
伊東
2026-03-21
2013年春天,一款叫作《艦隊(duì)Collection》的網(wǎng)頁游戲,開始正式投入運(yùn)營。很少有人想到,這款初看上去平平無奇的網(wǎng)頁游戲,會在之后的幾年里迅速以跨媒體的形式火遍全球,并為服務(wù)型游戲開啟了“擬人化”的設(shè)計(jì)風(fēng)潮。
而也是這家創(chuàng)造了“艦?zāi)铩钡墓荆趦赡旰笤俅瓮瞥隽艘浴暗秳M人”為主題的網(wǎng)頁游戲《刀劍亂舞-ONLINE-》,打破了當(dāng)時(shí)長線服務(wù)型游戲多以“男性玩家”為主要目標(biāo)用戶的市場布局——這家公司,便是在日本無人不知的游戲平臺及游戲發(fā)行DMM GAMES。
而就在前不久,DMM GAMES與小高和剛這位在國內(nèi)無人不知的游戲制作人所帶領(lǐng)的Tookyo Games,合作推出了名為《終天教團(tuán)》的單機(jī)游戲,這瞬間勾起了許多玩家的好奇——為什么這家最著名的服務(wù)型游戲公司,會涉足單機(jī)游戲領(lǐng)域?為了解開其中的謎團(tuán),我們特地在2025年的東京電玩展期間,潛入了DMM位于東京六本木的總部,并見到了DMM GAMES的兩位核心人員,商業(yè)合作運(yùn)營部部長稻垣順太與CEO室室長吉田周助,向他們問起了個(gè)中的緣由。
Q:首先,是否能夠簡單為海外的新生代玩家們介紹一下DMM這家公司?
A:簡單來說,DMM是一家在線服務(wù)公司。我們提供的服務(wù)非常雜,總計(jì)大概涉及60多種業(yè)務(wù),從視頻、電子書到動畫都有涉及。雖然起家是在線業(yè)務(wù),但現(xiàn)在也慢慢拓展到線下了,比如我們在歐洲有支足球隊(duì),在沖繩還有個(gè)水族館??傊?,就是個(gè)業(yè)務(wù)范圍挺廣的娛樂和IT公司。
至于DMM GAMES,就像它的名字一樣,主要是負(fù)責(zé)游戲這塊。一方面,我們運(yùn)營著一個(gè)使用DMM賬戶的游戲平臺,上面有幾百款在線游戲和上萬款單機(jī)游戲;另一方面,我們自己也會主動投資和開發(fā)內(nèi)容,比如有三十多款自營的網(wǎng)游,同時(shí)手上還有十幾款游戲正在開發(fā)中。
Q:盡管DMM推出過《艦隊(duì)Collection》與《刀劍亂舞-ONLINE-》這樣的熱門原創(chuàng)網(wǎng)游,但單機(jī)游戲的自研業(yè)務(wù)似乎比較少見——請問,DMM是出于什么考慮,決定要進(jìn)軍單機(jī)游戲開發(fā)領(lǐng)域的?
A:這個(gè)契機(jī)其實(shí)挺有意思的。我們部門最開始是做“引進(jìn)”業(yè)務(wù)的,就是把海外的單機(jī)游戲本地化后,在日本發(fā)行。做著做著就發(fā)現(xiàn),光靠日本市場,規(guī)模確實(shí)有限。而公司內(nèi)部,其實(shí)一直都有一種非常強(qiáng)烈的“想要創(chuàng)造自己IP”的意愿。
于是我們就想,如果是單機(jī)游戲,或許可以嘗試不同于服務(wù)型游戲的IP培育方式,不如索性把它當(dāng)作一個(gè)創(chuàng)造新IP的起點(diǎn)。先通過單機(jī)游戲把IP立起來,再利用DMM旗下各種各樣的業(yè)務(wù)去拓展它,把它養(yǎng)大——差不多就是這么個(gè)思路開始的。
Q:DMM GAMES內(nèi)部有設(shè)立專門的單機(jī)游戲開發(fā)部門嗎?規(guī)模如何?
A:目前還沒有專門的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。像這次的《終天教團(tuán)》,我們也是采用和外部開發(fā)公司合作的方式。我們主要還是扮演發(fā)行商的角色,負(fù)責(zé)出錢、找合作伙伴,以及整體的制作管理和把控。
Q:其實(shí)如果回顧過去,我們會發(fā)現(xiàn)DMM早在2016年就與龍騎士07先生合作推出了文字冒險(xiǎn)游戲《祝姬》,2018年又在Switch上推出了《Gal Metal》(女子金屬搖滾)并發(fā)行了海外版——這些作品和現(xiàn)在的DMM GAMES是什么關(guān)系?從那時(shí)到現(xiàn)在,公司對單機(jī)游戲的看法有變化嗎?
A:其中的關(guān)系,說起來確實(shí)有點(diǎn)復(fù)雜。
像你剛剛說的《Gal Metal》這個(gè)項(xiàng)目,最早是在別的團(tuán)隊(duì)啟動,后來才轉(zhuǎn)到我們這里來的——它們可以看作是我們在這條路上的早期探索。
不過,在感覺上還是有點(diǎn)不同。當(dāng)時(shí)做《Gal Metal》,可能更多是想著“做一款好玩的游戲”。但到了《終天教團(tuán)》,我們的出發(fā)點(diǎn)更明確了,就是“我們要培育一個(gè)IP”,而單機(jī)游戲是實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)的一個(gè)很好的載體。可以說,我們的策略變得更清晰了。
Q:那《終天教團(tuán)》這個(gè)項(xiàng)目當(dāng)初是怎么定下來的?為什么選擇了和小高和剛先生的Tookyo Games合作?
A:這個(gè)說來話長了,大概是五六年前的事了。當(dāng)時(shí)我們正好認(rèn)識了小高先生,就在聊有沒有什么合作的可能。聊著聊著,他就說:“我這邊有個(gè)故事構(gòu)想,你們要不要看看?”我們一看,就覺得特別有意思,內(nèi)部幾個(gè)小高先生的粉絲也都很興奮,覺得“這個(gè)能做!”。然后,我就主動站出來說“我想做這個(gè)”,項(xiàng)目就這么啟動了。
至于合作,我們對于創(chuàng)造的價(jià)值觀和方向性一致,也可以說是一種志同道合吧,所以就開始了這個(gè)項(xiàng)目。
Q:對現(xiàn)在的DMM GAMES來說,《終天教團(tuán)》的推出有什么特別的戰(zhàn)略意義嗎?
A:意義還挺重大的。你也知道,我們雖然也嘗試過推出新的網(wǎng)游IP,但說實(shí)話,這真不是什么簡單的事情,也積累了很多失敗的經(jīng)驗(yàn)?!督K天教團(tuán)》對我們來說,就是一個(gè)全新的挑戰(zhàn)——我們想試試看,能不能通過“單機(jī)游戲”這個(gè)和以前不一樣的路徑,成功地培育出一個(gè)新的IP來。
Q:在平臺選擇上,《終天教團(tuán)》為什么首選了Switch和Steam?是出于用戶群或市場策略的考慮嗎?
A:對,主要是考慮用戶群體。我們這個(gè)游戲不是那種追求頂級3A畫面的類型,它的用戶可能更習(xí)慣在便攜的Switch上,或PC端的Steam上玩。相比之下,當(dāng)時(shí)PlayStation 5在日本才剛剛起步,用戶基數(shù)還沒那么大。所以,我們就先聚焦在了Switch和Steam這兩個(gè)我們認(rèn)為最核心的平臺。
不過說實(shí)話,后來項(xiàng)目開發(fā)時(shí)間比預(yù)期長,現(xiàn)在回頭看看,也覺得“當(dāng)初要是把PlayStation 5也加上就好了”。所以,未來如果這個(gè)IP能發(fā)展起來,我們肯定會考慮登陸PlayStation 5。
Q:在原創(chuàng)游戲的開發(fā)上,DMM GAMES有沒有什么特別的偏好或標(biāo)準(zhǔn)?比如鐘情于某種類型,或是對游戲體量有要求?你們最看重的是什么?
A:比起追求“大而全”,我們更看重“小而美”。我們內(nèi)部經(jīng)常說,要做“有鋒芒的作品”。就是說,不追求討好所有人,但一定要能讓某一類特定的玩家覺得“這游戲簡直是為我量身打造的!”,能深深地打動他們。我們相信,只要能夠創(chuàng)造出一款真正讓某些人發(fā)自內(nèi)心狂熱的游戲,那份熱情就會傳遞給更多的人。
《終天教團(tuán)》包含了“宗教”這一相對敏感的主題,以及兇殺等較為刺激的表現(xiàn),之所以仍然選擇大膽涉足這些內(nèi)容,正是基于這樣的理念,相信喜歡這類題材的玩家應(yīng)該會對它愛不釋手。
我們不太會去硬磕最前沿、最復(fù)雜的游戲性技術(shù),反而更愿意在我們擅長的領(lǐng)域,比如世界觀構(gòu)建、角色塑造和故事劇本上多下功夫。在我們看來,能把一個(gè)好故事、幾個(gè)令人難忘的角色呈現(xiàn)給玩家,比什么都重要。
Q:我們注意到,DMM GAMES前段時(shí)間為“Muv-Luv”系列推出了新作《Muv-Luv 少女花園》(暫譯,原名《マブラヴガールズガーデン》),并大獲成功,它的風(fēng)格和系列前作很不一樣——能聊聊這個(gè)項(xiàng)目是怎么誕生的嗎?
A:《Muv-Luv》是一部誕生于二十多年前的美少女游戲作品。通過平臺上的用戶反饋,我們發(fā)現(xiàn)至今仍有非常多的玩家深愛并懷念《Muv-Luv》的世界觀。與此同時(shí),在平臺上也不斷涌現(xiàn)出并不了解當(dāng)年《Muv-Luv》熱潮的年輕用戶群體。
因此,我們決定不再簡單地原樣再現(xiàn)數(shù)十年前的作品,而是嘗試從全新的視角出發(fā),呈現(xiàn)一個(gè)“全新的《Muv-Luv》”。本作在獲得原作者協(xié)力支持的同時(shí),基本上由我們DMM GAMES主導(dǎo)推進(jìn),是一次全新的挑戰(zhàn)。目前看來,《Muv-Luv 少女花園》(暫譯,原名《マブラヴガールズガーデン》)非常成功,每天都處于熱銷榜的前幾名,我們后續(xù)也會繼續(xù)拓展它的可能。
Q:除了新作,DMM GAMES近年也復(fù)刻了不少像《同級生》這樣的經(jīng)典美少女游戲,玩家對這些老作品的反響怎么樣?DMM在其中扮演了什么角色?
A:大家的反響真的非常熱烈。長期支持的粉絲們都非常高興,我們也經(jīng)常收到希望推出續(xù)作的聲音。
當(dāng)然,我們也希望能盡可能早地把新作帶給大家。不過,當(dāng)年的制作團(tuán)隊(duì)成員如今已經(jīng)所剩不多,同時(shí)也難以并行推進(jìn)多個(gè)項(xiàng)目,因此無論如何都需要一定的制作時(shí)間。
目前我們正在做的,是將這些經(jīng)典IP作為一個(gè)整體品牌進(jìn)行整合,并盡可能快速地推進(jìn)本地化與再發(fā)行的工作。今后,我們也希望能讓這些名作不僅被當(dāng)年的粉絲喜愛,也能被新一代的玩家所認(rèn)識與接受。
Q:今年(2025年)就是DMM GAMES成立15周年了。在你看來,這15年里日本游戲市場最大的變化是什么?另外,15周年有沒有給玩家準(zhǔn)備什么驚喜?
A:變化真的太大了。我感覺這一切就像是經(jīng)歷了一個(gè)完整的循環(huán):從最初PC網(wǎng)游興起,到智能手機(jī)游戲爆發(fā)成為主流,現(xiàn)在呢,感覺大家又開始回歸PC和單機(jī)游戲了。
DMM GAMES這15年算是比較專注的,一直守著我們的PC平臺和擅長的領(lǐng)域,感覺現(xiàn)在正好到了一個(gè)比較成熟的階段。加上去年10月1日公司剛好換了新社長,我們自己也期待能在新領(lǐng)導(dǎo)下有更多新挑戰(zhàn)。
關(guān)于15周年,市場部的同事已經(jīng)在籌劃各種線上、線下的活動了。懷著對各位玩家的感謝之情,我們也希望能夠準(zhǔn)備一些讓大家開心、滿意的相關(guān)活動,請大家保持期待吧!我們公司的文化就是鼓勵(lì)大家提出想法,可能到時(shí)候又會冒出什么意想不到的新點(diǎn)子。
Q:那DMM GAMES未來有計(jì)劃將《Muv-Luv 少女花園》(暫譯,原名《マブラヴガールズガーデン》)這類長線運(yùn)營型游戲推向海外,比如中國或韓國市場嗎?
A:我們內(nèi)心是非常希望的!雖然可能沒法把所有作品都帶出去,但像《Muv-Luv 少女花園》(暫譯,原名《マブラヴガールズガーデン》)這樣在日本已經(jīng)被驗(yàn)證成功的游戲,我們覺得在海外也有很大的潛力。我們會比以前更積極地去挑戰(zhàn)海外市場。
Q:最后,兩位有什么想對中國玩家說的嗎?
A:我們正在和Tookyo Games一起,努力為中國的玩家朋友們準(zhǔn)備《終天教團(tuán)》的各種活動和推廣,請大家多關(guān)注!
我們知道,因?yàn)橐恍┢脚_訪問的問題,可能有一部分玩家直接接觸到我們會有點(diǎn)困難,但我們非常希望能通過《終天教團(tuán)》和未來的更多游戲,走到大家面前。我們的夢想是讓更多中國玩家認(rèn)識并喜歡上DMM GAMES這個(gè)品牌。
我們一直想做的,就是那種能精準(zhǔn)戳中特定玩家喜好的“有鋒芒的內(nèi)容”。我之前去過Bilibili World、China Joy等中國的游戲與二次元相關(guān)活動,真的被現(xiàn)場中國玩家的熱情震撼到了,感覺那里的宅文化氛圍甚至比日本還要濃烈。
這讓我們特別有信心,覺得現(xiàn)在是讓更多中國玩家了解我們內(nèi)容的好時(shí)機(jī)。我們一定會努力做出好內(nèi)容,不辜負(fù)大家的期待!
目前,由DMM GAMES發(fā)行的單機(jī)游戲《終天教團(tuán)》正在參加Steam春季特賣,現(xiàn)在購買可立享7折(-30% OFF)優(yōu)惠,感興趣的朋友千萬不要錯(cuò)過了。
《終天教團(tuán)》Steam商店頁面:https://store.steampowered.com/app/3216500/_/
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