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《流放之路:降臨》國(guó)服前瞻:選擇自由

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    前兩天參加了《流放之路2》(以下簡(jiǎn)稱POE2)國(guó)服的線下預(yù)覽活動(dòng)?,F(xiàn)場(chǎng)來(lái)了一百多位流放者,氣氛相當(dāng)熱烈。

    POE一直是個(gè)很有愛(ài)的項(xiàng)目,每次的線下活動(dòng)都辦得很用心,場(chǎng)下的玩家和臺(tái)上的項(xiàng)目組總是打成一片,近到主持人的喉嚨能跟背后的音箱打架。

    這次同樣如此,一個(gè)“98”直接復(fù)刻了主機(jī)大戰(zhàn)的“TWO NINE NINE”——是的,《流放之路:降臨》的國(guó)服基礎(chǔ)版只要98塊,而且還返等額的9800點(diǎn)券,預(yù)售期購(gòu)買再額外贈(zèng)送 980 點(diǎn)券和寵物熊貓臨臨,要是套用隔壁的經(jīng)典二游公式,這一進(jìn)一出相當(dāng)于白送。

    聽(tīng)到這個(gè)數(shù)字時(shí),現(xiàn)場(chǎng)幾乎沸騰,因?yàn)檫@個(gè)價(jià)格連國(guó)際服基礎(chǔ)版的一半都不到——這還不包括10塊錢(qián)的學(xué)生折扣,項(xiàng)目組還得倒找你1000點(diǎn)券。

    想來(lái)也挺感慨的,以前國(guó)內(nèi)玩家最看不得“國(guó)服代理”。這四個(gè)字背后,是本地規(guī)矩多,是版本落后,是東西也沒(méi)便宜多少。如果有的選,可能很多人都不會(huì)玩國(guó)服。但時(shí)代不同了,那段拿人手短的日子已經(jīng)過(guò)去,現(xiàn)在是國(guó)內(nèi)廠商全資收購(gòu)海外游戲工作室的時(shí)代。參加這次《流放之路:降臨》的試玩活動(dòng)之后,我深刻感受到了這一點(diǎn)——玩國(guó)服,還是玩外服,已經(jīng)是一種公平的選擇了。

    要做到這一點(diǎn),說(shuō)難不難,無(wú)非是權(quán)衡利弊而已。只要玩家覺(jué)得,國(guó)服的便利超過(guò)了它的局限,那么大家自然會(huì)選擇國(guó)服。就像Steam能把盜版變成小眾人群一樣——拼的是服務(wù)。這次除了價(jià)格戰(zhàn)外,國(guó)服也開(kāi)始在生態(tài)上著力——我指的不是那些創(chuàng)作激勵(lì),而是真正的游戲內(nèi)生態(tài)。

    這些就像公式化自助餐里必有的切片牛肉一樣,雖然很好吃,但大家都覺(jué)得稀松平常,并不如接下來(lái)的東西那么有營(yíng)養(yǎng)。

    《流放之路:降臨》專門(mén)給國(guó)服做了一整套的游戲相關(guān)工具,包括內(nèi)置的交易系統(tǒng),還有及時(shí)反饋的AI助手。稍微了解過(guò)POE這個(gè)系列,你就會(huì)懂這些工具的可貴,簡(jiǎn)直就是吃飯遞筷子,睡覺(jué)送枕頭。

    內(nèi)置的比價(jià)和交易系統(tǒng)就不用說(shuō)了,以前想交易東西,必須先切出游戲,到官方的交易網(wǎng)站上比對(duì)價(jià)格。以POE2的體量,找東西本來(lái)就很繁瑣,結(jié)果還要在網(wǎng)頁(yè)上切來(lái)切去,簡(jiǎn)直不勝其煩?,F(xiàn)在國(guó)服做了,在游戲內(nèi)就能隨時(shí)檢索和售賣物品。

    以前總說(shuō)國(guó)內(nèi)游戲不注重QOL(游戲體驗(yàn))更新,現(xiàn)在倒是反過(guò)來(lái)了,而且這套系統(tǒng)以后還會(huì)推回GGG那邊,這下誰(shuí)“主導(dǎo)”開(kāi)發(fā)還真不好說(shuō)了。

    除了交易工具,《流放之路:降臨》還內(nèi)置了一個(gè)AI助手,是WeGame的配套生態(tài)。按他們的說(shuō)法,這個(gè)AI助手的集成度非常高,它不只是個(gè)攻略查詢器——或者說(shuō),它的目標(biāo)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止是攻略查詢器,而是輔助用戶成長(zhǎng)。

    在項(xiàng)目組的規(guī)劃里,這最終會(huì)成為一個(gè)場(chǎng)景化教學(xué)的AI助手。

    如果說(shuō)交易工具是解決用戶痛點(diǎn)的便利性工具,那么蛋蛋君就是新人入坑的監(jiān)護(hù)人。而對(duì)《流放之路:降臨》來(lái)說(shuō),后者的重要性要比前者高出很多——因?yàn)?,《流放之路:降臨》是一個(gè)非常特別的刷寶游戲,它的體驗(yàn)跟傳統(tǒng)的類“暗黑破壞神”游戲很不一樣,甚至連那些最資深的POE初代老玩家,在面對(duì)二代那排山倒海般的新內(nèi)容和改動(dòng)時(shí),也重新?lián)炱鹆水?dāng)年剛?cè)肟訒r(shí)的赤子之心。

    你可以管它叫刷寶游戲的革新者,反過(guò)來(lái)說(shuō),你也可以當(dāng)它是攪局的愣頭青。在POE社區(qū)里,Jonathan Rogers的梗圖不比老賊少,就是因?yàn)樗麪款^了POE2的動(dòng)作化改革,讓日漸定型的刷寶ARPG有了一些玩法上的松動(dòng)。

    當(dāng)然,《流放之路:降臨》還是大家熟悉的那個(gè)游戲:天賦樹(shù)無(wú)比龐大,因而有考研之路的諢名。由于Build太過(guò)復(fù)雜、裝備標(biāo)簽眼花繚亂,POE玩家免不了要查維基,想玩得躺平一點(diǎn),就得去抄作業(yè),于是有了“流亡編年史”和“踩蘑菇”一類的創(chuàng)作社區(qū)——這是國(guó)內(nèi),海外的POE玩家社區(qū)更加龐大。

    玩家社區(qū)里的巨量信息經(jīng)過(guò)多年的積累,在新玩家的眼中仿佛一堵巨大的墻壁,與其說(shuō)是硬核,不如說(shuō)是嚇人。

    這次國(guó)服發(fā)布會(huì)同步了國(guó)際服最新的0.3版本,我們?cè)诂F(xiàn)場(chǎng)玩到的就是最新的內(nèi)部試玩版——整體開(kāi)荒難度上有極大改變,戰(zhàn)役的難度已經(jīng)優(yōu)化了很平滑。玩家的角色加了一個(gè)疾跑的動(dòng)作,翻滾鍵長(zhǎng)按可以奔跑,加快過(guò)圖節(jié)奏;除了即將更新的第四章外,游戲還增加了三個(gè)新的幕間章節(jié),用來(lái)替換原本的三個(gè)困難模式——地圖不變,但做了一些后日談的劇情;之后是官方介紹的,游戲里的輔助寶石可以重復(fù)存在了。

    當(dāng)然,如果你是想入國(guó)服的新人,那么上面這些概念對(duì)你來(lái)說(shuō)毫無(wú)意義——因?yàn)?,這游戲的構(gòu)造非常特殊,很多概念在同類型游戲里只有它才有。

    總體來(lái)說(shuō),《流放之路:降臨》是海量的,在國(guó)際服里也是一樣地受苦。尤其是在0.2.0版本,也就是國(guó)服0.3.0的上個(gè)版本,游戲前期的開(kāi)荒難度之高,簡(jiǎn)直聞所未聞。如果你是第一次玩POE2,那反而還好;要是從所謂的“同類”游戲轉(zhuǎn)來(lái)的,那對(duì)不起,免不了要水土不服一陣。這還是在0.3.0版本,做了很多基礎(chǔ)調(diào)整的優(yōu)化之后。

    在群訪環(huán)節(jié),我特意留了動(dòng)作性和自動(dòng)化刷裝的沖突問(wèn)題。其實(shí),我早就知道這個(gè)問(wèn)題的答案,喬納森也認(rèn)為兩者沒(méi)有沖突,注意兩者的配比就行。

    事實(shí)也的確如此,但POE2是我玩過(guò)最特別的一個(gè)刷裝游戲,它的開(kāi)荒體驗(yàn)是絕無(wú)僅有的。市面上有很多過(guò)渡平滑、爽感拉滿的刷寶游戲,每一個(gè)都能給你帶來(lái)不錯(cuò)的體驗(yàn),但POE2卻不同,它能真正讓你體驗(yàn)到“刷”的樂(lè)趣,一種來(lái)自過(guò)程,而非結(jié)果的樂(lè)趣。

    國(guó)服團(tuán)隊(duì)把這種樂(lè)趣定義為兩個(gè)字——自由。是Build的自由,也是游玩風(fēng)格的自由,是想構(gòu)建自己強(qiáng)力的刷圖BD,還是自己湊一套與實(shí)力匹配的裝備,然后靠手法跟策略慢慢啃下Boss,這些都是玩家的選擇自由。

    但有時(shí)候,一些選擇看似存在,但實(shí)際并不成立。比如,當(dāng)一個(gè)體系過(guò)于強(qiáng)大時(shí),玩家就會(huì)傾向于去用它,比如0.2版本的電矛。這不只是刷寶類游戲的問(wèn)題,所有帶有RPG數(shù)值系統(tǒng)的游戲,都會(huì)陷入這種“沒(méi)得選”的困境。玩家總是會(huì)傾向數(shù)值模型上的最優(yōu)解——這一點(diǎn)體現(xiàn)在刷寶游戲上,就是對(duì)傷害的極致追求。

    在這類游戲里,攻擊和防御數(shù)值的預(yù)期收益是不平衡的,攻擊的收益要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高過(guò)防御。發(fā)展到極端情況,就是攻擊高到能秒殺一切,只要在敵人攻擊前將其殺死,那就不需要防御了。

    所以絕大部分游戲,到了后來(lái)都在追求“雙爆”一類的攻擊詞條。《流放之路:降臨》也無(wú)法避免這一點(diǎn),但它多少用自己的動(dòng)作性和難度,讓防御類詞條的退場(chǎng)時(shí)間變得更晚了一些。

    因而,就產(chǎn)生了一種奇特的現(xiàn)象:制作組在平衡游戲時(shí),確實(shí)對(duì)玩家進(jìn)行了限制。但同時(shí),這也是在維護(hù)玩家對(duì)玩法體系的選擇自由。

    而其中的最大問(wèn)題,在于玩家自己是否想要這種自由——這是一種根本理念上的沖突,有時(shí)這種沖突會(huì)跨出游戲的范圍,體現(xiàn)在其他的事物上。群訪環(huán)節(jié),《流放之路:降臨》的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人BuBu提到了一個(gè)很有意思的問(wèn)題:他覺(jué)得和海外社區(qū)相比,國(guó)內(nèi)的攻略和原創(chuàng)生態(tài)還有很大的發(fā)展空間。

    我個(gè)人覺(jué)得,社區(qū)可以建設(shè),但激勵(lì)的效果還有待時(shí)間來(lái)觀察驗(yàn)證——畢竟,海外博主分享Build,也不是沖著流量激勵(lì)來(lái)的。

    這確實(shí)是一個(gè)很有趣的現(xiàn)象。和過(guò)去相比,國(guó)內(nèi)的游戲環(huán)境已經(jīng)好了不少,但卻始終缺少一片多元化的創(chuàng)作土壤。玩家的游戲熱情和現(xiàn)存的社區(qū)環(huán)境嚴(yán)重錯(cuò)配:一方面,玩家玩游戲是為了獲得探索Build的樂(lè)趣,以及分享成果的成就感,但另一方面,效率至上的思想鋼印又打在做題家們的腦門(mén)上。不論是否對(duì)癥下藥,這都是個(gè)亟待解決的問(wèn)題。

    國(guó)內(nèi)玩家的水平是亞洲地獄房里練出來(lái)的,平均智商比較高——按理來(lái)說(shuō),開(kāi)發(fā)能力應(yīng)該更強(qiáng)才對(duì)。這里有個(gè)很有意思的邏輯順延,即玩家越理智、越聰明、越懂得趨利避害,反而越傾向于抄作業(yè)。因?yàn)閺钠谕蟻?lái)看,抄作業(yè),或微調(diào)作業(yè),要遠(yuǎn)比從頭開(kāi)始想構(gòu)筑來(lái)得高效,僅從效率和成本層面上看,你就應(yīng)該抄作業(yè)。

    所以,并不是游戲不夠自由,而是自由總有代價(jià)。正因?yàn)镻OE2的體系非常龐大,除非樂(lè)在其中,否則這份自由是非常沉重的,你需要用本就不多的節(jié)假日以及娛樂(lè)資金,去托起這份自由。所以,也無(wú)怪人們抄作業(yè)——這既是游戲里的選擇,也是游戲之外的選擇。

    而現(xiàn)在,又一個(gè)選擇擺到了面前,它并不像刷裝游戲的數(shù)值那么極端,也沒(méi)有現(xiàn)實(shí)生活那么忙碌和無(wú)奈,一切都很公平。選擇國(guó)服,也許我以后再也不用忍受晚高峰的延遲和卡頓,但得面對(duì)來(lái)自萬(wàn)千“做題家”的潛在壓力,以及可能存在的創(chuàng)造力;選擇國(guó)際服,那么一切照舊。

    選擇《流放之路:降臨》,就像POE2這個(gè)游戲的誕生,同樣都是選擇了一條猶未可知的道路。

    我想,既然要做選擇,那又為什么不選擇那條花園里的分叉小徑呢?

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