蔥絲推油,有味道的游戲推薦
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玩這么大?去一趟秋葉原被直接掏空身體和錢包
事情是這樣的,前幾天我去了趟日本,參加今年的東京電玩展。在展會開始前,我忙里偷閑地去逛了逛秋葉原。說到秋葉原,想必咱們都不會陌生。作為御宅文化的勝地,這里可以說是全世界所有二次元的“耶路撒冷”。因此,我坐電車來到秋葉原站,想要趁這個難得的機會“圣地巡禮”一番。 但是,我逛了一段時間后,發(fā)現(xiàn)自己總會在秋葉原各處見到熟悉的廣告——《碧藍航線》。 是的,你沒有聽錯,就是我們的國產游戲《碧藍航線》。我見到的《碧藍航線》廣告數(shù)量之多,讓我一度以為自己不在日本秋葉原,而是還在中國上海。誰能想到,跑來日本一趟,居然還能看到《碧藍航線》發(fā)力,用海量廣告狠狠注入秋葉原,就連各個角落都不放過,通通給它填滿了。 而且,就連許多谷子店內,都特別設置了《碧藍航線》專區(qū),里面擺滿了從徽章到手辦,品類相當齊全的周邊。我在附近停留稍作觀察后,
2025-10-06 11:13:15 0 -
《魔法門之英雄無敵:上古紀元》試玩報告:肉體和精神的續(xù)作
游戲圈流行一種精神續(xù)作的說法,一般是指那些玩法上致敬經典,但版權上并無繼承關系的新作。照理說,這個系列慘淡成今天這般田地,《魔法門之英雄無敵:上古紀元》也應該屬于精神續(xù)作的范疇。但法理上,它又的確得到了育碧的授權支持——快說,謝謝育碧——因而,整件事變得有些復雜。具體是這樣的,《魔法門之英雄無敵:上古紀元》……實在太長了,英文原名也很長,很少見游戲標題里塞完一個介詞能再加一個連詞的,下面統(tǒng)一簡稱“上古紀元”——“上古紀元”的開發(fā)商叫Unfrozen,是一家位于塞浦路斯的游戲工作室。他們之前沒什么作品,只有一款叫《依拉圖斯:死亡之主》的類“暗黑地牢”游戲。聽到塞浦路斯,毛系游戲享受者們應該反應過來了:這是一家俄羅斯工作室。至于為什么是塞浦路斯,大約跟俄羅斯的國際地緣政治有關,這并不是今天的重點……重點是——毛子,
2025-10-03 22:00:09 0 -
《鬼武者 劍之道》TGS試玩報告:是鬼武者,更是新游戲
初代《鬼武者》面世于2001年。那時,電子游戲尚未完全進入3D化時代,因此在操作邏輯、畫面表現(xiàn)等不少方面,都沿用了“生化危機”系列的成功經驗,如果你無法習慣它的“坦克移動”,那實屬歷史遺留問題。久而久之,玩家總會產生一種有趣的錯覺——這種移動和視角本身,是否已經成了“鬼武者”系列的重要構成要素,以至于后來的“新鬼武者”重做了操作系統(tǒng),反而有人覺得味道不對?;蛟S也是因為這樣,“鬼武者”這個曾經獨一無二的“劍戟”主題動作游戲,也隨時間的流逝而越來越難做,復活的希望也越來越渺?!钡健豆砦湔?劍之道》的突然面世。 和CAPCOM的大多數(shù)拳頭產品一樣,《鬼武者 劍之道》在2025年東京電玩展上的亮相,同樣不是全球首次線下試玩,但“鬼武者”對亞洲的玩家來說,又可能會多出一些特殊的意義——它是更具本土特色的日本劍戟“生化
2025-10-06 22:26:52 0 -
《戰(zhàn)地風云? 6》開發(fā)團隊TGS訪談:我們一直在傾聽玩家的聲音
對FPS玩家而言,今年的東京電玩展無疑極具吸引力——時隔四年,“戰(zhàn)地風云”系列終于推出了最新作《戰(zhàn)地風云? 6》。游戲在Beta測試期間獲得了全球玩家的積極評價。在東京電玩展現(xiàn)場,《戰(zhàn)地風云? 6》設置了大型試玩區(qū),玩家不僅能體驗到Beta測試中未公開的新地圖,還能玩到時隔七年再度回歸的戰(zhàn)役模式。 感謝EA的邀請,我們有幸在本屆東京電玩展上采訪了《戰(zhàn)地風云? 6》的開發(fā)團隊,并就游戲首發(fā)內容、武器平衡、反作弊及門戶模式等話題進行了深入交流。如果您也對這些內容感興趣,請繼續(xù)閱讀。以下是采訪正文:Q:《戰(zhàn)地風云6》會采取什么措施,來縮小硬核玩家與休閑玩家間的體驗差距?是匹配機制、地圖設計,還是玩法本身? A:我們認為,關鍵在于充分利用現(xiàn)有資源,以確保玩家獲得最佳的體驗。我們在開發(fā)《戰(zhàn)地風云? 6》時確立的核心理念是
2025-10-02 00:22:57 0 -
《漫威:斗魂》制作團隊TGS訪談:何為“Arc風味”?
“漫威”與日本游戲廠商的合作,早已不是什么新鮮事情了。早在1993年,“驚奇漫畫”就與動作游戲大廠卡普空合作,推出過以反英雄角色“懲罰者”為主角的橫版動作游戲。而在之后的近三十年里,日本創(chuàng)作者對漫威作品中角色的解構與重塑,就沒有停止過。直到后來,全球娛樂的工業(yè)化進程邁上一個新的臺階,歐美開發(fā)者們開始在全球市場占據(jù)主導地位,這種情況才開始悄無聲息地發(fā)生改變。但Arc System Works的《漫威:斗魂》,偏偏就是一款“反其道而行之”的游戲。在今年東京電玩展的現(xiàn)場,它的出現(xiàn)讓PlayStation的展臺充滿了一種難以言喻的“獨特”質感,讓你很難不好奇,這個曾經開發(fā)了“蒼翼默示錄”“罪惡裝備”“碧藍幻想Versus”等典型“日式2D格斗游戲”的老牌廠商,會如何詮釋美式漫畫中的超級英雄。 對所有參與了這場試玩的人來
2025-09-30 14:57:21 0 -
《PRAGMATA》TGS試玩:更多探索和互動要素公開
《PRAGMATA》有一個極其老套的背景故事:人類調查員休·威廉姆斯,被派往人類在月球的礦物開采基地,調查基地與地球失聯(lián)的原因,卻發(fā)現(xiàn)這里已被失控的AI所接管,它們正對人類展開毫不留情的追殺。但與此同時,《PRAGMATA》又有一個新鮮到大家都沒見過的玩法:射擊加解謎,想要擊殺敵人,先要通過“手勢解鎖”的形式,打開覆蓋在它身上的裝甲——兩種節(jié)奏與概念完全沒有互通性的玩法,讓人難以想象它們是怎么被融合在一起的。TGS2025,《PRAGMATA》的展臺一角所以,盡管之前已經在科隆游戲展上正式亮相,但對大部分參與東京電玩展的亞洲玩家來說,《PRAGMATA》依然是今年CAPCOM展臺上,最神秘的那個游戲。而在此前提下,我們也有幸地受到了CAPCOM的邀請,在活動期間參加了一場閉門試玩,看到了一些更加核心的內容——在
2025-10-01 02:39:27 0 -
官方和Coser都開始玩這么“大”?我們游戲玩家吃得越來越好了
不知道各位讀者有沒有發(fā)現(xiàn)一個現(xiàn)象——相比于過去,最近游戲廠商都開始越來越重視Coser在宣傳活動中起的作用了。作為一個資深LSP......不對,作為一名資深游戲編輯,我這些年來沒少跑線下漫展和游戲展。一個顯而易見的趨勢是:官方Coser的規(guī)模和質量都有了巨大的飛躍——如今在展會上,你想找個沒有官方Coser的游戲展臺都很難了。 當然,游戲廠商這么做,自然有它的道理——對于不了解自家游戲玩法的路人而言,一個吸睛的Coser站在展臺前,無疑是最有效、最具吸引力的宣傳方式——先不管其他有的沒的,你就說這游戲畫面大不大,玩法白不白吧? 不過,Coser老師的演繹畢竟只是在還原游戲角色。如果游戲本身的角色設計不夠出色,即便Coser老師的功底再深厚,也難以為其增光添彩。但換句話說,只要角色本身的設計足夠出彩,Coser
2025-09-30 10:14:45 0 -
《使命召喚:黑色行動7》TGS訪談:新內容帶來新體驗
隨著《使命召喚:黑色行動7》的正式發(fā)售日步步臨近,全球玩家社群中的期待熱潮也日益高漲。每一條新預告片的發(fā)布,都在不斷點燃著粉絲對“黑色行動”系列的熱情。正是在此關鍵節(jié)點,本屆TGS為玩家們提供了一個“一睹為快”的絕佳機會——我們有幸在展會上與《使命召喚:黑色行動7》的核心開發(fā)成員進行了一場深度交流,并提前了解到了許多從未披露過的游戲內容。在此次訪談中,開發(fā)團隊揭秘了為何選擇2035年作為故事新舞臺,以及如何將日本文化融入游戲的幕后故事。 以下是具體訪談內容:Q:本次有6張以日本為背景的地圖,它們都設定在東京嗎? A:這是個好問題。這些地圖實際上橫跨了日本不同的生態(tài)圈。我們在日本取材時非常興奮,因為從雪地、森林到都市,景色多樣。我們希望捕捉所有這些不同的生態(tài)風貌。所以,這些地圖及合作戰(zhàn)役模式中的地圖,會讓玩家體驗
2025-09-27 01:07:00 0 -
別人都是嘴上說說,只有你真讓我“手撕”喪尸啊
自打喬治·羅梅羅(George A. Romero)將小成本的《活死人之夜》搬上大銀幕,世界“恐怖片”產業(yè)就算是變了天。在《活死人之夜》和它的一眾模仿者中,Zombie這個原本帶著宗教色彩,出現(xiàn)在西方幻想故事中的怪物,獲得了更加接近SF的生態(tài)特征:它們靠著本能攻擊人類,通過病毒傳染增加同伴,只有破壞掉大腦后才會徹底閉嘴。而隨著這些去神秘主義特征的逐漸成形,它們的活動范圍也從陰森的古堡或墓地,逐漸轉移到城市街道和普通人的后院中。有人說,現(xiàn)實中有的東西才是最嚇人的——喬治·羅梅羅和它的“活死人”,便是這一理論提供了有力的支持……畢竟,黑魔法你不一定見過,但病毒卻客觀存在,為什么《僵尸世界大戰(zhàn)》能把喪尸危機描繪成“大戰(zhàn)”?因為世界上有多少活人,就能有多少活死人預備軍。 但這個說法其實也不準確:見一次鬼害怕,可如果天天
2025-09-19 16:16:08 0 -
《戰(zhàn)地風云? 6》多人游戲模式前瞻報告:平穩(wěn)落地
隨著《戰(zhàn)地風云? 6》的發(fā)售日逐漸迫近,“戰(zhàn)地風云”的老玩家也越來越難壓抑住自己激動的心情了。 說真的,經歷過數(shù)次首發(fā)災難后,玩家們對《戰(zhàn)地風云? 6》的期待自然會夾雜幾分忐忑——誰知道這份新“情書”到底有沒有寫完,里面又到底有沒有被埋下闊劍地雷呢? 但8月份的Beta測試,確實是一劑強而有力的腎上腺素,瞬間把社區(qū)對《戰(zhàn)地風云》工作室快要見底的信任槽,給拉了回來——回歸的兵種職業(yè)系統(tǒng)、代入感極強的戰(zhàn)場氛圍、較為穩(wěn)定的性能表現(xiàn)……遠超預期的測試反饋,讓不少原本持觀望態(tài)度的玩家也紛紛表示“這次她真不一樣”。 不過,Beta測試期間放出的游戲內容較為吝嗇,武器裝備和載具的種類較少,讓游玩體驗略顯單薄,不少玩家也因不能在測試中一窺游戲全貌,而感到些許遺憾。首先,感謝Electronic Arts和《戰(zhàn)地風云》工作室的邀
2025-09-18 16:31:51 0 -
《刺客信條:影》“淡路之爪”DLC試玩報告:故事還未結束
在評測《刺客信條:影》的游戲本體時,如果你要問我對它的劇情有什么建議或不滿的話,我的回答大概率會指向游戲終章那略顯潦草的故事收尾。如今,很多通關了游戲的玩家,應該和我有著一樣的看法:就是當初明明在主線故事結尾時,一些懸念已經到了真正該被揭曉的時刻,但編劇偏偏又給玩家們來了個寸止,告訴你欲知后事如何,請待下回到DLC中分解——這個做法雖然本質上符合育碧希望將《刺客信條:影》打造成一款可長期更新游戲的初衷,但如果只是想將DLC作為本體故事的延續(xù),不在其中好好藏些新東西的話,玩家們肯定也沒有那么容易買賬。如今,半年之期已到,《刺客信條:影》的首個劇情DLC“淡路之爪”,即將正式與玩家見面。它是否值得育碧專程將原本完整的故事拆散?新的DLC又會給游戲體驗帶來哪些變化?如果你恰好對這些問題感興趣?希望這篇試玩報告能解答你
2025-09-16 22:00:47 0 -
開放世界已經成為版本陷阱的當下,怎么有人又做出花來了?
“因為山就在那里?!泵鎸Α都~約時報》的記者,喬治·馬洛里這樣說道。百年之后,一位名叫陶德·霍華德的青年才俊,說了一句類似的話,他說:“看到那座山了嗎?你可以爬上去?!闭沁@句話,引爆了一場游戲行業(yè)的跟風狂潮。 老話說得好,山不在高,有仙則靈。我龍裔爬高吼峰,是因為上面有教龍吼的老頭,別人呢?無有因,白狼打牌何故?無有因,Boss直聘何故?無有因,不救公主何故?無有因,異世相遇何故?——看來這開放世界,確有其獨到之處。你知道開放世界嗎?開放世界啊,就是上個版本的魂游!有多少人在夏日游戲節(jié),刷“怎么又是魂游”,就有多少人在E3發(fā)布會,刷“怎么又是開放世界”。其中最大的區(qū)別在于——魂游大家還沒玩膩。我站曾銳評《艾爾登法環(huán)》,有文章表示,如果FromSoftware像育碧一樣下崽,魂游一樣膩。 現(xiàn)在的玩家,對“刺客信條
2025-09-14 22:30:37 0 -
因為萬物皆可聯(lián)動,這款8年前的頂流現(xiàn)在越活越年輕了
說出來你可能不信,曾被無數(shù)玩家調侃“快涼了”的《PUBG》,這兩年里居然靠著不斷搞IP聯(lián)動,越活越滋潤了。你看,在今年年初母公司Krafton公布的2024年財報中,就有一條專門提到了,受益于與多個品牌的IP聯(lián)動,《PUBG》PC和主機業(yè)務的全年合計營收,實現(xiàn)了近一兆韓元的大幅增長。 此外,根據(jù)SteamDB的統(tǒng)計,相較幾年前持續(xù)走低的在線玩家人數(shù),如今靠著不斷打磨玩法且與更多IP展開跨界聯(lián)動的《PUBG》端游,已經能將日活人數(shù)穩(wěn)定維持在六七十萬左右,碰上玩家熱情較高的聯(lián)動,這個數(shù)據(jù)甚至能沖一沖百萬量級,雖遠不及當初剛上線時的巔峰狀態(tài),但依舊能長年穩(wěn)居Steam平臺在線人數(shù)榜的前三,影響力可見一斑。 游戲八周年時的在線玩家人數(shù)甚至一度突破百萬其實最開始和端游《PUBG》搞聯(lián)動的,大多也只是些常規(guī)的游戲IP,比如
2025-09-14 22:30:51 0 -
在水匯里開網吧的《逆戰(zhàn):未來》,是真的想讓玩家們躺平打游戲
把游戲試玩搬進洗浴中心,是種怎樣的體驗?老實說,作為編輯部里平日最愛泡澡的人,全國上下的洗浴中心,我去過的少說也有幾十家——從可以搞定一日吃喝玩樂的東北洗浴天花板,到南方很多只有淋浴間的小澡堂,甚至老家蘇南的少數(shù)地區(qū)所特有的“鐵鍋燉人”……不是哥們吹牛,如今想找到一家能讓我眼前一亮的洗浴中心,大概不是件易事。但當我在上周五頂著依舊35度的高溫,走進重慶某家洗浴中心的二樓,看到這里正在舉辦的《逆戰(zhàn):未來》水療躺平試玩會時,毫不夸張地說,我對洗浴和玩游戲這兩件事的固有認知,在電梯開門的那一瞬間,確實被顛覆了。正如試玩會的名稱所述,這里幾乎就是一個專為《逆戰(zhàn):未來》玩家們打造的專屬躺平樂園。它集合了拍照打卡、游戲試玩、按摩放松、Coser互動、管吃管喝等,幾乎所有你曾暢想過的游戲玩家晚年躺平生活的必備環(huán)節(jié),順帶還能偶
2025-09-08 14:53:04 0 -
《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》試玩報告:有點意思
當尸山血海一樣的怪物涌過來時,我的瞳孔忽地放大,心臟怦怦直跳。手里緊緊攥著鼠標,把雙管霰彈槍的槍口對準防線的唯一缺口。 友人A架著的重機槍早就開始噴吐炙熱的火舌,友人B積攢許久的終極技能被一股腦地傾瀉向尸潮。彈雨血肉和超能爆破混在一起,場面變得尤其混亂。我隱約從密集不斷的爆炸聲與機槍撕扯血肉的隆隆聲中,聽到了一句:要頂不住了,A點快破了!那是友人C,他的指揮音調顯然因為激情喊了半小時,而變得有些沙啞,但言語中那股子迫切,依舊清晰地傳了過來。我狠狠咽了口唾沫,掏出了當寶貝捂住一整局的多管榴彈發(fā)射器。當血肉和尸潮都被一連串驚天爆炸統(tǒng)統(tǒng)消融,我不由得舉起拳頭高呼一聲“戰(zhàn)斗,爽!” 老實說,在《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》發(fā)售后,不少玩家對軍刀社(Saber Interactive)制作潮類游戲的能力,都有了明顯的不滿。這
2025-08-29 23:37:22 0 -
《紅色沙漠》CJ試玩報告:ARPG魂,F(xiàn)TG心
在前往本次ChinaJoy實際試玩場地前,我聽子鯉老師講了一路有關《紅色沙漠》的體驗心得與實際感受,如果要將他的觀點總結一下,那就是:“戰(zhàn)斗系統(tǒng)別致,游戲難度適中,但想要真正上手卻要花點功夫”。上個月早些時候,不少玩家都在BilibiliWorld現(xiàn)場首次體驗到了本作的測試版本,那個版本的重點在于動作系統(tǒng)與戰(zhàn)斗概念的展示,游玩內容也以“BOSS挑戰(zhàn)”為主。而包括子鯉老師在內,不少實際體驗到本作的玩家,都清一色地對它的“操作門檻”印象深刻,這對依舊將本作看作“《黑色沙漠》衍生作品”的我來說,多少造成了一些理解上的偏差——難道在早期宣傳中的開放世界皮囊下,本作又是一款受到工業(yè)化流程影響,強調精準操作的“Boss Rush”游戲不成? 上一次試玩中的機制BOSS“女王背石蟹”好在,作為老牌韓國“網游大戶”,Pearl
2025-08-08 11:14:30 0 -
《天外世界2》試玩前瞻:回字的幾種寫法
不知道大家還記不記得《天外世界2》的第一支預告片。沒錯,就是2021年的微軟發(fā)布會,跟《星空》一起首曝的那場。大家都知道,黑曜石是一家很老人味的工作室,不僅老,而且還很狡猾。這些人最喜歡干的事,就是盤外出招,人家上臺想跟他打擂,他就在臺下把臺柱子拆了,順便收一波門票。千呼萬喚始出來。終于,在4年之后,我玩到了《天外世界2》的序章?,F(xiàn)在回頭再看游戲的第一支預告片,那些高大兇猛的外星野獸、酷炫激烈的爆炸槍戰(zhàn)、廣袤未知的異域世界,黑曜石真的做到了——這些東西有一個算一個,我全都沒玩到。這次試玩的內容很短,有且僅有一個序章任務,加上角色創(chuàng)建環(huán)節(jié),攏共一個小時不到。把整個序章打完,都不夠我升上一級?!短焱馐澜?》是一個RPG,你要說RPG有可能不用升級、加點,但RPG不升級、加點,有點不太可能。 然而,他們真能干出這種事
2025-08-27 21:00:18 0 -
《吸血鬼:避世血族2》試玩報告:可惜不是你
本著每個游戲都有伯樂的原則,我一般不在玩到完整版前,對一款游戲的試玩版本評頭論足,但《吸血鬼:避世血族2》是個例外。這款經典IP的“正統(tǒng)”續(xù)作——我主觀上對此表示質疑——和那些枯樹迎春的眾同行一樣,做了一個名為“過度現(xiàn)代化”的奇怪決策。再次聲明,這不意味著游戲會因此變差。經歷過線性化、動作化等等一系列的改造之后,它肯定也能找到一批自己的受眾——但這批新人,顯然已經和過去一代的擁躉們劃清了界限。 《吸血鬼:避世血族2》如上所述,《吸血鬼:避世血族2》是一款氣質迥異的續(xù)作。除了共享桌游版“避世血族”的故事背景外,本作和發(fā)售于2004年的初代《吸血鬼:避世血族》幾乎沒有任何交集。游戲的玩法框架發(fā)生了劇變,從一款充滿對話分支的高自由度CRPG,轉向了偏沉浸式模擬的第一人稱動作劇情游戲。本作的開發(fā)商不再是曾制作過《奧秘:
2025-08-23 22:34:49 0 -
《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》制作人近藤季洋訪談:進化與留存
作為一個歷史超過二十年的角色扮演游戲系列,“軌跡”系列不斷擴張的世界觀和愈發(fā)復雜化的角色關系,在無形中造成了系列用戶固化,新玩家難以下場的困局。 為此,“如何擴充玩家群體”一直以來都讓Falcom操碎了心。直到去年八月,《英雄傳說 空之軌跡FC》的重制版,帶著更加現(xiàn)代化的系統(tǒng)與畫面表現(xiàn),登上了任天堂的直面會,似乎才為這一難題找到了可行的解決方案。 而現(xiàn)在,重制版被正式定名為《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》,并預計將于九月十九日正式發(fā)售。我們也有幸受到云豹娛樂的邀請,再一次前往了東京,與Falcom社長近藤季洋先生聊了很多關于本作,以及“軌跡”系列的話題。 Q:為什么會選擇在這個時間點重制《英雄傳說 空之軌跡FC》? 近藤:主要是因為“軌跡”系列的劇情,已經來到了最后的高潮。而在進入高潮前,希望
2025-08-23 17:32:20 0 -
《流放之路:降臨》國服前瞻:選擇自由
前兩天參加了《流放之路2》(以下簡稱POE2)國服的線下預覽活動。現(xiàn)場來了一百多位流放者,氣氛相當熱烈。POE一直是個很有愛的項目,每次的線下活動都辦得很用心,場下的玩家和臺上的項目組總是打成一片,近到主持人的喉嚨能跟背后的音箱打架。這次同樣如此,一個“98”直接復刻了主機大戰(zhàn)的“TWO NINE NINE”——是的,《流放之路:降臨》的國服基礎版只要98塊,而且還返等額的9800點券,預售期購買再額外贈送 980 點券和寵物熊貓臨臨,要是套用隔壁的經典二游公式,這一進一出相當于白送。聽到這個數(shù)字時,現(xiàn)場幾乎沸騰,因為這個價格連國際服基礎版的一半都不到——這還不包括10塊錢的學生折扣,項目組還得倒找你1000點券。想來也挺感慨的,以前國內玩家最看不得“國服代理”。這四個字背后,是本地規(guī)矩多,是版本落后,是東西也
2025-08-22 15:32:50 0