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《STRANGER THAN HEAVEN》游先看試玩報告:散裝拳腳,也可以很爽

伊東

2026-06-21

上不上手,是兩游戲

    在今年堪稱“神仙打架”的夏日游戲節(jié)上,來自SEGA旗下RGG工作室的最新作品,《STRANGER THAN HEAVEN》終于有了準確的發(fā)售日期——也就是說,這部云集了全球各國大牌明星,看似與“人中之龍”系列一脈相承的“超級動作大戲”,已經(jīng)正式進入了發(fā)售宣傳階段。而接下來它的每一次露出,大概都能給粉絲們帶來無限的遐想。

    但耐人尋味的是,當(dāng)海外媒體率先將一段展示實機戰(zhàn)斗畫面的錄像傳到了網(wǎng)絡(luò)上后,卻出現(xiàn)了不少唱衰視頻中“演示者”的聲音——因為錄像中的幾場戰(zhàn)斗看上去對節(jié)奏掌握得并不算好,玩家所操作的主角一路連躲帶閃,更是在戰(zhàn)斗中連吃敵方混混好幾拳,一場打下來是既不華麗也不爽快。

    《STRANGER THAN HEAVEN》游先看試玩報告:散裝拳腳,也可以很爽

    看起來,又是一個“游戲媒體不玩游戲”的有力罪證。

    但事實上,這段“打得不夠華麗”的視頻其實來自SEGA的官方素材。為什么要專門讓角色吃上幾下?其中大概也包含了一個非常重要的信息——有沒有一種可能,《STRANGER THAN HEAVEN》從一開始就不是“人中之龍”,它需要的不是一發(fā)老拳把人打到浮空,用各種三角鍵“極技”挑戰(zhàn)人體極限,還硬說自己沒有殺人的華麗演出,而是某種為了渺茫的勝利,毫不在乎自己是不是滿身泥濘的狼狽。

    更絕的是,所有的這些東西,還偏偏建立在了一套聽上去和玩上去,體驗完全不同的操作邏輯中——我不怕丟人,所以可以承認,自己第一次上手時可比這視頻里玩得難看多了,至少人家都沒讓你看主角是怎么被拿刀的混混給一套帶走的。

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    進入正題之前,還是先感謝B站“游先看”和SEGA的邀請,讓我們可以提前體驗到《STRANGER THAN HEAVEN》中能最突破刻板印象中的“RGG”的部分,也就是“戰(zhàn)斗”。

    或者你也可以說,戰(zhàn)斗幾乎就是這次線下試玩的全部內(nèi)容。在三十分鐘的試玩流程中,活動參加者們體驗到了三場并沒有什么明顯關(guān)聯(lián)的戰(zhàn)斗,只是三場戰(zhàn)斗的發(fā)生地點和時代背景不同。

    此前看過預(yù)告片的朋友們應(yīng)該知道,本作講述了主角“大東真”跨越50年的人生軌跡。隨著時代的變遷,鏡頭將會貫穿日本的五座城市,由西一路向東最終抵達東京。而本次試玩的背景舞臺,分別被放在了1915年的小倉市、1929年的吳市,以及1943年的大阪南區(qū),這三場戰(zhàn)斗也恰好以循序漸進、由簡到難的方式,讓我們一點點摸清了本作戰(zhàn)斗的操作規(guī)則。

    《STRANGER THAN HEAVEN》游先看試玩報告:散裝拳腳,也可以很爽

    這是一種不太符合時代趨勢,卻又非常符合“人體直覺”的操作模式。《STRANGER THAN HEAVEN》中,角色的操作被拆分為了左右半身,在握持游戲手柄的情況下,左右兩側(cè)的肩鍵和扳機鍵便成了玩家的左拳右腿。玩過“死亡擱淺”的朋友或許能夠更好地理解這當(dāng)中的映射關(guān)系,發(fā)生變化的其實不僅僅是戰(zhàn)斗形式,更是貫穿整個游戲的交互邏輯,因為你在游戲中的每一個交互和派生動作,都要以此為基礎(chǔ)進行考量。

    就從最簡單的出拳動作來說,當(dāng)你面對敵人按下右肩鍵,主角就會向敵人使出右勾拳,而如果你此時再一次按下右肩鍵,主角就會在前一次右勾拳的基礎(chǔ)上,再次發(fā)動右拳的銜接動作,可如果你按下的是左肩鍵,這個動作就會變化為左勾拳。

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    這是一套完全依附于身體直覺的操作邏輯,將玩家和角色綁定在了一起,甚至于玩家的某些行為習(xí)慣,都會被反映到角色身上——如果你是右撇子,那你操作的角色也會是一個右撇子,在戰(zhàn)斗中自然也會更傾向于用右手攻擊。

    而在你熟悉了這套操作后,就可以開始在戰(zhàn)斗過程中編入更多的進階動作,比如左右扳機鍵所對應(yīng)的左右側(cè)強力攻擊——長按肩鍵使出蓄力一拳。

    當(dāng)然,也不是游戲中的所有操作都那么打破常規(guī),剩下一些功能性操作,可能更加符合傳統(tǒng)動作玩家的習(xí)慣。在我們本次試玩所使用的PlayStation 5環(huán)境下,圓圈鍵對應(yīng)了防御動作,叉鍵對應(yīng)了閃避,三角對應(yīng)了武器切換,而手柄左側(cè)的方向鍵則被利用在了消耗性道具的使用上——對了,和“人中之龍”系列不同,本作中的道具是在戰(zhàn)斗中實時使用的,也就是說敵人同樣可以打斷你的吃藥。

    如果說這套操作模式最大的難點在哪里,那大概就是需要玩家放下原有的操作路數(shù),去理解和習(xí)慣這套“散裝”功夫。

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    《STRANGER THAN HEAVEN》沒有“人中之龍”系列,乃至其他同類動作游戲中常有的預(yù)設(shè)連招,根據(jù)上面的邏輯,玩家的每一次按鍵輸入,其實都是一個單獨的動作模組,而每一個單獨的動作模組前后都可以被銜接上其他動作。

    對早已成熟的現(xiàn)代動作游戲工業(yè)而言,這樣的設(shè)計為《STRANGER THAN HEAVEN》帶來了一些相當(dāng)罕見的體驗和可能:

    其一,是“連招”的可定制性。當(dāng)角色戰(zhàn)斗風(fēng)格可以被拆分時,玩家就可以按照不同的情境需求,自行搭配和銜接動作,玩出真正意義上的“野路子”風(fēng)格。

    其二,就是用最低的理解成本,強化了戰(zhàn)斗中的交互縱深。在傳統(tǒng)的動作游戲中,敵我交互會圍繞著讀取對手動作展開,攻擊、防御和閃避形成了一個基礎(chǔ)的決策鏈條。但在這次試玩中,《STRANGER THAN HEAVEN》卻讓我們看到了“左右手”規(guī)則在敵我交互上所起到的延展作用。

    舉幾個例子。在戰(zhàn)斗中,玩家的連續(xù)攻擊可以擊倒敵人,也可以直接同時按下左右扳機,做出一個前撲動作,如果敵人沒能躲開,主角就會直接將其撲倒在地,騎在敵人身上對著面門進行一套輸出。此時,敵人會下意識地護住頭部,如果玩家只從一個方向出拳,很容易就會被擋下,但如果左右開弓,反倒更容易打破防護。

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    另一方面,你的敵人在戰(zhàn)斗時,也會充分利用這套“左右手”規(guī)則,與玩家進行互動。在游戲中,他們會試圖控制玩家的行動,其中最常用的方法,就是在交戰(zhàn)中突然抓住主角的手臂,在此情況下你將失去半邊身體的控制權(quán),為了掙脫控制,只能用另一側(cè)身體狠狠攻擊抓住自己的敵人。

    在街頭斗毆中,“野路子”最重要的就是不擇手段,什么好用上什么。在小倉的戰(zhàn)斗中,戰(zhàn)斗場景被刻意安排在了一家酒館旁邊,所以你可以在路邊看到還沒來得及收拾的桌椅和吃到一半的酒菜——于是,玩家便可以隨手抄起路邊的板凳或喝了一半的酒瓶,當(dāng)作投擲道具砸向面前的敵人。但需要注意的是,這一動作同樣需要遵守上面提到的“左右手”規(guī)則——你只能用靠近道具的那只手與其進行交互,且需要在一個符合現(xiàn)實常識的距離內(nèi)。

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    這一點同樣體現(xiàn)在游戲的武器系統(tǒng)上。作為街頭斗毆中不得不品的一環(huán),你的敵人免不了上家伙,可大東真又沒有能擋子彈的鐵手,只能利用武器進行防御。而試玩版則非常有心地準備了兩種物理屬性截然不同的武器:菜刀和撬棍。

    它們的最大區(qū)別,其實正好在于一個是單手武器,一個是雙手武器。所以,在持有菜刀時,玩家的一側(cè)身體攻擊會變成使用菜刀,而另一邊依舊是拳頭;可在持有撬棍的情況下,你的左右身攻擊又會變成以雙手持握撬棍,從不同的方向敲擊敵人。

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    延展性設(shè)計的本質(zhì),其實是在為游戲中的互動增添細節(jié),而這些細節(jié)又帶來了更強的真實感——在以一敵多的群架中,如果你只是一頭扎進人堆,又有多少機會活著出來呢?這也就是演示中的戰(zhàn)斗,看上去一點兒都不華麗的主要原因。

    早在觀看官方放出的演示影片時,就有很多網(wǎng)友吐槽:為什么敵人攻擊欲望這么低,只會圍著主角轉(zhuǎn)圈?

    好吧,雖然這個情節(jié)在“人中之龍”系列中不算罕見,但放在《STRANGER THAN HEAVEN》身上,顯然是為了匹配本作中的人物性能——雖然沒有被非常直觀地表現(xiàn)出來,但《STRANGER THAN HEAVEN》中敵我都是有耐力條設(shè)定的,有耐力就可以防御,一旦敵人的耐力被打空,便可以一套處決直接帶走或打出大量傷害。

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    再看主角,你同樣可以從攻擊速度的衰減……或是根據(jù)畫面左下角,唱片形狀UI的顏色與波動情況,判斷他的耐力消耗。

    攻擊和防御都會消耗耐力,角色的所有動作還都會伴隨硬直和沉重感,在這樣的角色性能下,如果真的每次三四個敵人一窩全涌上來,大東真怕是活不到廣島,更別說建立東城會了。

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    所以,這里咱們撇開“戰(zhàn)斗圈”的設(shè)計爭議不談,光說另一種情況,這是演示可能沒有展示出來的內(nèi)容——當(dāng)你在對峙中深陷包圍圈時,背后的敵人很有可能直接一個擒抱,把你兩只手都控住。如此一來,你只有兩個選擇,要不正面吃上一套,要不就趕快瘋狂甩動雙手,掙脫敵人的控制。

    當(dāng)然,如果是那些港片打星,可能還有第三四五種選擇,我們暫且也無法得知在正式版的游戲中,主角是否能夠?qū)W會更多的破解技能,但這并不重要。

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    重要的地方在于,大東真確實只是一個混跡于街頭的底層普通人,而普通人打架,能好看到哪兒去呢?你更應(yīng)該在乎的,是能否給敵人造成有效傷害,拳頭不夠硬,沒法打死人,那就上菜刀,沒有什么比簡單純粹的暴力,在街頭斗毆中更具實用性了。

    仔細想想,這也的確非常符合本作的故事調(diào)性與背景設(shè)定——大東真是一名從美國偷渡而來的混血兒,而他下船后來到的第一個城市小倉,正作為一座步入近代化的貿(mào)易城市,迎來工業(yè)和經(jīng)濟的高速發(fā)展。這種高速發(fā)展也滋生了混沌與無序,想要從這種環(huán)境中生存下來,自然免不了在小巷里摸爬滾打,利用起手邊的一切資源。

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    但話又說回來了,看上去不夠華麗、節(jié)奏偏慢,和上手玩起來爽不爽,其實又是兩碼事。

    實際上,在《STRANGER THAN HEAVEN》充滿個性的戰(zhàn)斗系統(tǒng)下,你同樣可以看到不少動作游戲中常規(guī)的正反饋設(shè)計,像是抓準時機的完美閃避或精準格擋,不論是在慢動作和聲效演出,還是由其派生出的攻擊動作上,游戲都做出了非常明顯的正反饋強化,尤其是格擋成功后的反擊收益,更是會讓人產(chǎn)生一絲打鐵的快感。

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    可有意思的地方在于,即使在這樣最常見的設(shè)計上,它也沒有忘記關(guān)鍵的“左右手”規(guī)則。防御只需要一個按鍵,但精準格擋卻需要配合左右肩鍵完成。為什么?因為,敵人的攻擊其實也分左右手,他從哪個方向打過來,你就要往哪個方向防,這套規(guī)則下的敵人和主角是完全平等的——閉環(huán)了不是?

    因此,在實際上手時,我完全沒有因為拳頭打人打得太慢而煩躁,在這種完全平等,甚至有些不利的條件下,用左右手打出節(jié)奏,然后擊垮他們,本身就充滿了樂趣。

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    老實說,除了上面這些對本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的解析,對此次試玩展現(xiàn)出的三個城市,我還有不少猜想和臆測,但它們中的絕大多數(shù)毫無根據(jù),所以在此還是暫且不表。

    但從這場試玩的間隙,我還是發(fā)現(xiàn)了游戲中一些沒有被人提及,卻非常有趣的“小細節(jié)”,在這兒簡單提上一嘴。

    本作的“地圖”,不再是“人中之龍”里那種常規(guī)的“地圖”,而是采用了一種不會影響沉浸感的游戲內(nèi)UI——站在馬路中間選擇地圖后,你會以大東真的第一人稱視角打開一張紙質(zhì)地圖,但時間好像又沒有因此停止,手中的地圖甚至?xí)驗橹車腥说臒o意碰撞,而出現(xiàn)褶皺變形。

    或許,這種來源于細節(jié)的真實感,正是RGG試圖賦予《STRANGER THAN HEAVEN》的核心魅力。把它當(dāng)成“人中之龍”的衍生作品?那就大錯特錯了,因為你就是很難用某一款具體的游戲,去解釋它帶給人的奇妙體驗。這次試玩雖然內(nèi)容非常有限,卻通過近距離的實際操作,讓我對RGG工作室產(chǎn)生了空前的信心——如果不是真喜歡,誰會給它寫那么長的解析報告?

    但你倒也不用全信我說的,畢竟對《STRANGER THAN HEAVEN》而言,上不上手,真的很不一樣。

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