
D.哈卡
2026-03-04
經(jīng)過漫長的等待,Bungie的《失落星船:馬拉松》終于要在3月6日端上桌了。
正式發(fā)售前,《失落星船:馬拉松》于2月27日至3月3日期間開啟了服務(wù)器壓力測試。
《失落星船:馬拉松》進(jìn)行Alpha測試時,我也游玩并寫過一篇試玩報告——不同于其他撤離射擊游戲還試圖在“搜”“打”“撤”三角中端水,《失落星船:馬拉松》朝著“打”的方向邁了一大步,把玩法重心傾斜到了“戰(zhàn)斗爽”上。而Bungie的舒適區(qū),也正好是“戰(zhàn)斗爽”。所以,我給Alpha測試期間的試玩報告起了這么一個副標(biāo)題:搜打打打打打撤。
但在服務(wù)器壓力測試中,Bungie又往回走了兩步,讓傾向“打”的天平重新回擺了一些。如果說原來是“搜打打打打打撤”,現(xiàn)在就變成了“搜打打打撤”——幸虧當(dāng)初多寫了幾個“打”,不然還真不夠刪的。
雖然刪掉了兩個“打”,但其實“打”的東西基本沒少,畢竟這是Bungie的看家本領(lǐng),不少人就是沖著這個來的。只不過“搜”和“撤”變得更重要,調(diào)整了原本屬于“打”的比重,降低了玩家的交戰(zhàn)意愿。
至少在這次服務(wù)器壓力測試?yán)?,我的交?zhàn)意愿明顯變得更加保守,也可以說更“茍”了——雖然一局下來還是免不了打上幾場,但能不打就不打,要打就只打贏面大的,覺得打不過就開始崩撤賣溜。
為什么不想打了?不如先聊聊原來為什么想打。
在Alpha測試階段,Bungie為了讓玩家專注于“戰(zhàn)斗爽”,幾乎把“打”的門檻都拆掉了——起裝便宜,沒有上下限極大的裝備數(shù)值差異,子彈幾乎免費,基礎(chǔ)彈藥的堆疊上限更是這次測試版本的四倍起步。另外,擊敗AI敵人掉落的資源也足夠多,完全可以做到“以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)”。
在如此低成本高收益的數(shù)值設(shè)定下,玩家自然就愿意打。就算是打輸了,撿點垃圾賣掉后,又能變回一條好漢。
另外,當(dāng)時的局外成長系統(tǒng)設(shè)計得比較簡單,只放出了相當(dāng)早期的部分。大家把科技樹點完后,較高的局內(nèi)收益使得有限的存儲空間頻繁爆倉,手里的資源沒地方花,自然就跑去打架消耗資源了。
而在這次服務(wù)器壓力測試?yán)?,打架的成本提高了,能干的事也變多了?
先說成本,和打架強相關(guān)的兩個消耗資源,也就是彈藥和恢復(fù)道具的價格變貴了,雖然沒有金貴到舍不得用的地步,但在前期沒能成功撤出來,一次損失好幾組彈藥和血盾,還是不免一陣肉疼。
子彈堆疊數(shù)量的大幅減少,也是一個原因。拿輕型子彈舉例,原本的堆疊上限從480發(fā)下調(diào)至80發(fā),如果攜帶相同數(shù)量的子彈,那這膨脹了數(shù)倍體積的彈藥,就會占用近一半的初始背包空間?!案褡游C”這不就來了嗎?于是玩家就要精打細(xì)算,不能再像之前那樣隨意揮霍彈藥。
另外,AI敵人掉落的資源也有大幅改動?,F(xiàn)在擊敗基礎(chǔ)AI敵人的掉落物,完全不足以覆蓋戰(zhàn)斗的消耗,越打就越虧,無法成為補充資源的手段。搜尋醫(yī)療箱和彈藥箱,變成了更加穩(wěn)定的戰(zhàn)斗資源獲取方式。
在經(jīng)過上述改動后,如果想要打得爽,就得更加注重局內(nèi)的資源搜集與管理,盡可能提高每場對局的撤離收益,以便為之后的對局積攢“軍費”。
除此之外,還有一個根本的原因——局外成長系統(tǒng)經(jīng)過進(jìn)一步打磨后,許多人都在忙著做任務(wù)。
局外成長系統(tǒng)帶來的收益相當(dāng)顯著:更強的人物性能、更大的倉庫容量、更多的可購買裝備,以及可以白嫖的物資……局外成長所帶來的優(yōu)勢是長期且穩(wěn)定的,能夠為后續(xù)的游戲體驗提供有力保障,因此升級局外成長便成了不少人的優(yōu)先目標(biāo)。其實局外成長的吸引力,只需要看看隔壁每個賽季開始時,有多少人執(zhí)著于做“3×3”任務(wù)就能知道。
執(zhí)著于盡早升級局外成長,以達(dá)到利益最大化的玩家,在做任務(wù)時用的自然是最功利的打法。在不需要打架就能完成的大部分任務(wù)里,打架本身不貢獻(xiàn)任務(wù)進(jìn)度,因此“主動找架打”就變成了一個極不劃算的選擇,可能讓你失去辛辛苦苦收集的任務(wù)材料,或浪費大量的架槍時間。最后打起來的遭遇戰(zhàn),絕大部分也都是為了做相同任務(wù),來到相同地點,而不得不和“同行”打。
在上述這些因素的影響下,《失落星船:馬拉松》以“打”為主的大方向雖然沒變,但終究是往回走了兩步。
那么,除了與之前大不同的局外成長,《失落星船:馬拉松》為什么還要進(jìn)行諸如提高打架成本的改動?
我覺得這是在重新平衡已經(jīng)失衡的“搜”“打”“撤”三者之間的關(guān)系。
其實在Alpha測試的試玩報告里,我就覺得游戲體驗有點“撿了芝麻丟西瓜”——“搜”和“撤”為“打”讓步太多,以至于成了無法成為核心樂趣的附庸;“打”的體驗固然不錯,但又因為“搜”和“撤”的制約,而不夠純粹。當(dāng)“搜”和“撤”無法支撐自己的那部分樂趣時,整個游戲就有可能變成一個“套著搜打撤殼子的FPS”的存在。然后,就不得不面對一個尷尬的問題:“我為什么不直接去玩可以更加戰(zhàn)斗爽的FPS?”
《失落星船:馬拉松》在本次服務(wù)器壓力測試所作的改動,以及局外成長的進(jìn)一步細(xì)化后,這個問題在一定程度上得到了緩解。除了“戰(zhàn)斗爽”,局內(nèi)的資源搜集、策略規(guī)劃,以及局外成長帶來的長期收益,也成了玩家游玩《失落星船:馬拉松》的正反饋和驅(qū)動力之一,游戲體驗也向傳統(tǒng)的撤離射擊類游戲靠攏。當(dāng)然,這一切的代價就是“戰(zhàn)斗爽”沒那么爽了。不過,“搜”“打”“撤”三者的循環(huán),也因此更加緊密地聯(lián)系在了一起。
至于《失落星船:馬拉松》正式上線后,能否在保留“戰(zhàn)斗爽”的同時,找到三者之間更加完美的平衡點,本周五我們就能得以見分曉了。
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