
伊東
2026-07-03
在今年Bitsummit的前夕,經(jīng)歷了多年開發(fā)的像素3D游戲《Tokyo Stories》突然宣布,將與日本獨(dú)立游戲發(fā)行商Happinet達(dá)成合作關(guān)系。游戲的試玩版也在這場(chǎng)展會(huì)上,重新回到了大眾的視野中,在玩家群體當(dāng)中引起了不小的討論。當(dāng)時(shí),我們也以試玩報(bào)告的形式對(duì)此進(jìn)行了報(bào)道,有興趣的玩家可以參考——《Tokyo Stories》BitSummit試玩報(bào)告:澀谷迷路。
而就在上周末的“核聚變游戲嘉年華”深圳站上,Happinet再一次帶著《Tokyo Stories》的試玩版來(lái)到了線下。雖然內(nèi)容與此前我們?cè)贐itsummit上所玩到的版本相同,卻經(jīng)過(guò)了進(jìn)一步的本地化升級(jí),使得國(guó)內(nèi)玩家也能獲得更加流暢的游戲體驗(yàn)。
而與本次試玩版一起來(lái)到現(xiàn)場(chǎng)的,還有本作的制作人池田佑基先生。在活動(dòng)當(dāng)天,他一直親自站在試玩臺(tái)邊,希望從中國(guó)玩家的口中收獲一些對(duì)后續(xù)開發(fā)工作有意義的信息。借此機(jī)會(huì),我們也在現(xiàn)場(chǎng)與他進(jìn)行了直接的交流,并通過(guò)郵件的形式進(jìn)行了進(jìn)一步的詳細(xì)采訪。這次采訪的信息量非常大,以下的訪談內(nèi)容中或許包含了一些你會(huì)感興趣的話題。
池田佑基先生
以下為本次采訪的原文:
Q:《Tokyo Stories》無(wú)論是畫風(fēng)、獨(dú)特的攝像機(jī)視角轉(zhuǎn)換,還是孤獨(dú)感,都讓人聯(lián)想到您之前的作品《rain》。能否分享一下《Tokyo Stories》的創(chuàng)作靈感來(lái)源?為什么會(huì)想要開發(fā)這樣一款作品?您是如何來(lái)定義自己作品的這種相似性和獨(dú)特性的?
池田:《rain》是我與本作的美術(shù)總監(jiān)寺島共同制作的游戲。我認(rèn)為,本作與《rain》之間可以看到一些共通點(diǎn),例如固定鏡頭、無(wú)人的都市,以及沉靜克制的演出風(fēng)格等。
與此同時(shí),我覺得本作也在嘗試以更加現(xiàn)代化且結(jié)合動(dòng)畫文化語(yǔ)境的方式,來(lái)構(gòu)建角色塑造和故事敘述。其中有些部分是我們有意識(shí)為之的,但更多的變化或許來(lái)自一種內(nèi)在的發(fā)展——自《rain》時(shí)期以來(lái),我們參與了許多IP游戲的開發(fā),也接觸了各種各樣的內(nèi)容作品,因此自然而然地產(chǎn)生了新的創(chuàng)作方向。
另外,當(dāng)時(shí)的我們對(duì)海外文化懷有更強(qiáng)烈的憧憬,而隨著年齡增長(zhǎng),我們逐漸將目光自然地轉(zhuǎn)向了自己開始的地方——東京。我想,這或許也是促成本作產(chǎn)生變化的原因之一。
Q:《Tokyo Stories》“像素×3D”的美術(shù)風(fēng)格,給人留下了深刻的印象。請(qǐng)問(wèn),這種表現(xiàn)方式是最初就決定的嗎?為什么會(huì)選擇這種美術(shù)風(fēng)格?這種美術(shù)風(fēng)格從技術(shù)上又是如何實(shí)現(xiàn)的?
池田:我一直都很向往像素藝術(shù),但并不是想做出類似紅白機(jī)(Famicom)或超級(jí)任天堂(Super Famicom)時(shí)代風(fēng)格的呈現(xiàn),而是希望能夠創(chuàng)造一種全新的像素藝術(shù)表現(xiàn)形式。由于我們的美術(shù)技能更偏向于3D,因此我們一直在反復(fù)嘗試——如果能夠巧妙利用3D資源,來(lái)實(shí)現(xiàn)像素風(fēng)格的表現(xiàn),那就能以各種不同的鏡頭語(yǔ)言,快速制作大量場(chǎng)景,從而打造出具有一定體量的游戲。
在這個(gè)過(guò)程中,我們關(guān)注的并不是源于游戲作品脈絡(luò)的像素藝術(shù),而是源于插畫領(lǐng)域的像素藝術(shù)表現(xiàn)。
那類作品雖然本質(zhì)上是單幅插畫,但不像傳統(tǒng)2D像素藝術(shù)那樣,采用平面化的表現(xiàn)方式。相反,它們會(huì)使用帶有透視效果的鏡頭,在空間中自由配置視角,以此描繪風(fēng)景與人物。
為了實(shí)現(xiàn)這樣的效果,我們?cè)?/span>Blender中不斷嘗試將3D素材與鏡頭結(jié)合,探索合適的制作方法。最終取得了不錯(cuò)的成果,于是進(jìn)一步在Unity中完善并固化這種表現(xiàn)形式,發(fā)展至今便形成了現(xiàn)在的樣貌。
Q:《Tokyo Stories》的故事對(duì)空無(wú)一人的東京澀谷進(jìn)行了描寫和塑造,為什么會(huì)選擇這樣一個(gè)地點(diǎn)作為敘事的舞臺(tái)?這個(gè)設(shè)定對(duì)劇本及玩法設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),起到了怎樣的作用?
池田:東京澀谷是我們平時(shí)實(shí)際會(huì)去玩的地方,也是經(jīng)常出現(xiàn)在各種游戲內(nèi)的知名區(qū)域。不過(guò),本作特別著重描繪的是那些像后巷、小路這樣的場(chǎng)所——也就是在許多游戲中不太會(huì)被重點(diǎn)呈現(xiàn)的空間。
雖然本作的舞臺(tái)是空無(wú)一人的東京,但有趣的是,在現(xiàn)實(shí)中的東京其實(shí)也是如此:明明前一秒還身處人來(lái)人往的大街,只要轉(zhuǎn)進(jìn)旁邊一條狹窄的小巷,周圍的人就會(huì)突然變少,甚至幾乎看不到行人。
我覺得,如果能夠?qū)⑦@種略帶異樣感、又仿佛置身于某種特殊空間的感受表現(xiàn)出來(lái),會(huì)是一件很有趣的事情。
在劇情方面,“空無(wú)一人的東京”這一設(shè)定,也會(huì)在游戲中期以后逐漸展現(xiàn)出各種不同的面貌和含義,希望大家能夠期待后續(xù)的發(fā)展。
Q:在刻畫一個(gè)空無(wú)一人卻又令人感到懷念的東京時(shí),美術(shù)團(tuán)隊(duì)最看重哪些視覺細(xì)節(jié)?
池田:為了營(yíng)造出那種后巷的氛圍,我們有刻意增加空調(diào)的室外機(jī)、外露的管線等元素,也設(shè)計(jì)了大量的涂鴉、海報(bào)、貼紙,以及垃圾和紙箱等物件。通過(guò)這種略帶夸張的環(huán)境演出,讓玩家更容易感受到一個(gè)地點(diǎn)的特性,以及區(qū)域本身的氛圍。
另外,由于最終畫面會(huì)經(jīng)過(guò)像素化處理,我們?cè)谥谱髂P秃唾N圖時(shí),也會(huì)特別注意其經(jīng)過(guò)加工后的視覺效果。例如,會(huì)去設(shè)計(jì)那些在像素化后依然能夠清晰辨識(shí)的輪廓和造型,以確保畫面表現(xiàn)力不會(huì)因?yàn)檗D(zhuǎn)換成像素風(fēng)格而受到影響。
Q:游戲過(guò)程中碰到的破碎幻境場(chǎng)景里的現(xiàn)實(shí)元素,也是取材于東京的真實(shí)風(fēng)光嗎?是否有明確的參考對(duì)象?
池田:建筑物和場(chǎng)景道具方面,并沒(méi)有直接照搬任何現(xiàn)實(shí)中存在的東西。雖然其中有一些地點(diǎn)和物品是以現(xiàn)實(shí)中的事物作為參考,但也有很多內(nèi)容是從零開始進(jìn)行設(shè)計(jì)和創(chuàng)作的。
Q:固定攝像機(jī)的選擇在當(dāng)代游戲中已經(jīng)比較少見,這種設(shè)計(jì)是如何與“在空無(wú)一人的東京中尋找”這個(gè)核心體驗(yàn)產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng)的?
池田:固定鏡頭是初代Playstation時(shí)代十分常見的一種表現(xiàn)方式,我自己第一次接觸這種表現(xiàn)方式,應(yīng)該是在PC版《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)中。
我記得,當(dāng)時(shí)它帶給了我一種此前游戲中從未體驗(yàn)過(guò)的臨場(chǎng)感。
隨著技術(shù)限制逐漸減少,開發(fā)者能夠自由構(gòu)建3D空間,這種系統(tǒng)也在發(fā)展過(guò)程中逐漸淡出了主流。不過(guò),我一直很喜歡固定鏡頭帶來(lái)的獨(dú)特第三者視角,因此過(guò)去在《rain》中我也采用了這種設(shè)計(jì)。
同時(shí),它與像素風(fēng)格的表現(xiàn)形式也非常契合。由于玩家無(wú)法自由轉(zhuǎn)動(dòng)鏡頭,我認(rèn)為這反而能夠激發(fā)人們對(duì)巷子深處有什么,以及對(duì)場(chǎng)景中各種未被展示部分的好奇與想象。
Q:《Tokyo Stories》從初次展出到現(xiàn)在,最大的視覺特色是場(chǎng)景與角色的整體用色選擇,在不劇透的前提下能否分享這些顏色的選擇用意?
池田:從一開始,我們就有“用像素來(lái)描繪東京”的想法。
在此基礎(chǔ)上,為了讓任何人在看到游戲中的各種場(chǎng)景時(shí),都能夠立刻認(rèn)出那是《Tokyo Stories》的畫面,我們選擇將焦點(diǎn)放在夜晚,并嘗試用藍(lán)色到綠色之間極為有限的色彩范圍,來(lái)表現(xiàn)夜景??梢哉f(shuō),我們是有意收窄了表現(xiàn)手法,以強(qiáng)化這部作品作為游戲的獨(dú)特個(gè)性。
至于登場(chǎng)角色,我們也是在考慮了如何讓他們于這樣的世界依舊擁有存在感后,再逐一確定的設(shè)計(jì)方向。不過(guò),在采用像素風(fēng)格時(shí),如果細(xì)節(jié)過(guò)多,畫面就會(huì)顯得雜亂。因此,我們并不依靠復(fù)雜的細(xì)節(jié)來(lái)塑造角色,而是更注重通過(guò)色彩搭配和輪廓剪影,來(lái)表現(xiàn)角色的特點(diǎn)。
Q:游戲營(yíng)造了一種孤獨(dú)感與治愈感并存的獨(dú)特氛圍——能否聊聊本作的核心敘事理念?在一個(gè)沒(méi)有什么 NPC 互動(dòng)的空曠都市里,玩家主要會(huì)通過(guò)怎樣的形式,來(lái)拼湊出兩位少女的故事?
池田:兩人的故事將圍繞著彼此的記憶,緩緩地向前展開。
隨著在東京各處不斷探索,兩人隱藏于內(nèi)心深處的故事,也會(huì)逐漸浮出水面。
為什么這里空無(wú)一人?這個(gè)東京究竟想要傳達(dá)什么?
伴隨著旅程的推進(jìn),兩人真實(shí)的內(nèi)心世界也將一點(diǎn)點(diǎn)揭開,逐漸呈現(xiàn)在玩家們的面前。
Q:在沒(méi)有高強(qiáng)度動(dòng)作和激烈戰(zhàn)斗的框架下,團(tuán)隊(duì)是如何設(shè)計(jì)探索路線和解謎機(jī)制的?為了確保玩家在整個(gè)流程中始終保持沉浸感和好奇心,不至于感到枯燥,游戲在地圖的交互設(shè)計(jì)上做了哪些特別的考量?
池田:還有一部分游戲內(nèi)容,仍處于摸索嘗試的階段。因此,我無(wú)法明確告訴各位,游戲最終會(huì)變成什么樣子。不過(guò),玩家實(shí)際游玩時(shí)應(yīng)該能進(jìn)入各種各樣不同的場(chǎng)景,擁有多樣的體驗(yàn),我認(rèn)為這不會(huì)是一段平淡單調(diào)的游戲旅程。
Q:對(duì)主打氛圍感的冒險(xiǎn)游戲來(lái)說(shuō),聲音是至關(guān)重要的第二層敘事。團(tuán)隊(duì)在聲音設(shè)計(jì)上,是如何利用環(huán)境音效來(lái)表現(xiàn)無(wú)人東京的空曠與寂寥,同時(shí)又利用配樂(lè)的起伏來(lái)牽引玩家情緒的?
池田:這次我們沒(méi)有邀請(qǐng)傳統(tǒng)意義上的游戲音樂(lè)作曲家,而是邀請(qǐng)了Hip-Hop音樂(lè)制作人(Beatmaker)Newly,負(fù)責(zé)本作的音樂(lè)。
雖然目前仍有許多內(nèi)容尚在制作當(dāng)中,但我相信,我們將呈現(xiàn)一種全新的聲音表達(dá)方式和音樂(lè)運(yùn)用方式。
Q:游戲的畫面風(fēng)格和音樂(lè)非常吸引人,在不同場(chǎng)景間穿梭時(shí)的沉浸感非常棒——請(qǐng)問(wèn),如何平衡游戲的氛圍沉浸感與游戲性?音樂(lè)的創(chuàng)作是否有配合場(chǎng)景和敘事的考慮?
池田:目前來(lái)看,我們對(duì)作品的呈現(xiàn)還是很滿意的。為了避免玩家在視覺上產(chǎn)生審美疲勞,我們?cè)O(shè)計(jì)了各種不同風(fēng)格的區(qū)域,且會(huì)針對(duì)每個(gè)區(qū)域思考其獨(dú)特的看點(diǎn)和魅力,再據(jù)此進(jìn)行設(shè)計(jì)。
同樣,在游戲玩法方面,我們也不希望玩家只是不斷重復(fù)相同類型的操作。因此,我們會(huì)根據(jù)不同場(chǎng)景設(shè)計(jì)有差異的游玩內(nèi)容,力求讓玩家在游戲旅程中體驗(yàn)到豐富多樣的玩法和感受。
雖然這樣的開發(fā)方式,確實(shí)增加了不少制作上的難度,但我們也正是在享受這一創(chuàng)作過(guò)程的同時(shí),一步步將游戲完成。
Q:游戲標(biāo)題中“Stories”是復(fù)數(shù)形式,這在故事中是否有隱藏的深意?
池田:目前還不是能夠詳細(xì)說(shuō)明的階段,但構(gòu)成這座東京的是許許多多彼此交織的故事。
這些故事有些屬于不同的人,就像現(xiàn)實(shí)世界中的每一個(gè)人都有自己的經(jīng)歷;也有些是同一個(gè)人身上所承載的多個(gè)故事。
我們希望能夠描繪出這樣一個(gè)空無(wú)一人的東京,以及存在于其中的無(wú)數(shù)故事。
Q:是否可以給我們簡(jiǎn)單介紹一下本作的女主角“涼”?她是怎樣一名角色,你們?cè)谠O(shè)計(jì)這名角色的時(shí)候最重視的是什么?
池田:我覺得她是一個(gè)內(nèi)向,同時(shí)又帶著幾分冷淡氣質(zhì)的現(xiàn)代少女。
我并不希望將她塑造成一個(gè)過(guò)于被動(dòng)的角色,因此在創(chuàng)作過(guò)程中,會(huì)希望她的情感與想法,能夠在某種程度上觸動(dòng)玩家的內(nèi)心。
同時(shí),我也希望玩家能夠一路陪伴并見證她在故事中的成長(zhǎng)。
Q:本作場(chǎng)景中的東京感覺混合了不同時(shí)期的要素,似乎是基于涼的記憶而產(chǎn)生的——正式版中還會(huì)有更多變化嗎?
池田:可以確定的是,本作并不是單純截取了當(dāng)下這一瞬間的東京。
這當(dāng)然也與作品的設(shè)定有關(guān),但我認(rèn)為其中還包含著作為創(chuàng)作者的我們自身的記憶碎片——比如中學(xué)時(shí)期所憧憬的澀谷風(fēng)景、開始工作后夜晚去玩的澀谷街區(qū),以及成年之后逐漸不再頻繁造訪的澀谷鬧市區(qū)。這些來(lái)自不同時(shí)間節(jié)點(diǎn)的記憶片段,以一種令人舒適的方式被重新排列并融入了作品中。
如今的澀谷,其實(shí)已經(jīng)帶有更多未來(lái)都市般的氣息,但我們刻意回避了這樣的場(chǎng)景,轉(zhuǎn)而去描繪那些平凡無(wú)奇的小巷、隨處可見的樓梯等日??臻g。我想,這種選擇也讓作品的視覺風(fēng)格不過(guò)度強(qiáng)調(diào)某個(gè)特定時(shí)代,從而呈現(xiàn)出一種相對(duì)超越時(shí)代感的面貌。
Q:在試玩的過(guò)程中,我們發(fā)現(xiàn)游戲中會(huì)有一些簡(jiǎn)單的對(duì)話分支選項(xiàng),這些選項(xiàng)在敘事上會(huì)起到怎樣的作用?
池田:雖然本作并不存在會(huì)大幅改變劇情走向的分支,但在選項(xiàng)設(shè)計(jì)上,我們不僅希望玩家能夠借此產(chǎn)生各種思考,也希望這些選項(xiàng)能夠作為一種機(jī)制,幫助玩家更容易理解涼在想些什么,又在為什么事情而迷惘。
我覺得,人們?cè)谒伎紗?wèn)題的時(shí)候,有時(shí)腦海中甚至?xí)瑫r(shí)浮現(xiàn)出截然相反的想法。但當(dāng)真正要把自己的感受表達(dá)成語(yǔ)言時(shí),又會(huì)去斟酌該用什么樣的說(shuō)法、怎樣表達(dá)才能避免讓對(duì)方產(chǎn)生誤解。人們往往會(huì)考慮這些細(xì)微之處,并慎重地選擇用詞。
因此,在本作中,當(dāng)玩家選擇選項(xiàng)時(shí),我們會(huì)在周圍顯示出一些能夠反映角色思考過(guò)程的文字。通過(guò)這樣的設(shè)計(jì),希望玩家能夠更容易地理解角色當(dāng)下的想法與內(nèi)心活動(dòng)。
Q:試玩后,我發(fā)現(xiàn)游戲玩法的推進(jìn)有部分解謎融合互動(dòng)敘事的感覺,請(qǐng)您能詳細(xì)介紹游戲在敘事上有什么獨(dú)特之處嗎?
池田:這也是我們一邊摸索、一邊反復(fù)思考的部分。不過(guò),從游戲設(shè)計(jì)的角度來(lái)看,我認(rèn)為本作比較獨(dú)特的一點(diǎn)在于,它并沒(méi)有去構(gòu)建一種固定的推進(jìn)模式。
倒也不是刻意想要打破某種既定框架,而是我們會(huì)先把自己想講述的故事、想呈現(xiàn)的場(chǎng)景串聯(lián)起來(lái),同時(shí)讓游戲玩法自然地融入其中,不至于顯得突兀。因此,我們會(huì)根據(jù)每個(gè)場(chǎng)景的特點(diǎn),臨時(shí)決定最適合它的游玩內(nèi)容。
也正因?yàn)槿绱?,本作不?huì)采用那種“章節(jié)中期收集道具,章節(jié)后期解謎通關(guān)”之類固定且套路化的結(jié)構(gòu)。相反,我們會(huì)在游戲中點(diǎn)綴各種不同形式的玩法:有需要探索的部分,有需要解謎的部分,也有只是漫無(wú)目的地徘徊與游蕩的時(shí)刻。通過(guò)這些多樣化的設(shè)計(jì),讓游戲在不同階段展現(xiàn)出截然不同的樣子與體驗(yàn)。
Q:目前,試玩版展示出的部分沒(méi)有展示太多玩法層面的要素,請(qǐng)問(wèn)《Tokyo Stories》完整版會(huì)不會(huì)有一些解謎等元素的出現(xiàn),還是說(shuō)它本身就是個(gè)重?cái)⑹螺p玩法類似于步行模擬器那樣的游戲?
池田:試玩版實(shí)際上只是截取了游戲開頭部分的內(nèi)容,因此并沒(méi)有包含太多偏“游戲性”的要素——所以,可能會(huì)讓人覺得它更像是一款步行模擬器。
當(dāng)然,敘事本身對(duì)本作來(lái)說(shuō)非常重要,不過(guò)在正式版中(也許還會(huì)在未來(lái)公開的試玩版中?),玩家將能夠體驗(yàn)到更多具有游戲特色的內(nèi)容,例如享受解謎與探索的樂(lè)趣,以及欣賞角色間的對(duì)話和各種事件劇情。
Q:作為一款劇情驅(qū)動(dòng)的游戲,《Tokyo Stories》試玩部分展示出的劇情仍舊有些曖昧和模糊,請(qǐng)問(wèn)這種模糊是因?yàn)樵囃姘鎯?nèi)容限制,還是這種模糊敘事本身就是游戲風(fēng)格的一部分,在正式版中玩家能否看到一個(gè)清晰明確的主線故事?
池田:雖然目前大家玩到的只是故事的開端部分,因此會(huì)有這樣的安排,但我想不少玩家可能會(huì)覺得劇情推進(jìn)得不夠快。尤其是在當(dāng)下許多作品的敘事節(jié)奏都越來(lái)越快的情況下,讓玩家產(chǎn)生一些焦躁或“吊胃口”的感覺,也是可以理解的。
但另一方面,在開頭那些只是不斷行走的場(chǎng)景中,玩家或許也能夠切身感受到?jīng)霎?dāng)時(shí)那種單純而強(qiáng)烈的不安定狀態(tài),并體會(huì)到她對(duì)優(yōu)乃的情感。
至于正式版,還請(qǐng)大家期待屆時(shí)能夠看到故事一步步加速推進(jìn)、不斷發(fā)展的過(guò)程!
Q:游戲中更換場(chǎng)景會(huì)有提示當(dāng)前時(shí)間的字樣,玩家會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)過(guò)某個(gè)時(shí)間點(diǎn)沒(méi)有獲取重要資訊的狀態(tài)嗎?
池田:這只是用于表現(xiàn)作品內(nèi)時(shí)間流逝的演出效果而已,并不存在時(shí)間限制,也不會(huì)因?yàn)闀r(shí)間經(jīng)過(guò)而錯(cuò)過(guò)任何內(nèi)容或事件。
Q:本作是否有多結(jié)局的設(shè)定?游戲的預(yù)期游玩時(shí)間大概有多長(zhǎng)?
池田:本作只有一個(gè)結(jié)局。
至于游戲時(shí)長(zhǎng),目前尚未最終確定,因此還請(qǐng)等待后續(xù)公開的相關(guān)信息。
Q:游戲中主角的服飾有沒(méi)有自定義要素,或是能夠隨進(jìn)程而產(chǎn)生變化?比如背包的掛飾是否可以替換?
池田:雖然我有很多想實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容,但最終還是要看開發(fā)進(jìn)度如何,所以目前還很難告訴大家答案。
就我個(gè)人而言,我很希望能加入一些特別的服裝,或讓涼穿各種玩偶服等。
Q:在開發(fā)團(tuán)隊(duì)看來(lái),《Tokyo Stories》的哪些地方可以與當(dāng)下的玩家產(chǎn)生共鳴呢?
池田:老實(shí)說(shuō),我自己也說(shuō)不太清楚。
雖然隱約覺得目前的成果還不錯(cuò),但要說(shuō)這一切是否都是我們有意為之、視為目標(biāo)的結(jié)果,其實(shí)也不完全是這樣。更多時(shí)候,我們是在不斷摸索和反復(fù)嘗試的過(guò)程中,一點(diǎn)點(diǎn)前進(jìn)的。
在這樣的情況下,我們所能做的,也只是持續(xù)輸出現(xiàn)階段自己所能做到的最好而已。
Q:從現(xiàn)在的情況看來(lái),《Tokyo Stories》似乎屬于過(guò)去我們常說(shuō)的“氛圍型游戲”,為什么在游戲普遍追求快節(jié)奏的當(dāng)下,你們依然會(huì)選擇開發(fā)這樣的游戲?你們認(rèn)為“氛圍型游戲”最大的魅力在哪里?
池田:確實(shí),這款游戲看起來(lái)會(huì)成為如今比較少見的一類作品,但我們始終相信,這樣的游戲也應(yīng)該有它存在的價(jià)值,也是懷著這樣的信念在進(jìn)行創(chuàng)作。
Q:《Tokyo Stories》最初計(jì)劃于2023年發(fā)售,但是后來(lái)卻陷入了漫長(zhǎng)的延期,其中的原因是什么?你們?cè)诒咀鞯拈_發(fā)過(guò)程中,又是否遭遇過(guò)什么難以預(yù)想的困難?
池田:說(shuō)來(lái)話長(zhǎng),這個(gè)問(wèn)題很難簡(jiǎn)單用一兩句話來(lái)回答。
我想,最大的原因還是在于,按照我們最初設(shè)想的規(guī)模,游戲根本沒(méi)辦法完成。
到現(xiàn)在為止,我從事游戲開發(fā)已經(jīng)差不多二十年了,但依舊覺得游戲制作這件事真的非常艱難……
還請(qǐng)大家再耐心等待我們一段時(shí)間!
Q:在Bitsummit開始前一周,《Tokyo Stories》突然宣布了與發(fā)行商Happinet的合作關(guān)系,請(qǐng)問(wèn)這次合作對(duì)游戲的開發(fā)帶來(lái)了怎樣的影響,我們是否可以將這視為《Tokyo Stories》開發(fā)工作的一次重新開始?
池田:當(dāng)時(shí)在項(xiàng)目推進(jìn)遇到各種瓶頸的情況下,我們決定委托Happinet擔(dān)任本作的發(fā)行商。
不過(guò),開發(fā)工作本身一直都在持續(xù)進(jìn)行,因此從開發(fā)團(tuán)隊(duì)的角度來(lái)說(shuō),并不能算是“重新啟動(dòng)”。只是因?yàn)闀r(shí)隔許久才再次公開相關(guān)信息,所以在外界看來(lái),或許會(huì)覺得這是一部“重新啟動(dòng)”的作品。
Happinet不僅在資金方面給予了支持,在宣傳推廣方面也提供了巨大的助力,真的讓人感到非??煽?!
Q:游戲變更體制繼續(xù)開發(fā),為游戲內(nèi)容帶來(lái)了哪些變化?游戲目前的開發(fā)進(jìn)度如何?未來(lái)游戲會(huì)有多平臺(tái)發(fā)行計(jì)劃嗎?
池田:目前的開發(fā)體制是Happinet負(fù)責(zé)發(fā)行,CharacterBank參與協(xié)同開發(fā)。
游戲內(nèi)容本身并沒(méi)有發(fā)生特別大的變化,但我認(rèn)為作品的品質(zhì)及開發(fā)效率都有所提升。
至于Steam以外的平臺(tái),目前仍在協(xié)商討論當(dāng)中,還請(qǐng)大家關(guān)注后續(xù)公開的相關(guān)消息!
Q:鑒于您之前的作品《rain》是和SIE Japan聯(lián)合開發(fā)的,在我看來(lái),《Tokyo Stories》延續(xù)了SIE Japan時(shí)期那種“以藝術(shù)表現(xiàn)與創(chuàng)意優(yōu)先”的游戲傳統(tǒng)。在當(dāng)今的游戲市場(chǎng)中,您認(rèn)為這類作品的價(jià)值和意義是什么?這十年間,您個(gè)人對(duì)這種“讓游戲變成藝術(shù)的載體”這一概念,有了怎樣的新想法?
池田:SIE Japan Studio真的是一個(gè)非常優(yōu)秀、充滿創(chuàng)造力的團(tuán)隊(duì),而我也一直認(rèn)為,PlayStation本身就像是想象力的結(jié)晶。
我自己在十幾歲的時(shí)候,被初代PlayStation時(shí)期的許多游戲深深吸引,也因此萌生了有朝一日想要制作游戲的夢(mèng)想。
《rain》也是誕生于那種文化背景下的一部作品,而且直到現(xiàn)在,它依然是我非常喜歡的游戲。
不過(guò),我認(rèn)為那種文化本身,是由身處其中的創(chuàng)作者和玩家,通過(guò)各種不同的理解與詮釋共同創(chuàng)造出來(lái)的。因此,很難簡(jiǎn)單地定義那究竟是一種怎樣的風(fēng)格。但如果要說(shuō)的話,我確實(shí)認(rèn)為這種創(chuàng)作方向正是我們所擅長(zhǎng)的。
這些年來(lái),游戲行業(yè)經(jīng)歷了許多變化。一方面,游戲的規(guī)模越來(lái)越龐大;另一方面,小規(guī)模作品也大量涌現(xiàn)。在這樣不斷變遷的環(huán)境中,我有時(shí)會(huì)覺得,我們自己反而沒(méi)有發(fā)生太大的改變。
從產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角度來(lái)看,產(chǎn)品會(huì)隨著時(shí)代潮流和技術(shù)革新而不斷變化;但從創(chuàng)作的角度來(lái)看,我始終認(rèn)為,創(chuàng)作最終還是會(huì)由創(chuàng)作者個(gè)人的想法與喜好所驅(qū)動(dòng)。
所以從這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),也許即便過(guò)了十年,我們其實(shí)并沒(méi)有發(fā)生太大的變化。
不過(guò),要說(shuō)最明顯的一項(xiàng)成長(zhǎng),我覺得應(yīng)該是我們終于能夠描繪角色了。
《rain》里的角色既看不到外貌,也沒(méi)有臺(tái)詞;而《Tokyo Stories》不僅擁有現(xiàn)代化的角色設(shè)計(jì),角色們還能開口說(shuō)話。從這一點(diǎn)來(lái)看,可以說(shuō)是一次相當(dāng)大的進(jìn)步。
我從來(lái)沒(méi)有把自己制作的游戲視為“藝術(shù)品”,但我始終認(rèn)為游戲是一種互動(dòng)式的表現(xiàn)媒介。而我所做的事情,或許就是不斷追隨著那些在初代PlayStation時(shí)期,讓我心生憧憬的作品的腳步前進(jìn)。
Q:最后,請(qǐng)對(duì)中國(guó)的廣大玩家們簡(jiǎn)單說(shuō)幾句吧。
池田:這是一款以東京為舞臺(tái)的冒險(xiǎn)游戲。東京不僅地理位置距離中國(guó)很近,而且作為動(dòng)漫和游戲作品中經(jīng)常登場(chǎng)的舞臺(tái),相信大家都不陌生。不過(guò),我們也希望大家能夠體驗(yàn)并欣賞這座以像素藝術(shù)風(fēng)格重新呈現(xiàn)的東京。
我們也已經(jīng)開設(shè)了面向中國(guó)玩家的社交媒體賬號(hào),希望大家能夠關(guān)注并持續(xù)了解后續(xù)的相關(guān)信息!
另外,如果今后有機(jī)會(huì)的話,我們也很期待能夠前往大家所生活的城市,多多與大家見面交流!
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