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《不朽遺志》試玩報告:大人,時代變了一半

D.哈卡

2026-06-08

改變不一定是好事,但總得改變。

    《不朽遺志》應(yīng)該是近年來賣相最為獨特的類魂游戲之一。

    當(dāng)然了,我說的不只是它結(jié)合了血肉畸變與拿破侖戰(zhàn)爭時期的獨特美術(shù)風(fēng)格,更是它獨特的“第一人稱類魂”的玩法標(biāo)簽。

    《不朽遺志》試玩報告:大人,時代變了一半

    自從游戲預(yù)告放出后,玩家社區(qū)中就不乏類似“第一人稱怎么做魂游”的聲音。大家會有這種疑問,倒是理所當(dāng)然的——如今市面上的大部分類魂游戲,采用的都是2D卷軸視角或第三人稱視角,這些視角能夠更好地讓玩家獲取信息、把控距離,以便在死亡懲罰嚴(yán)苛的箱庭探索和戰(zhàn)斗中,更加精準(zhǔn)地執(zhí)行動作。而第一人稱視角不僅會壓縮玩家的視野范圍,還容易讓玩家在快速閃避、彈反時產(chǎn)生眩暈感,戰(zhàn)斗過程中的動作交互也會因此受制。

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    但《不朽遺志》的開發(fā)團隊,是曾經(jīng)制作過“幽靈行者”系列的One More Level,在第一人稱高速動作玩法上顯然已有一定積累,而這也是他們能在第一人稱動作框架下做類魂游戲的先天優(yōu)勢。

    在受邀提前試玩游戲的兩章內(nèi)容后,我覺得One More Level確實活用了自己在“幽靈行者”中積攢的經(jīng)驗——第一人稱視角沒有成為制約設(shè)計的阻礙,反而讓《不朽遺志》擁有了區(qū)別于其他類魂作品的獨特優(yōu)勢。

    在類魂戰(zhàn)斗那套讓人熟悉的、圍繞“攻擊”“閃避”“彈反”的耐力管理玩法下,第一人稱的最大優(yōu)勢自然是無比沉浸的代入感。在這個視角下,你能近距離看清怪物身上畸變扭曲的血肉腫脹成一團團瘤塊,瘤塊中還可能半包絡(luò)著建筑碎片;和怪物近身拼刀時,刀刃仿佛就擦著臉頰掃過,武器交擊的火花直接迸出屏幕。尤其在精英戰(zhàn)和BOSS戰(zhàn)中,怪物需要仰視的巨大體型,會進(jìn)一步放大第一人稱視角帶來的壓迫力。

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    但如果第一人稱視角僅限于凸顯沉浸感和壓迫感,那《不朽遺志》還不足以稱得上獨特。

    《不朽遺志》的背景設(shè)定在拿破侖戰(zhàn)爭時期,那個時候以燧發(fā)槍和滑膛炮為核心的武器體系,已經(jīng)統(tǒng)治歐洲戰(zhàn)場超過一個世紀(jì),但火器的射速和精度限制,使得冷兵器在戰(zhàn)場上依舊有著決定性的戰(zhàn)術(shù)價值。冷熱兵器混合的時代,正好是射擊和近戰(zhàn)攻防結(jié)合玩法的完美背景。

    但這并不意味著,你可以在《不朽遺志》中對著敵人喊一句“大人,時代變了”,就掏槍來一發(fā)美式居合。

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    玩家在箱庭探索中獲取的彈藥有限,使用普通彈藥的武器的傷害也并不高,所以槍械并不能作為主要輸出手段。只有在射擊怪物身上的一次性弱點時,槍械才能打出高額傷害。這樣的數(shù)值設(shè)計,杜絕了把類魂給玩成FPS的可能——至少在測試DEMO中是如此?!恫恍噙z志》也有類魂游戲中幾乎必備的等級加點系統(tǒng),由于后續(xù)天賦樹暫未開放,所以我暫時無法判斷正式版游戲中的加點選擇,會對槍械輸出能力產(chǎn)生多大的影響。

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    與此同時,破壞弱點除了有高傷害,還有高削韌與掉落“冥靈蛋白”(也就是回藍(lán)拾取物)這兩重收益。而且,在獲得特定近戰(zhàn)武器前,弱點只能通過射擊破壞。

    所以,射擊玩法在《不朽遺志》中,更多被設(shè)計為資源管理和戰(zhàn)斗決策的一環(huán),玩家可以通過射擊控制破壞弱點時機,來主動控制戰(zhàn)斗的節(jié)奏,尤其是BOSS戰(zhàn)的戰(zhàn)斗節(jié)奏。

    當(dāng)怪物的韌性槽馬上就要清空,破壞弱點便可直接將其打入可處決的僵直狀態(tài)。在藍(lán)量耗盡時,破壞弱點能夠回復(fù)施法資源,甚至可以在滿藍(lán)時提前擊破,把回復(fù)道具留在地上,將其作為戰(zhàn)斗中的“補給點”來規(guī)劃自身的走位。

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    而在箱庭探索中,射擊玩法也增加了新的場景交互方式,或者說帶來不少射擊游戲中常用的場景交互方式。捷徑的開啟并不需要去拉機關(guān),而是通過射擊來實現(xiàn)。場地陷阱同樣通過子彈來觸發(fā),敵人身旁不時出現(xiàn)火藥桶的身影,坡道上偶爾停著馬車,只要一槍下去,就能造成大范圍爆炸或者碾壓傷害。

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    至于第一人稱視角在戰(zhàn)斗時,尤其在被群怪包圍戰(zhàn)斗時的信息獲取問題,《不朽遺志》采用了業(yè)界成熟的解決方案——鎖定目標(biāo),敵意指示器和清晰的攻擊音效。即使被多名敵人環(huán)繞,你也能通過音效和指示器快速判斷畫面外的敵人意圖,精準(zhǔn)做出閃避或格擋反應(yīng)。

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    還有一些處理得比較細(xì)膩的地方,屬于不太容易被注意到的小巧思:敵人的體型越大,手也越長,且近戰(zhàn)攻擊普遍帶有一定的擊退效果。但擊退效果并不是一種懲罰,而是起到了調(diào)節(jié)交戰(zhàn)距離的功能——當(dāng)玩家格擋或受到攻擊時,會被推開一小段距離,維持在一個合適的位置,這個位置既能清晰地觀察到敵人的全部動作,又不會因為太遠(yuǎn)以至于脫離反擊范圍。在我的實際游玩過程中,敵我之間的交戰(zhàn)距離,基本都自然地保持在便于玩家獲取信息和交互的范圍里。

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    但《不朽遺志》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在融合多種玩法后,也出現(xiàn)了一個問題——動作過多,導(dǎo)致游戲在鍵位分配上捉襟見肘。

    以鍵鼠操作舉例,移動系統(tǒng)有沖刺、閃避、跳躍,近戰(zhàn)系統(tǒng)有格擋,射擊和施法系統(tǒng)有瞄準(zhǔn)、換彈、切換武器,除此之外,還有治療、場景互動、快捷道具欄等多個動作需要分配按鍵。如此這般,一些在玩家操作習(xí)慣中共用同一個按鍵的動作,便在鍵位分配上出現(xiàn)了沖突。

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    比如,由于快捷道具欄占用了數(shù)字鍵,左右手的單手武器(法術(shù))和雙手共持武器被放進(jìn)了同一個武器輪盤,玩家想要掏出某個武器或施展某個法術(shù),不能一鍵切換,只能從武器輪盤預(yù)設(shè)的順序一個個翻。再比如,戰(zhàn)斗交互常用的“格擋”和“閃避”,被放在了Ctrl和Alt這兩個不方便按下的按鍵上。對一個需要在反應(yīng)窗口迅速執(zhí)行正確操作,否則就會受到嚴(yán)厲懲罰的魂游來說,這樣的按鍵分配顯然是相當(dāng)難受的。不過,好在游戲提供了自定義鍵位的功能,玩家可以根據(jù)自己的操作習(xí)慣重新排布,這在一定程度上緩解了鍵位分配問題。我把奔跑和格擋放在鼠標(biāo)側(cè)鍵后,倒也夠用了。

    就本次試玩的DEMO而言,《不朽遺志》還有一些需要打磨的地方。敵人的攻擊范圍判定偶爾會出現(xiàn)偏差,某些本該命中或本該被彈反的攻擊不時會意外落空,性能和優(yōu)化方面也不夠穩(wěn)定,部分場景中幀數(shù)波動明顯。不過,考慮到目前還只是DEMO測試版本,游戲距離正式發(fā)售尚有時日,開發(fā)組仍有充足的時間進(jìn)行優(yōu)化和調(diào)整。

    但拋開這些技術(shù)層面的瑕疵,《不朽遺志》展現(xiàn)出來的底子相當(dāng)扎實,且形成了一套自洽的玩法系統(tǒng)。

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    在類魂作品井噴的這幾年里,我們見過太多的換皮式作品。我并不是說,在一套成熟的框架里循規(guī)蹈矩,然后拿出一個標(biāo)準(zhǔn)線上下的作品這件事不好。不過,人總是喜歡違背預(yù)期的東西,同樣的東西看得多了、玩得多了,難免產(chǎn)生疲勞,也難免會期待一些新鮮的東西。

    《不朽遺志》憑借第一人稱視角與冷熱兵器混合的獨特組合,給傳統(tǒng)類魂玩法帶來了不一樣的新東西——雖然它拿出的新東西,可能并不比老東西好,但總歸叛逆地翻出了圍墻,看到了不一樣的風(fēng)景。

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