似耐力的資源設(shè)計(jì),但本就足夠強(qiáng)大的角色機(jī)動(dòng)性,還是將你可能花費(fèi)在探索地圖上的時(shí)間,控制在了同類游戲的一成左右。

    《歸環(huán)》試玩報(bào)告:從零開始的……博德之門?

    這樣的地圖游玩內(nèi)容配比,多少有點(diǎn)兒“反常規(guī)”。

    在絕大多數(shù)“大世界二游”中,開放世界的設(shè)計(jì)都是趨于功利的,無論是藏在陰暗角落的寶箱和謎題也好,還是那些會(huì)掉點(diǎn)蚊子腿獎(jiǎng)勵(lì)的怪物也罷,又或是那些沒什么營養(yǎng)的白開水支線任務(wù),它們的本質(zhì)其實(shí)都是早期F2P游戲用于增加用戶黏性手段的平替——這樣一來,當(dāng)玩家對“探索”過程的新鮮勁過去后,很容易就會(huì)陷入“為了醋包餃子”的內(nèi)容陷阱中。

    而這種游戲的底層特點(diǎn),就是難以建立起完整的故事框架——過多的功利化興趣點(diǎn),使得原本完整的敘事框架被拆分得零零散散,玩家的注意力被徹底分散,故事節(jié)奏也難以控制,最終不得不塞入大量所謂的“日常”,去從側(cè)面堆砌世界觀,保證主線之間的銜接。

    《歸環(huán)》試玩報(bào)告:從零開始的……博德之門?

    但在本次測試中,你卻會(huì)看到一個(gè)有趣的現(xiàn)象:《歸環(huán)》的序章中幾乎沒有什么所謂的“通馬桶”情節(jié),當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)地圖上“無利可圖”后,便會(huì)不自覺地將精力全部投入主線中,而它的主線故事更是最大程度剔除了當(dāng)代二游中常見的廢話和無效信息,即使是看起來不那么重要的龍?zhí)譔PC,似乎都在為之后的敘事和推理環(huán)節(jié)做鋪墊——是的,它還是個(gè)懸疑推理故事。

    《歸環(huán)》試玩報(bào)告:從零開始的……博德之門?

    作為游戲公布后的首次測試,我也說不準(zhǔn)這究竟是開發(fā)者的有意為之,還是無心插柳的結(jié)果。但不管怎樣,《歸環(huán)》序章的故事的確呈現(xiàn)了市面上同類游戲中,最好的敘事節(jié)奏——不僅僅是因?yàn)橥蝗缙鋪淼腄EAD END,殺了玩家個(gè)措手不及,更是因?yàn)樗钠鸪修D(zhuǎn)合一項(xiàng)不缺,雜質(zhì)還極少,在同類游戲中相當(dāng)少見。

    如果可以的話,我甚至希望你可以在沒有了解過任何前置信息的情況下,去親自體驗(yàn)一下這個(gè)故事——畢竟,對這樣一個(gè)懸疑要素拉滿的故事來說,讓別人透光和自己體驗(yàn)的差距還是挺大的。還是挺大的。

    《歸環(huán)》試玩報(bào)告:從零開始的……博德之門?

    明白了這一點(diǎn)后,我開始認(rèn)為《歸環(huán)》是一款少有的“敘事主導(dǎo)型”游戲,故事也該成為它最大的賣點(diǎn)。

    事實(shí)上,它也的確選擇了一個(gè)無論是在演出還是劇情層面上,都充滿挑戰(zhàn)性的主題——“死亡循環(huán)”。正如開頭描述的一樣,在《歸環(huán)》的故事中,主角是真的會(huì)“死”的,而且還是突然就死了,在每次死亡后,她又會(huì)帶著前一次的經(jīng)驗(yàn)和記憶,回到一切開始的地方,做出不同的選擇,最終找到能夠存活下去的世界線。

    也沒什么裝的必要,《歸環(huán)》的基礎(chǔ)設(shè)定和劇本創(chuàng)作必然對《從零開始的異世界生活》進(jìn)行了大量借鑒——比如,故事的主線并非單純地找出活路,而是一點(diǎn)點(diǎn)地從一頭霧水的突然暴斃,到將計(jì)就計(jì)挖出幕后主使,讓玩家可以看清事件中的每個(gè)插曲,頗有點(diǎn)奇幻推理系的故事味道;而主角在上一周目所獲得經(jīng)驗(yàn)同樣無法直接作為下一周目的證據(jù)使用——當(dāng)她試圖向他人解釋自己的經(jīng)歷時(shí),便會(huì)面臨好像心臟被抓住的痛苦襲擊。

    你說這沒學(xué),那是沒人信的。

    《歸環(huán)》試玩報(bào)告:從零開始的……博德之門?

    但學(xué)什么其實(shí)并沒有什么問題,畢竟“死亡循環(huán)”一直都是文娛作品的最愛,從《塞爾達(dá)傳說:梅祖拉的假面》到《星際拓荒》再到《死亡循環(huán)》,關(guān)鍵在于如何將角色的死亡與玩家行為相銜接,使其“電子游戲化”。

    所以在玩法上,《歸環(huán)》才選擇了CRPG中常見的“行為與后果”手法——玩家能做出怎樣的選擇,往往直接反映在你所扮演的角色能力上。

    在早期的概念PV中,《歸環(huán)》將“選擇”作為宣發(fā)關(guān)鍵詞,提到玩家的每一個(gè)行為都會(huì)改變游戲的后續(xù)發(fā)展。而在游戲中,它也的確在劇情中提供了遠(yuǎn)超同類游戲的可選項(xiàng),大到和誰一起行動(dòng),小到說人話還是說鬼話,玩家的選擇都可能解鎖一些不同的結(jié)果。在序章里,選擇相信誰就是一個(gè)看似相當(dāng)重大的選擇。

    但需要注意的地方也在這里,《歸環(huán)》中的“循環(huán)”是以故事中“角色死亡”為節(jié)點(diǎn)觸發(fā),而不是“周期性”發(fā)生的,這恰好也讓它在這一要素的體現(xiàn)形式上,更傾向于服務(wù)敘事。

    《歸環(huán)》試玩報(bào)告:從零開始的……博德之門?

    比起類似“神界:原罪”或“博德之門”這樣的游戲來說,《歸環(huán)》又顯得很JRPG,或是很“二游”——為了達(dá)到最好的戲劇和演出效果,它不會(huì)真的讓玩家自己去一遍遍地試錯(cuò),主角也總是會(huì)在經(jīng)歷循環(huán)后,主動(dòng)做出和前一次不同的嘗試,而當(dāng)你身處主線故事里時(shí),那些瑣碎的選項(xiàng)同樣不會(huì)改變故事的整體方向。

    準(zhǔn)確來說,“玩家行為改變故事發(fā)展”這事兒不算宣發(fā)吹牛,但也確實(shí)不能完全按照表面意思去理解——因?yàn)?,玩家的每一個(gè)選擇和故事的每一種發(fā)展,本就都是劇本中的一環(huán),改變的無非只是先后順序罷了。

    不過,這倒也算不上什么缺點(diǎn),只是緊湊劇情和市場選擇的結(jié)果。畢竟,只要《歸環(huán)》還是一款開放世界F2P游戲,它就必須遵守F2P的市場規(guī)則,如果真要做成每個(gè)選擇都有不同的路線,且不說編劇的工作量,開發(fā)成本就會(huì)首先溢出,而劇情作為長線服務(wù)型游戲中最高價(jià)的一次性消費(fèi)品,如果開發(fā)者花了大功夫去做,你卻因?yàn)樽吡俗疃搪肪€沒有玩到,那吃虧的到底是開發(fā)者還是玩家?

    《歸環(huán)》試玩報(bào)告:從零開始的……博德之門?

    說起這些,就不得不提《歸環(huán)》在玩法宣傳上最大的“噱頭”,也就是它和同類游戲最大的不同——鑲嵌在劇情中的擲骰子玩法。

    在《歸環(huán)》中,玩家能做到什么,很大程度上取決于角色能做到什么,而是不是真的能做到,則被交給了CRPG中常見的“d20規(guī)則”評判:如果你想要說服一個(gè)人,那自然需要有相應(yīng)的口才和魅力;如果你想看穿別人的小心思,則要擁有更加敏銳的洞察能力。

    我叫它“噱頭”,是因?yàn)檫@套玩法在《歸環(huán)》的首輪測試中,的確更像個(gè)“噱頭”,甚至有沒有都不會(huì)影響你的游玩過程。

    還是那個(gè)問題:它是當(dāng)代“大世界二游”中少有的“敘事導(dǎo)向型”游戲,劇情的整體走向不會(huì)因?yàn)槟氵x擇使用什么技能而改變,在更多時(shí)候,這些選項(xiàng)提供的是一種“參與感”,保證主角可以在表面上更加積極地參與和干涉故事,而不是像個(gè)背景板一樣,站在旁邊看著事情的發(fā)展。

    實(shí)際上,在這套系統(tǒng)的影響下,《歸環(huán)》的主角真就成了一個(gè)表達(dá)欲和表演欲都極其旺盛的主,和前些年里流行的“無口系”主角完全不同。

    《歸環(huán)》試玩報(bào)告:從零開始的……博德之門?

    其實(shí),比起注定和F2P形式玩不到一塊兒去的“劇情分支”和“d20檢定”,《歸環(huán)》在這輪測試中真正出乎我預(yù)料的地方,反倒更在于游戲的戰(zhàn)斗和養(yǎng)成部分——并不是說它在這兩方面多么具有創(chuàng)新精神,只是作為一個(gè)用“擲骰子”來作為亮點(diǎn)的游戲來說,它在這兩點(diǎn)上的表現(xiàn)反倒更加亮眼——它的戰(zhàn)斗更具動(dòng)作感,角色的培養(yǎng)也更加自由。

    作為類似工業(yè)體系下誕生的“大世界二游”,《歸環(huán)》的底子依然是那套我們再熟悉不過的東西:打怪刷材料然后升級,即時(shí)戰(zhàn)斗下的平砍堆技能加換人,然后又是大量初見玩家根本記不住的專有名詞……但在細(xì)節(jié)上,你又會(huì)發(fā)現(xiàn)它好像在哪兒都做出了一點(diǎn)新意。

    尤其值得一提的是,即使是同一名角色,也可以擁有多種戰(zhàn)斗風(fēng)格。

    《歸環(huán)》試玩報(bào)告:從零開始的……博德之門?

    在《歸環(huán)》的設(shè)定中,包括主角在內(nèi)的角色們被稱為“頌靈者”,而一名“頌靈者”則會(huì)搭配一名“契約使靈”進(jìn)行戰(zhàn)斗,兩者間的關(guān)系有點(diǎn)像《異度神劍2》中的“御刃者”和“異刃”。

    這種“雙人成行”的角色設(shè)定,讓《歸環(huán)》的戰(zhàn)斗帶有了更多變數(shù)——除了自機(jī)的連招和技能外,角色還可以在戰(zhàn)斗中召喚“使靈”,用以激活更多的臨時(shí)收益,而在這個(gè)過程中,就連戰(zhàn)斗演出與角色模組都會(huì)發(fā)生變化。

    同樣會(huì)讓人眼前一亮的,則是與這套系統(tǒng)配套的流派自定系統(tǒng)。

    在游戲中,每個(gè)使靈都擁有四個(gè)不同的戰(zhàn)斗技能,而玩家每次則可以裝備兩個(gè),通過組合這些戰(zhàn)斗技能,自機(jī)角色便可以擁有完全不同的戰(zhàn)斗流派,就連戰(zhàn)斗演出都會(huì)隨之改變。以主角的使靈為例,她就是一個(gè)既能當(dāng)打手打出負(fù)面狀態(tài),又能做奶媽給角色回血的多流派使靈。

    《歸環(huán)》試玩報(bào)告:從零開始的……博德之門?

    雖然《歸環(huán)》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中依然充滿了讓人看著頭疼的生造詞條,但這兩套系統(tǒng)的組合,還是讓人從早已爛俗的二游動(dòng)作玩法中,看到了一些可能——

    在這里,角色的風(fēng)格可以跟隨玩家的策略與編隊(duì)發(fā)生改變。也就是說,通過流派的自由選擇,即使是追求強(qiáng)度的玩家也可以更加自由地搭配角色,不再需要完全受限于“就差這個(gè)角色就能組XX隊(duì)了”的窘境。再加上《歸環(huán)》用力過猛的戰(zhàn)斗特效和演出,還真就讓人感到了一絲新鮮——至少,光是能將動(dòng)作系統(tǒng)做到這一步,它就已經(jīng)強(qiáng)過了市面上不少的同類游戲。

    《歸環(huán)》試玩報(bào)告:從零開始的……博德之門?

    可是吧,你別看我這么夸它,關(guān)于《歸環(huán)》的未來,其實(shí)依然有不少讓人放不下心的地方。比如,緊湊且有趣的多周目敘事和角色的個(gè)性化定制,固然是本次測試的亮點(diǎn),卻也是長期運(yùn)營中的不穩(wěn)定要素——

    這并不是潑冷水,而是一個(gè)很實(shí)際的設(shè)問:“好的劇情”對那些高成本二游來說,本就是一件相當(dāng)奢侈的單次消費(fèi)品,那么假設(shè)在游戲正式上線后,它又是否擁有足夠資源,保證《歸環(huán)》在長線的運(yùn)營過程中,一邊擁有充足的可玩內(nèi)容,一邊維持住序章中的劇本質(zhì)量呢?

    更別說《歸環(huán)》的故事本就極其依賴初見體驗(yàn),但這對長期混跡于各種互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)的常規(guī)二游玩家來說,“不被提前劇透”就更是一件不可能的事情了,它又應(yīng)該怎樣保證現(xiàn)代玩家能夠獲得最原生的游戲體驗(yàn)?zāi)兀?/span>

    《歸環(huán)》試玩報(bào)告:從零開始的……博德之門?

    再看“雙位一體”的角色系統(tǒng),這種設(shè)計(jì)雖然為玩法提供了更多變數(shù),卻也讓《歸環(huán)》需要面臨更高的角色設(shè)計(jì)成本,那屆時(shí)它的內(nèi)容產(chǎn)出又是否能夠跟上玩家消費(fèi)的速度呢?為期三天的測試解答了一些早期的疑問,但也帶來了更多新的問題。

    至于怎么克服這些問題?《歸環(huán)》注定還有很長的路要走。

    玩家點(diǎn)評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門評論

    全部評論