
太空熊
2025-10-03
游戲圈流行一種精神續(xù)作的說(shuō)法,一般是指那些玩法上致敬經(jīng)典,但版權(quán)上并無(wú)繼承關(guān)系的新作。照理說(shuō),這個(gè)系列慘淡成今天這般田地,《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:上古紀(jì)元》也應(yīng)該屬于精神續(xù)作的范疇。但法理上,它又的確得到了育碧的授權(quán)支持——快說(shuō),謝謝育碧——因而,整件事變得有些復(fù)雜。
具體是這樣的,《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:上古紀(jì)元》……實(shí)在太長(zhǎng)了,英文原名也很長(zhǎng),很少見(jiàn)游戲標(biāo)題里塞完一個(gè)介詞能再加一個(gè)連詞的,下面統(tǒng)一簡(jiǎn)稱“上古紀(jì)元”——“上古紀(jì)元”的開(kāi)發(fā)商叫Unfrozen,是一家位于塞浦路斯的游戲工作室。他們之前沒(méi)什么作品,只有一款叫《依拉圖斯:死亡之主》的類(lèi)“暗黑地牢”游戲。
聽(tīng)到塞浦路斯,毛系游戲享受者們應(yīng)該反應(yīng)過(guò)來(lái)了:這是一家俄羅斯工作室。至于為什么是塞浦路斯,大約跟俄羅斯的國(guó)際地緣政治有關(guān),這并不是今天的重點(diǎn)……
重點(diǎn)是——毛子,你們就這么喜歡“英雄無(wú)敵”嗎?
今年是系列30周年,育碧手里捏著版權(quán),要是沒(méi)點(diǎn)動(dòng)作,那肯定說(shuō)不過(guò)去。于是,他們?nèi)绶ㄅ谥?,找了一家便宜活好,但沒(méi)什么人聽(tīng)過(guò)的俄羅斯小作坊,然后把該辦的辦一下。反正都出那么多“英雄無(wú)敵”手游了,新三年,舊三年,縫縫補(bǔ)補(bǔ)又三年?;ú涣耸裁创箦X(qián),又能給粉絲一個(gè)交代,皆大歡喜。
但這次不一樣。
“上古紀(jì)元”屬于聯(lián)合發(fā)行,育碧給到了版權(quán)和宣發(fā)支持,而主要管事的,是一個(gè)叫Hooded Horse(罩袍馬)的發(fā)行商。這個(gè)發(fā)行商專(zhuān)攻各種策略游戲,叫得上名的有《莊園領(lǐng)主》《風(fēng)暴之城》《工人與資源:蘇維埃共和國(guó)》,最近解散的Mimimi也拿過(guò)Hooded Horse的投資。
Hooded Horse這個(gè)發(fā)行商非常神秘。2019年才成立,短短六年時(shí)間,已經(jīng)把自己干成了一家“策略老廠牌”。論江湖地位,他們說(shuō)第二,估計(jì)也就選手轉(zhuǎn)裁判的P社,敢說(shuō)自己是第一了。如果不是他們,育碧未必敢把“英雄無(wú)敵”這個(gè)燙手山芋,從冰箱里拿出來(lái)——畢竟是老IP,宗教氣息比較濃厚,多做多錯(cuò),少做不錯(cuò)。
但如果你玩過(guò)Hooded Horse家的游戲,就會(huì)知道,阿育這次肯定是來(lái)勁了。
關(guān)于Hooded Horse,還有很多有意思的事。比如,他們的老板給《騎馬與砍殺》做過(guò)MOD,而且還是經(jīng)典的夫妻店開(kāi)局,老公當(dāng)CEO,老婆當(dāng)CFO,兩個(gè)人都愛(ài)策略游戲,投游戲也是興趣使然。只投策略游戲,不是因?yàn)槎畟€(gè)市場(chǎng)經(jīng)理開(kāi)完一場(chǎng)兩百頁(yè)P(yáng)PT的數(shù)據(jù)分析大會(huì),得出了一個(gè)策略游戲用戶黏性高且細(xì)分領(lǐng)域垂直競(jìng)爭(zhēng)少的初步前景分析,而是因?yàn)樗麄冎煌孢@個(gè),別的不會(huì)。
Tim Bender,B站有號(hào)
Hooded Horse給了我一種久違的、美好的感覺(jué),就好像我去吃肯德基,然后看到了一個(gè)活的山德斯上?!阒赖?,在游戲圈——哦,可能不只是游戲圈,說(shuō)什么夫妻店,什么因?yàn)闊釔?ài)入行,那都是雪樂(lè)山時(shí)代的事了。在當(dāng)下的環(huán)境看來(lái),那簡(jiǎn)直是天方夜譚、童話故事,只會(huì)出現(xiàn)在某些人文視頻里,被當(dāng)成一樁奇聞圍觀。
不僅熱愛(ài)會(huì)貶值,連抱怨和仇恨也變得相當(dāng)沒(méi)意思。
放在以前,肯德基不好吃,你還可以罵罵白胡子老頭?,F(xiàn)在呢?你最多只能跟大堂經(jīng)理投訴,要求退款,然后啐上一口唾沫,高呼不如麥當(dāng)勞一根。你能怪誰(shuí)?誰(shuí)出了問(wèn)題?
怪誰(shuí)?把產(chǎn)品遞到你手上的,難道不是大公司的工業(yè)傳送帶嗎?怪傳送帶?
扯遠(yuǎn)了??傊?,育碧把“上古紀(jì)元”交給Hooded Horse和Unfrozen,絕對(duì)是一個(gè)正確的選擇——我已經(jīng)很久沒(méi)玩過(guò)這么純的續(xù)作了,說(shuō)它是續(xù)作都不準(zhǔn)確,應(yīng)該叫什么典藏版、大合集才對(duì)。除了那個(gè)被暴雪跟拳頭荼毒的卡通畫(huà)風(fēng),“上古紀(jì)元”基本和它的幾位前輩——尤其是跟《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵3》,一模一樣。
大致來(lái)說(shuō),“上古紀(jì)元”使用了“英雄無(wú)敵3”作為模板,在此基礎(chǔ)上,融合了歷代作品的特點(diǎn),取其精華,去其糟粕,最后濃縮成了一個(gè)小而豐富的作品。
除了那個(gè)卡通手繪畫(huà)風(fēng)——再次強(qiáng)調(diào),實(shí)在太泛濫了——你玩到的基本就是一個(gè)“英雄無(wú)敵3”。它甚至直接照搬了很多的元素——對(duì),是直接照搬,很多互動(dòng)的音效,比如收集地圖資源、打開(kāi)寶箱、觸發(fā)中立征兵所,完全一模一樣。
主城界面,好歹是3D的
還有地圖的布置邏輯,也完全一致。
雖然它是個(gè)3D游戲,但場(chǎng)景里的各種景物都是仿照2D擺放的,所有物品都垂直插在地上,并沒(méi)有一個(gè)統(tǒng)一的建筑朝向——很多策略游戲的地圖其實(shí)是斜的,所以玩家的默認(rèn)視角一般和地圖有夾角。
因?yàn)椋趫D形發(fā)展的過(guò)程中,有過(guò)一個(gè)斜四十五度角的偽3D潮流,很多經(jīng)典策略游戲都用過(guò)這個(gè)畫(huà)面技術(shù)。雖然后來(lái)技術(shù)上來(lái)了,但習(xí)慣成自然,最后一直都沒(méi)改。想想《DOTA》,河道為什么是一條對(duì)角線,而不是跟你的屏幕上下邊垂直,大概更有助于理解。
總之,“英雄無(wú)敵”系列恰好就夾在3D化的進(jìn)程中間,“英雄無(wú)敵3”的美術(shù)和地圖設(shè)計(jì),算是為純2D時(shí)代畫(huà)上了一個(gè)完美的句號(hào)。所以,如果你沒(méi)玩過(guò)“英雄無(wú)敵5”之前的作品,那么本作的地圖,可能會(huì)顯得有些異樣,甚至有些許的擁擠和雜亂感。
這種擁擠雜亂的感覺(jué),其實(shí)也是系列早期作品的一種特色?!坝⑿蹮o(wú)敵”的三大玩法:收集資源、管理城鎮(zhèn),還有排兵戰(zhàn)斗,前兩項(xiàng)的運(yùn)作都非常依賴大地圖的內(nèi)容密度——地圖上最好擺滿可互動(dòng)的物件,不管是寶箱,還是守護(hù)財(cái)寶的巨龍,總之要讓玩家每回合都有抉擇可做。
系列在“英雄無(wú)敵5”之后,為了照顧3D畫(huà)面的觀感,還有劇情玩家的游戲習(xí)慣,對(duì)地圖元素進(jìn)行了很大程度上的縮減,之后的隨機(jī)地圖基本沒(méi)法玩了。而“上古紀(jì)元”不是,它的地圖元素完全能做到4X級(jí)別的隨機(jī)分布,而且規(guī)模還很大,最小的地圖規(guī)格都有128*128格。技術(shù)不好的話,一把都?jí)虼蛞粌蓚€(gè)小時(shí)了。
是的,“英雄無(wú)敵”系列其實(shí)更偏向RTS,和同屬回合制策略戰(zhàn)棋的幾個(gè)IP,差距不小。它的玩法大頭,更偏向單場(chǎng)出勝負(fù)的遭遇戰(zhàn),至少在“英雄無(wú)敵5”之前的作品是這樣。玩家在變化的地圖戰(zhàn)局中,不斷檢驗(yàn)自身陣營(yíng)和陣營(yíng)英雄的特色戰(zhàn)略,最后利用極度“平衡”的游戲機(jī)制,把地圖上會(huì)動(dòng)的所有東西殺光,這是屬于這個(gè)系列的獨(dú)有樂(lè)趣。
在這點(diǎn)上,“上古紀(jì)元”倒是沒(méi)有照搬“英雄無(wú)敵3”——現(xiàn)在的游戲一個(gè)比一個(gè)平衡,想再搞出一個(gè)在多人模式完全不讓用,或完全不想用的陣營(yíng),說(shuō)實(shí)話也挺難的。
本作首發(fā)六個(gè)陣營(yíng),這次的試玩版開(kāi)放了四個(gè):圣堂、墓園和地牢都是老派系,做了一些微調(diào),剩下的裂淵是全新陣營(yíng)。
每個(gè)陣營(yíng)依舊有七個(gè)兵種,每個(gè)兵種有兩種升級(jí)形態(tài),基本每個(gè)兵種都有一個(gè)或多個(gè)主動(dòng)技能,相當(dāng)于把“英雄無(wú)敵5”的雙線升級(jí),和“英雄無(wú)敵6”“英雄無(wú)敵7”的兵種技能給結(jié)合了起來(lái),不管絕對(duì)數(shù)量還是可玩性,都非??捎^。
“英雄無(wú)敵”是一個(gè)非常特別的戰(zhàn)棋系列,市面上甚至有“類(lèi)英雄無(wú)敵”的說(shuō)法,這很大程度上跟它的士兵形態(tài)有關(guān)。這個(gè)系列有一種非常特別的設(shè)計(jì),作為戰(zhàn)棋游戲,它的棋子是可以堆疊的,你可以在一個(gè)棋格里堆疊無(wú)上限的單位,一直到游戲內(nèi)存溢出報(bào)錯(cuò)。單位堆疊越多,其傷害也會(huì)根據(jù)特定公式提高。
這種設(shè)計(jì),衍生出了很多策略玩法。
你不一定非得玩高級(jí)兵,囤幾千個(gè)骷髏照樣能一刀把龍砍死,問(wèn)題是怎么才能屯這么多,屯的時(shí)候又該拿什么去打過(guò)渡期的戰(zhàn)斗;另一種則是反向思維,既然你可以在一個(gè)格子里放復(fù)數(shù)的單位,那當(dāng)然也可以把一個(gè)復(fù)數(shù)兵種分成若干個(gè)小隊(duì),比如一格只有一單位的送死炮灰,這種技巧叫分兵。
而分兵的存在,又催生了“騙反”一類(lèi)的戰(zhàn)術(shù)。戰(zhàn)棋游戲普遍都有反擊設(shè)定,為了防止高級(jí)單位開(kāi)無(wú)雙,單位一般只能在一回合內(nèi)反擊一次——所以,你可以用一單位的炮灰去送死,耗光反擊次數(shù),讓敵人Over Kill,浪費(fèi)掉溢出的傷害,然后再派主力去打輸出,避免主力吃到反擊傷害,減少戰(zhàn)損。
仔細(xì)想想,這確實(shí)很像是現(xiàn)實(shí)中的佯攻戰(zhàn)術(shù)。
當(dāng)然,這個(gè)系列叫“英雄無(wú)敵”,那肯定不能都是兵種的事。
“上古紀(jì)元”的英雄數(shù)量,達(dá)到了每個(gè)陣營(yíng)十八之多,和“英雄無(wú)敵3”相比,有過(guò)之而無(wú)不及。雖然玩家喜歡戲稱系列為“魔法無(wú)敵”——實(shí)際上也確實(shí)是,但“英雄無(wú)敵”本質(zhì)還是玩英雄——難道法師特長(zhǎng)的英雄,就不是英雄了嗎?
“英雄無(wú)敵”里的英雄都有各自的特長(zhǎng),有些是兵種專(zhuān)精,比如專(zhuān)攻騎兵、遠(yuǎn)程;有些專(zhuān)攻后勤,比如產(chǎn)出更多資源,有更高的移動(dòng)力;有些是別人的爹,比如天生自帶法術(shù)強(qiáng)度的——開(kāi)個(gè)玩笑,實(shí)際上這代的法術(shù)已經(jīng)比較平衡了,相對(duì)來(lái)說(shuō)。
很多英雄的強(qiáng)度被兵種的主動(dòng)技能分?jǐn)偭?,比如這一代墓園仍然有復(fù)活單位的聚靈術(shù),且還有復(fù)活特長(zhǎng)的英雄,但相對(duì)“英雄無(wú)敵3”而言沒(méi)有那么強(qiáng)了。因?yàn)?,裂源的一階兵種自帶召喚技能,可以用尸體生成單位,而且戰(zhàn)后保留,光這一點(diǎn)就能抗衡墓園陣營(yíng)的開(kāi)荒續(xù)航?;A(chǔ)邏輯是大家都強(qiáng),好過(guò)大家都弱,也算是一種設(shè)計(jì)思路。
至于英雄本身的養(yǎng)成,只能說(shuō)跟回了家一樣,升級(jí)的屬性點(diǎn)成長(zhǎng)、技能選擇、裝備搭配,完全就是“英雄無(wú)敵3”和“英雄無(wú)敵5”的結(jié)合優(yōu)化版。
首先,英雄本身有進(jìn)攻、防御、知識(shí)、法強(qiáng),四個(gè)自然成長(zhǎng)的基礎(chǔ)屬性,還有士氣、幸運(yùn)這類(lèi)需要局內(nèi)養(yǎng)成的全局屬性。這些屬性會(huì)作用在部隊(duì)上,影響其作戰(zhàn)能力,或影響法術(shù)的威力和作用回合。
在戰(zhàn)局內(nèi),隨著英雄等級(jí)的成長(zhǎng),你會(huì)學(xué)到不同的技能、拿到不同的裝備,最終完成想要的英雄構(gòu)筑。比如,讓法師特長(zhǎng)的英雄疊滿法強(qiáng),或讓進(jìn)攻型的英雄疊滿攻擊屬性。搭配之前提到過(guò)的地圖隨機(jī)性,“上古紀(jì)元”的單局體驗(yàn)會(huì)變得非常豐富?!坝⑿蹮o(wú)敵3”就有很多玩家會(huì)玩味隨機(jī)地圖的模板,這一作想必也是如此。
在技能方面,本作繼承了“英雄無(wú)敵5”的技能樹(shù)和次級(jí)技能系統(tǒng),每選擇一個(gè)主技能,可以再搭配一個(gè)次級(jí)技能,使得構(gòu)筑多樣性成倍提升。而且,“上古紀(jì)元”真是一做到底,這個(gè)技能樹(shù)系統(tǒng)是隱藏的,你只能在升級(jí)的時(shí)候看到有限的幾個(gè)選項(xiàng),有點(diǎn)像《群星》的攀科技,能保持一定的神秘感,但影響你對(duì)構(gòu)筑的整體把握。
其實(shí),“英雄無(wú)敵7”已經(jīng)把技術(shù)樹(shù)完全標(biāo)注出來(lái)了,把技能的升級(jí)方向標(biāo)得一清二楚。可“上古紀(jì)元”偏偏不認(rèn)賬,它就是要做技能樹(shù)隱藏。老實(shí)說(shuō),這個(gè)設(shè)計(jì)肯定不是人人都喜歡——有人玩游戲,想要有絕對(duì)的掌控權(quán),但也會(huì)有一批玩家,更鐘情探索和鉆研的新鮮感,這個(gè)因人而異。但“上古紀(jì)元”選擇了后者。
除此之外,你還能見(jiàn)到很多刪簡(jiǎn)就繁的設(shè)計(jì),比如取消了從“英雄無(wú)敵4”開(kāi)始的大篷車(chē),現(xiàn)在你想跨城調(diào)兵,就必須學(xué)后勤法術(shù),要不然只能用英雄肉身帶隊(duì)。這確實(shí)增加了游戲的操作量,讓過(guò)程變得更加繁瑣,但是一個(gè)陣營(yíng)有18個(gè)英雄,一般對(duì)局里,你最多可以招募8個(gè)英雄——總不能個(gè)個(gè)都去打架吧?
好活,MandaloreGaming,老曼,一個(gè)相聲演員,兼職油管老游戲UP主
除開(kāi)這些兵種、英雄這些大家都知道的設(shè)計(jì),本作還加入了一個(gè)叫專(zhuān)注點(diǎn)的要素,這是一個(gè)相當(dāng)重要的全局改動(dòng)。不管是英雄還是兵種,釋放技能時(shí)都需要消耗一定的專(zhuān)注點(diǎn)數(shù),而專(zhuān)注點(diǎn)數(shù)是通過(guò)兵種戰(zhàn)斗和特定陣營(yíng)、英雄技能緩慢積攢的,相當(dāng)于乘法的最后一個(gè)關(guān)鍵因數(shù)。
關(guān)于這個(gè)新增的資源系統(tǒng),我還不好說(shuō)它的作用,也許它會(huì)成為某些超模技能的平衡點(diǎn)——因?yàn)樗枰Y源積攢;但也許,它也可能變成新的混亂因素——因?yàn)?,這個(gè)游戲的策略選項(xiàng)太多了,有數(shù)不清的要素,包括裝備、技能,乃至是分兵,都能增加專(zhuān)注點(diǎn)的產(chǎn)出,不摸透這個(gè)系統(tǒng),是沒(méi)法給專(zhuān)注點(diǎn)下定論的——唯一確定的是,它讓整個(gè)策略玩法變得更加有深度了。
圖文無(wú)關(guān),這是“英雄無(wú)敵4”里的愛(ài)爾蘭矮妖
實(shí)際上,“英雄無(wú)敵”一直都是頗有策略深度的真戰(zhàn)棋,而非假RPG。從“英雄無(wú)敵5”接觸系列的玩家,對(duì)這一點(diǎn)的感受可能不多,這很大程度上是因?yàn)榈貓D元素的調(diào)整——上面也提到了,偏重劇情戰(zhàn)役、減少開(kāi)荒復(fù)雜程度、忽視多人對(duì)戰(zhàn)的設(shè)計(jì)思路,讓這個(gè)系列的戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略深度,失去了用武之地。
但如果拂去那層五顏六色的油脂,它其實(shí)一直都在——“上古紀(jì)元”毫無(wú)保留地展現(xiàn)出了系列的這種“高姿態(tài)”——很多老游戲的重啟作品都害怕這一點(diǎn),所以極盡所能來(lái)掩飾自己的復(fù)雜,給玩家送上各種糖衣炮彈。而“上古紀(jì)元”完全相反,它就像一頭高傲的孔雀,吝惜自己的每一根華麗羽毛,完全繼承、直接照搬、沒(méi)有妥協(xié)。
Unfrozen知道他們自己想做什么、要做什么,這一點(diǎn)非常重要。你從游戲里的單位界面里,就能看出來(lái)——他們直接把等分部隊(duì)、分出一個(gè)部隊(duì)、聚集全部部隊(duì),都做到了兵種界面的快捷菜單上。在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,這些高頻率的指令,可都是要額外用快捷鍵的。
“英雄無(wú)敵”的社區(qū)本來(lái)就不大,也不需要那么多花里胡哨的東西,它需要的是一些敦實(shí)而可靠的細(xì)節(jié)和優(yōu)化。這也正是Unfrozen正在做的事。“上古紀(jì)元”注定不會(huì)是一個(gè)出圈的作品,因?yàn)樗举|(zhì)上只是個(gè)20多年前的老游戲,不過(guò)更先進(jìn)、更舒適了一些。
往好了想,也算了卻了玩家買(mǎi)不到正版“死亡陰影(‘英雄無(wú)敵3’的一支資料片)”的遺憾事;往壞了想……何壞之有?這是百分之百的純好事啊。
老粉巴不得你什么都別改,畫(huà)面做好點(diǎn),原封不動(dòng)端上來(lái)都行。還泡在“英雄無(wú)敵3”里的玩家大有人在,社區(qū)自制的大型模組“深淵號(hào)角”甚至年初還更新了,而且國(guó)內(nèi)有全漢化——連菜單里的藝術(shù)字都漢化了的那種。
說(shuō)到漢化,雖然這次試玩的是早期版本,但本作的漢化質(zhì)量實(shí)在是不敢恭維,有很多莫名其妙的翻譯錯(cuò)誤,比如把Mews翻譯成馬廄,實(shí)際上這是圣堂的弩兵招募建筑,英文原文的Mews確實(shí)有馬廄的含義,但也可以指代皇家獵鷹的鷹舍,考慮到神射手和鷹眼的意向,明顯應(yīng)該翻譯成后者。
這種錯(cuò)誤跟能力無(wú)關(guān),這純粹是譯者本地化項(xiàng)目組的態(tài)度問(wèn)題,但凡拿到文本的人玩過(guò)這游戲,都不會(huì)出現(xiàn)這種低級(jí)錯(cuò)誤。不管是育碧還是Hooded Horse也好,希望你們能完善一下本地化的工作流程,至少讓譯者玩一下你們的游戲,否則你們的努力在國(guó)內(nèi)就白費(fèi)了。
不過(guò)無(wú)論如何,對(duì)真正的死忠粉來(lái)說(shuō),“上古紀(jì)元”都是一款不可多得的作品。它是一款真正意義上的續(xù)作,是續(xù)作中的續(xù)作,精神和肉體上雙重意義的續(xù)作——除了那個(gè)土到掉渣的卡通手繪畫(huà)風(fēng)。也許游戲的資源獲取的確加快了一些,爬主城等級(jí)、出高級(jí)兵也變得更加簡(jiǎn)單,但這些都是沒(méi)辦法的事,沒(méi)人扛得住社會(huì)和時(shí)代的發(fā)展潮流,盡量做自己就好。
兩天出高級(jí)獅鷲
能在現(xiàn)在的環(huán)境下,看到“上古紀(jì)元”這樣的經(jīng)典IP續(xù)作,是一件非常振奮人心的事。不管是育碧愿意拿出自己雪藏的、不賺錢(qián)的IP,還是有Hooded Horse這樣的朝陽(yáng)發(fā)行商的出現(xiàn),又或者是毛子對(duì)“英雄無(wú)敵”系列的愛(ài)你一萬(wàn)年,都說(shuō)明業(yè)界有了一些觸底反彈的跡象。哪怕往壞了想,這也能說(shuō)明,至少策略游戲這個(gè)圈子,還沒(méi)有徹底屈服在大公司的麻木制度下——當(dāng)然,大概率是人家看不上咱這點(diǎn)殘羹剩飯。
是的,我知道這是30周年紀(jì)念,人多少要表示表示,可是這個(gè)市面上還有遠(yuǎn)超想象數(shù)量的IP,別說(shuō)周年紀(jì)念,還有沒(méi)有人能想得起來(lái)這些游戲,都是一個(gè)問(wèn)題。誰(shuí)知道哪個(gè)巨企的檔案柜里,壓著多少人的熱愛(ài)——熱愛(ài)又能值幾個(gè)錢(qián)呢?
理性而聰明的人畏懼這個(gè)問(wèn)題。因?yàn)檫@個(gè)問(wèn)題,從來(lái)沒(méi)有答案。
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