
伊東
2026-06-08
如果你一直關(guān)注著世界獨立游戲市場,那一定對《Tokyo Stories》(東京故事/東京敘事集)這個名字不會陌生。有關(guān)它的第一支概念短片在2022年放出,在原本的計劃中,游戲則本應該在次年推出。
這支短片一經(jīng)曝光,《Tokyo Stories》立刻成為當時最受關(guān)注的日本產(chǎn)獨立游戲之一。短片給外界留下最深刻印象的地方,無疑在于其驚艷的畫面表現(xiàn)與氛圍感拉滿的場景搭建——在固定的攝像機視角下,一名戴著兜帽的短發(fā)少女,只身徘徊在荒涼的澀谷街頭,獨特的3D像素風格與深藍色的視覺基調(diào),渲染出一種熟悉又新奇的美學質(zhì)感,說它是像素藝術(shù)家創(chuàng)作的動態(tài)插畫,似乎都沒什么問題。
而《Tokyo Stories》所自帶的獨特審美,似乎又和游戲的兩名核心制作人有著撇不清的聯(lián)系。本作的兩名核心制作人,是隸屬于DRECOM的池田佑基與寺島誠一,兩人在此前最著名的作品,是PlayStation 3上的《rain》與PlayStation Portable上《百萬噸的啪啦啪啦》。
如果要說這兩部作品的共同特點,就是它們都屬于“藝術(shù)氣質(zhì)”拉滿的小體量游戲,算是來自SIEJ時代的“獨立游戲”——尤其是前者,無論在世界觀設(shè)定還是表現(xiàn)形式上,都與《Tokyo Stories》有著幾分相似,在部分PlayStation 3玩家中有著不低的人氣。
只是,《Tokyo Stories》的開發(fā)工作似乎算不上順利。
自從正式發(fā)表以來,《Tokyo Stories》已經(jīng)經(jīng)歷了多次延期。到了去年,項目進度更是陷入了長期的沉寂,直到今年日本最大的獨立游戲展會BitSummit PUNCH開幕前的幾周,玩家們才終于收到了與本作相關(guān)的消息——在新的發(fā)行商Happinet的幫助下,《Tokyo Stories》的開發(fā)工作依然在進行當中,而在本次BitSummit上,玩家們同樣可以體驗到本作最新的試玩版本。
而作為自作品發(fā)表以來便一直對其抱有密切關(guān)注的玩家之一,我也多次在展會上參與了《Tokyo Stories》的搶先試玩,這次也是更加順利地在場館的黃金地段,找到了《Tokyo Stories》的展臺,也從側(cè)面可見Happinet對這款“一拖再拖”游戲的重視。
可惜的是,這次久違的展出活動上,《Tokyo Stories》并沒有拿出更多意料之外的東西——在長達約十分鐘的試玩版中,我們所體驗的版本依舊與此前幾次展會上所放出的相差無幾,依舊以我們早期在宣傳片中看到的場景和片段為主,講述了主人公“鈴”一邊穿行在無人的街巷,一邊跟著曾經(jīng)的足跡,尋找好友蹤跡的故事。
值得注意的是,本次試玩版除了日文外,同樣提供了包括中文在內(nèi)的多種語言。對一款重視文字與畫面融合的氛圍主導游戲,試玩版的本地化文本已經(jīng)基本做到了沒有違和,即使是海外玩家,也能非常準確地把握游戲試圖用文字傳達出的細膩情感。
就像前面提到的一樣,本作不管是在游戲架構(gòu)還是核心主題上,都與PlayStation 3上的《rain》有著不少相似之處——游戲過程中,這種“先入為主”的感覺,也確實一直伴隨著我。
同樣采用類似初代PlayStation游戲的固定攝像頭視角,同樣利用畫面與文字進行敘事,同樣設(shè)定在人類消失后的世界,《Tokyo Stories》的確像極了SIEJ時期日本創(chuàng)作者們所偏愛的游戲——一種以藝術(shù)表現(xiàn)優(yōu)先,氛圍塑造占比更重,玩法為輔的游戲類型。在SIEJ時期,這種游戲也被叫作“氛圍游戲”,后來的玩家則更喜歡將它們稱作“步行模擬游戲”。
而游戲結(jié)合了像素特征的3D場景,自然是所有玩家最關(guān)心的地方。
事實上,本作之所以采用復古且別扭的固定攝像機視角,正是為了畫面效果所作出的“讓步”——正是因為采用了極其講究的固定機位,《Tokyo Stories》才能保證無論玩家從哪個視角觀察游戲中的場景,都能獲得最好的視覺效果。毫不夸張地說,《Tokyo Stories》中的每一幀畫面,都能作為單獨的像素藝術(shù)品存在。
不過,在目前幾次線下展會放出的試玩版中,玩家所體驗到的內(nèi)容都沒有太過實質(zhì)的變化。但有意思的是,與當下市場上不少將實際存在的日本街道作為故事舞臺的游戲不同,這款具有純正日本血統(tǒng)的獨立游戲,反倒沒有急著對現(xiàn)實中場景進行一比一的還原。在更多時候,你能看到的場景并不會具有特別明顯的“地域性”特征,玩家眼前所能看到的,只是一個空空蕩蕩的日本都市,四處留有曾經(jīng)繁華過的痕跡。
還是那句話,《Tokyo Stories》最重視的其實是對“氛圍”的表達,為了保持氛圍上的一致性,游戲沒有采用傳統(tǒng)的對話框,而是設(shè)計了貼合場景的敘事文體,身在場景中的每一刻,玩家總會不自覺地對眼前所見的一切感到好奇:人類為什么消失了,主人公又為什么要來到澀谷。
《Tokyo Stories》中的另一名重要角色,身著黃色外套的“優(yōu)乃”,也在試玩版中扮演了非常重要的角色。在試玩流程中,優(yōu)乃總是會突然出現(xiàn)在街道的盡頭處,亮黃色的外套在以藍色為主要基調(diào)的街道上顯得極其顯眼,起到了引導玩家的作用。
在故事開始后不久,鈴跟著優(yōu)乃來到了一間老舊的街機廳前,伴隨著片段式的對白和部分超現(xiàn)實場景的構(gòu)建,游戲開始講述兩人相遇時的事情。
當然,作為一款典型的“氛圍游戲”,除了操作角色移動部分以外,《Tokyo Stories》并沒有太多游戲設(shè)計層面的亮點,充其量只有一些非常簡單的探索和解謎內(nèi)容。比如為了進入街機廳,玩家需要在一個近乎崩壞的黑白世界中,完成非常簡單的尋路謎題,而初到街機廳時,鈴又需要找到店鋪電源的開關(guān),以開啟通往二樓的電梯。
這些簡單的互動設(shè)計自然說不上好玩,卻讓《Tokyo Stories》有了非常基礎(chǔ)的可游玩內(nèi)容,而并非一款簡單的步行模擬和拍照游戲。更重要的是,這些流程的設(shè)計,同樣貼合了游戲的敘事氛圍,也讓玩家看到了更多可能——在此前游戲跳票時,開發(fā)團隊曾經(jīng)提到,之所以開發(fā)周期越來越長,很大程度就是由于想做的東西越來越多所致。
我們當然無從得知這里指的“想做的東西”到底是什么。
或許是和玩法有關(guān)的,又或許是更多的場景細節(jié)——畢竟,在固定攝像機視角下,《Tokyo Stories》中的每個場景角度,顯然都經(jīng)過了專門的設(shè)計和調(diào)整,光是試玩版中就有不下數(shù)十個獨立的場景鏡頭……這些都是成本,也是獨立游戲創(chuàng)作者們無意義的執(zhí)著。
好在,能知道游戲還在做,本就是件好事,剩下的事情,也只有等待了。
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