
伊東
2026-05-29
雖然沒有正式的中文譯名,缺少針對國內(nèi)玩家的宣傳渠道,但《NIGHTMARE OPERATOR》其實(shí)一直都是我最期待的獨(dú)立游戲之一。雖然我并不否認(rèn),其中多少有些個人興趣在作怪——從游戲的宣傳畫面中你便可以看出,它又是一款選擇了類似PlayStation 2時(shí)代低面數(shù)模型作為美術(shù)風(fēng)格的游戲,而這種獨(dú)特的表現(xiàn)方式,對喜歡老派主機(jī)游戲的玩家來說,總有某種難以忽視的魅力。
在游戲主題上,《NIGHTMARE OPERATOR》同樣對特定人群有著獨(dú)特的吸引力——它是一款主打“超自然”和“科幻”主題的生存射擊游戲,玩家需要扮演一名受雇于政府機(jī)關(guān)的超自然探員,在后末日時(shí)代下的東京與各類魑魅魍魎進(jìn)行戰(zhàn)斗。
光憑這些信息,你或許會將《NIGHTMARE OPERATOR》誤認(rèn)為是一款有著純正日本血統(tǒng)的游戲——畢竟,對末日背景下東京景色的描寫、以日本傳說故事中的鬼怪為原型的敵人設(shè)計(jì),以及帶點(diǎn)中二色彩的人物和世界觀設(shè)定,確實(shí)都是日本開發(fā)者的最愛。
可在實(shí)際上手后,你又會神奇地發(fā)現(xiàn),《NIGHTMARE OPERATOR》好像又不是那么的“日本”。比起簡單的國籍或文化背景,它身上所帶有的,反倒更像某種來自個人開發(fā)者的興趣或私貨。
在5月22日至24日于日本京都舉辦的BitSummit PUNCH獨(dú)立游戲展上,《NIGHTMARE OPERATOR》的展臺似乎總比其他個人參展者要顯眼一些,因?yàn)橹灰恍⌒目拷?,你的視線就會不自覺地被一塊等身大立牌所吸引(嚇到)。
這塊立牌上,是幾名身著不同款式制服的女高中生,只是她們個個手持沾血的大長刀,原本該是五官的地方,也只剩下一張張長著尖牙的駭人巨口。
這種被稱為“裂口JK”的怪物,是《NIGHTMARE OPERATOR》最具標(biāo)志性的敵人。但凡你覺得她們有那么一點(diǎn)點(diǎn)嚇人……那就對了,因?yàn)檫@種多少摻雜了一些個人興趣的世界觀塑造模式,正是本作最具創(chuàng)作者個人色彩的地方。
在本次活動上,《NIGHTMARE OPERATOR》提供了一個內(nèi)容長達(dá)約十五分鐘的試玩版本,著重展示了游戲本篇中的一個重要地點(diǎn)——中野百老匯。
游戲開始時(shí),玩家扮演的探員“米莎”坐著電車來到末日后的中野站前,她需要找到上一位來到此地執(zhí)行任務(wù),卻突然失聯(lián)的探員,同時(shí)搞清這里究竟發(fā)生了什么。為此,玩家需要探索車站前的幸存者聚集地——而米莎從幸存者的口中得知,前不久有一名探員只身進(jìn)入了中野百老匯的大樓。
其實(shí)在現(xiàn)實(shí)世界中,這里同樣也是東京最有名和最老牌的亞文化中心之一,聚集了大量以老式街機(jī)廳、二手書籍和小眾收藏品為首的亞文化愛好者店鋪。
而游戲同樣將這點(diǎn)作為塑造舞臺氛圍的重要依據(jù)——事實(shí)上,在對現(xiàn)實(shí)場景的還原上,《NIGHTMARE OPERATOR》真的有點(diǎn)太上心了,甚至可以說是直接照搬了現(xiàn)實(shí)中百老匯的內(nèi)部結(jié)構(gòu),又用一些游戲常見的方式,將百老匯的不同樓層分割了開來。
而其中的店鋪布景,同樣還原了中野“亞文化聚集地”應(yīng)有的模樣。在大樓內(nèi)部,你能看見不少熟悉的場景,包括二次元形象的角色立牌、等身大小的立體角色手辦、整排的復(fù)古機(jī)臺等等……即使是在低面數(shù)的3D畫面表現(xiàn)下,你也能看清每一個機(jī)臺上的游戲和每本漫畫的標(biāo)題。
另一方面,《NIGHTMARE OPERATOR》同樣沒有忘記,自己是一款主打“超自然”元素的動作射擊游戲——于是,就有了游戲中隨處可見的可怕敵人與恐怖演出。
隨著探索的進(jìn)行,米莎需要找到鑰匙打開通往樓上的鐵門。而除了那些倒在地上裝死,又會在玩家經(jīng)過時(shí)突然爬起的人形敵人外,玩家還會遇到一直試圖堵住去路,并突然出現(xiàn)在身后的奇怪等身手辦。
得益于游戲本身PlayStation 2風(fēng)格的畫面表現(xiàn),《NIGHTMARE OPERATOR》得以在故事氛圍上長期保持一種模糊和抽象的詭異感,讓人感到一種隱約的不安。
但說這種不安是“隱約”的,則是因?yàn)閺倪@次試玩中,我的確沒有切身感受到一種實(shí)際存在的恐怖——這在很大程度上,可能要怪主角米莎的角色和戰(zhàn)斗性能實(shí)在太強(qiáng)了,強(qiáng)到人擋殺人、鬼擋殺鬼,管你是什么東西,對上她只有被超度的份。
《NIGHTMARE OPERATOR》的主要玩法是動作與第三人稱的組合,但和不少采取類似復(fù)古風(fēng)格游戲的恐怖游戲不同,除了畫面表現(xiàn)外,它并沒有刻意選擇什么老式的操作模式,游戲不管是從視角還是操作反饋上,都與現(xiàn)代游戲別無二致,使得游戲過程相當(dāng)流暢。
至于本作真正奇特的地方,則在于它獨(dú)有的資源管理和武器改造系統(tǒng)。
在本次試玩中,玩家分別擁有一把近戰(zhàn)武器和一把遠(yuǎn)程武器,遠(yuǎn)程武器相當(dāng)于同類游戲中的槍械,但特別之處卻在于不需要彈藥,取而代之的是科幻作品中,能量武器常見的溫度和“過熱”設(shè)計(jì)。玩家的每次射擊都會提升槍械的溫度,一旦進(jìn)入“過熱”狀態(tài)便無法繼續(xù)射擊,因此需要時(shí)刻關(guān)注溫度,以免陷入類似“敵人貼臉了你卻開不了槍”的情況。
而在槍械武器的性能方面,《NIGHTMARE OPERATOR》則有另一套完全不同于槍械分類的武器和切換系統(tǒng)。
雖然米莎只有一把槍械武器,但卻可以通過撿拾不同的“模塊”,對武器進(jìn)行改造,安裝了模塊的武器可以切換成完全不同的設(shè)計(jì)模式與屬性,為戰(zhàn)斗提供更多的策略構(gòu)建空間。
但更有意思的是,這種武器的切換過程,又被刻意設(shè)計(jì)得極其“繁瑣”——每一種射擊模式都有完全不同的輸入指令,而威力越強(qiáng)的模式,需要的指令就越是復(fù)雜。
舉例來說,在本次試玩版中,米莎武器所默認(rèn)的手槍模式只需要通過連續(xù)輸入兩次“下”鍵來觸發(fā),但相對較強(qiáng)的霰彈槍模式,卻需要通過從左到右畫出半圓的指令進(jìn)行觸發(fā),與其說它是變形指令,反而更像是格斗游戲中的“搓招”,指令輸入的正確與否,將會在很大程度上左右玩家的游戲體驗(yàn)。
這種獨(dú)特的“切槍”體驗(yàn),使得本作出現(xiàn)了一種完全有別于其他同類游戲的緊張感——面對難纏的敵人,你一邊試圖切換出最有效的射擊模式,一邊卻又苦于無法精準(zhǔn)地輸入特定指令,只恨敵人越靠越近。
好在,即使不動槍,游戲的主角米莎性能也夠強(qiáng),實(shí)在切不過來,咱還可以試試躲避和防御。
除了槍械武器外,米莎還可以使用近戰(zhàn)武器進(jìn)行攻擊和格擋——本作中完美格擋的判定窗口相當(dāng)寬松。而除了這些你能想到的常規(guī)求生手段外,米莎還擁有一個可以實(shí)現(xiàn)快速取消所有動作的“瞬移”功能。雖然對本次試玩版的難度來說,基礎(chǔ)的回避已經(jīng)完全夠用,即使是最后出現(xiàn)的“狐貍”型BOSS也完全不是主角的對手,但這個“瞬移”功能,還是給游戲又上了一重保險(xiǎn)。而從此前已經(jīng)公開的游戲畫面來看,這一功能也終究會有用武之地的。
風(fēng)格鮮明的畫面與氛圍塑造、深入每一個角落的舞臺細(xì)節(jié),以及獨(dú)具特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng),使得《NIGHTMARE OPERATOR》即使是在BitSummit一眾充滿個性的獨(dú)立游戲中,也顯得格外亮眼。而這一點(diǎn),似乎同樣獲得了其他玩家和參展者的認(rèn)可——事實(shí)上,它也成了活動第二天中最受歡迎的展臺之一,當(dāng)我試圖回去重新為展臺拍幾張照片時(shí),卻已經(jīng)找不到空隙了。
可惜的是,目前《NIGHTMARE OPERATOR》尚沒有明確的發(fā)售日期,同時(shí)不管是商店界面還是本次所公開的試玩版本,目前都不支持官方中文,而即使是現(xiàn)場能夠玩到的日語版本,也存在著或多或少翻譯問題——是的,它甚至都不是一款帶有純正日本血統(tǒng)的游戲。
不過,在第二天的評選環(huán)節(jié)上,《NIGHTMARE OPERATOR》還是斬獲了“2026年度最佳游戲設(shè)計(jì)”的獎項(xiàng),這是一個完全由觀眾選出的獎項(xiàng),也從側(cè)面證明了本作對獨(dú)立游戲愛好者玩家們的吸引力?;蛟S,在不遠(yuǎn)的將來,等游戲真正趨于完成或獲得更加有力的幕后支援時(shí),它的開發(fā)者也將有更多精力,放在本地化的制作上。
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