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《ARC Raiders》試玩報告:是敵還是友

D.哈卡

2025-10-29

因為脆弱,才顯得可貴。

    在“搜打撤”游戲井噴的當(dāng)下,《ARC Raiders》給人的初印象無疑是比較亮眼的。

    單從游戲背景來說,《ARC Raiders》就跳出了“搜打撤”游戲慣用的那套現(xiàn)代軍事題材框架,把世界觀轉(zhuǎn)到了被致命機器統(tǒng)治地表的后末日世界,亮眼的復(fù)古未來科幻風(fēng)格也為游戲增添了不少風(fēng)味。

    《ARC Raiders》試玩報告:是敵還是友

    想象一下——在人類社會遭到毀滅,工業(yè)產(chǎn)線不復(fù)存在的后末日時代,幸存者依靠著保留下來的知識掙扎求生,再拿回收廢料組成的破銅爛鐵打爆大機甲……光是聽著就讓人覺得帶感。

    這份讓人眼前一亮的氣質(zhì),完美繼承到了《ARC Raiders》的局內(nèi)體驗中,并改善了PVE的體驗。

    在“搜打撤”游戲中,PVE環(huán)節(jié)一直是容易被詬病的部分。

    大部分“搜打撤”游戲受限于現(xiàn)代軍事題材,通常只能把人型敵人作為PVE中的主要內(nèi)容——雖然依據(jù)裝備配置,人型敵人能在類型和定位上做出區(qū)分(比如狙擊手、持盾兵),但就算開發(fā)者絞盡腦汁,人型敵人所能衍生出的種類依然相當(dāng)有限,行為模式也較為同質(zhì)單一。

    說到底,在現(xiàn)代戰(zhàn)場上,大伙不都是拿槍打架的?每次看到游戲里的重甲近戰(zhàn)兵,我真的很想吐槽一句——都穿重甲了,為什么還要拿冷兵器追著人肘?換成槍不是能做到“七步之外又快又準(zhǔn)”?

    《ARC Raiders》試玩報告:是敵還是友

    所以,為了通過種類有限的人形敵人生成多樣化的PVE環(huán)境,“搜打撤”游戲通常會簡單粗暴地修改敵人數(shù)值,來區(qū)分地圖的難易程度。

    但這也隨之產(chǎn)生了一個問題:在游戲TTK較短的情況下,因數(shù)值提升而誕生的“超雄人機”,會給玩家?guī)韼缀鯖]有反制手段的意外情況——當(dāng)你的甲被人機突如其來的一梭子給洗完,甚至于八百里開外,被人機毫無道理地鎖頭顆秒后,看著自己被爆一地的裝備,真的很難不罵上幾句。

    《ARC Raiders》試玩報告:是敵還是友

    在死亡懲罰嚴苛的“搜打撤”游戲中,這種強隨機性的挫敗體驗,無疑會輕松摧毀玩家的游戲體驗,讓他們的整局努力化為烏有。

    在科幻題材背景下,《ARC Raiders》地圖環(huán)境中的人形敵人被替換成了機械。相比人型敵人的千篇一律,《ARC Raiders》中的機械敵人“ARC”,除了更加帥以外,還從設(shè)計上跳出了單純的數(shù)值游戲,轉(zhuǎn)而在行為模式和機制上進行發(fā)揮。

    比如,通常在建筑結(jié)構(gòu)中出現(xiàn)的小型地面敵人里,你可以遇見專門抱臉攻擊的ARC“跳蚤”,也能碰到追著玩家噴火的ARC“火球”——所以,玩家在視野受限的狹小室內(nèi)空間中探索時,需要把注意力集中在聽力上,避免“轉(zhuǎn)角碰上愛”。

    《ARC Raiders》試玩報告:是敵還是友

    在開闊的空間,你則可以遇到多旋翼無人機ARC“馬蜂”“火箭手”,或各種四處巡邏的大型地面ARC。雖然玩家可以遠遠看見或聽見這些殺人武器,但它們的傳感器都不太靈敏,只能偵測自身附近的一小塊范圍。只要掌握了ARC的行動模式和警戒范圍,玩家就可以輕松避開它們的巡邏,或出其不意對它們發(fā)動偷襲。

    《ARC Raiders》試玩報告:是敵還是友

    具體到戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),每種ARC的攻擊模式同樣有跡可循,可進行部位破壞的弱點也不盡相同。

    比如,“馬蜂”的攻擊手段為“發(fā)射電擊彈”,被電擊彈命中的玩家不但會受到傷害,而且還會被硬控一段時間。但電擊彈的彈速較慢,且在發(fā)射時有醒目提示,只要玩家把握好滑鏟時機,就能輕松躲過“馬蜂”的攻擊。而“馬蜂”的弱點,自然就是沒有裝甲包覆,僅靠輕型子彈便可破壞的旋翼。如果你對自己的槍法足夠自信,還可以嘗試直接攻擊“馬蜂”最為脆弱的攝像頭。

    《ARC Raiders》試玩報告:是敵還是友

    有了多樣的敵人類型做區(qū)分后,同種敵人的數(shù)值和行為模式便能夠保持一致,PVE環(huán)節(jié)的過程和結(jié)果,也隨之變得更加穩(wěn)定且容易預(yù)見——攜帶的裝備能不能干翻高價值區(qū)的精英怪,與自己交戰(zhàn)的ARC會采取什么行動,甚至是交戰(zhàn)過后的自己所剩的血量……這些都可以在戰(zhàn)斗打響前做到心中有數(shù),大大減少了PVE過程中“隨機暴斃”所帶來的負面體驗。

    但從另一方面看,PVE部分的學(xué)習(xí)成本,也會隨之變得更高。

    想要針對性地處理不同類型的ARC,就必須詳細了解每一種ARC的警戒范圍、部位護甲等級、弱點位置、行動模式,還要熟練執(zhí)行與之對應(yīng)的戰(zhàn)斗技巧。

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    部分強大ARC的恐怖傷害,會讓人在一次小失誤后就有可能暴尸荒野。所以,玩家在不熟悉敵人的流程前期,會頻繁發(fā)生“初見殺”的情況。

    但哪怕你和兩位隊友對各種型號的ARC已經(jīng)足夠熟稔,可以算作一支默契無間的小隊,BOSS級別的ARC也顯然不是你們?nèi)司湍軌蜉p易招惹的。

    這時,你可能想到了一個最優(yōu)解——三個人不夠,那再來三個人,甚至更多人呢?我直接找其他小隊的人合作,總行了吧?

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    而這正中了《ARC Raiders》的下懷——游戲早已經(jīng)把“跨隊合作”當(dāng)成了游戲內(nèi)的基本玩法之一,并通過兩個方面促使玩家們達成合作。

    一方面如之前所說,游戲通過獎勵豐厚、可預(yù)期但難度頗高的BOSS戰(zhàn),讓玩家自然產(chǎn)生“跨隊合作”的共識。

    另一方面,游戲在諸多底層機制上也鋪平了“跨隊合作”的道路。

    比如,為了滿足隊友之間的高效溝通,《ARC Raiders》中同樣設(shè)計了多人游戲中常見的快捷信息輪盤——但和其他游戲不同的是,《ARC Raiders》信息輪盤的溝通范圍可以在“隊內(nèi)”和“全局”間切換,讓隸屬于不同小隊的玩家可以同步接收到信號。

    《ARC Raiders》試玩報告:是敵還是友

    信號輪盤中甚至還有專門服務(wù)于跨隊合作的語音表情——在別的游戲里,玩家可能需要使用擁有一定共識才能運作起來的“暗號”,才能達成組隊目的,但在《ARC Raiders》里,直接問一句“組隊嗎?”就完事了。

    《ARC Raiders》試玩報告:是敵還是友

    雖然全局語音也能達成類似的跨隊合作功能,但全局信息輪盤不僅更加高效,還能幫助玩家跨過不同語言之間的隔閡。

    游戲中的恢復(fù)道具除了“治療自己”外,還有個不分敵我的“治療其他人”選項,只要站在這些臨時結(jié)盟的“隊友”身邊使用恢復(fù)道具,就能替他們補狀態(tài)。如果你手里有“除顫器”,還可以把已經(jīng)倒地的臨時“隊友”給扶起來。

    《ARC Raiders》試玩報告:是敵還是友

    但有意思的是,盡管《ARC Raiders》為玩家間的跨隊合作提供了諸多便利,卻始終停留在“鋪平道路”的基礎(chǔ)上,并沒有對臨時聯(lián)盟中的成員構(gòu)建出一套有效的約束機制——實際上,發(fā)動背刺的后門一直存在,臨時聯(lián)盟中的成員依舊是隸屬于不同隊伍的敵人,依舊可以隨時互相傷害。

    《ARC Raiders》試玩報告:是敵還是友

    換句話說,臨時聯(lián)盟的基礎(chǔ),全部都建立在“信任”這一脆弱基礎(chǔ)上,你難保有人會心懷鬼胎,在利益驅(qū)使下反水。

    那么,在合力對陣ARC時,你究竟該毫無保留地信任對方,還是秉持“防人之心不可無”的信條暗留一手,甚至親自成為那個背叛者?

    禮樂崩壞、人人自危的情況下,信任和利益哪個更加重要?

    誰是敵,誰是友——這可能就是《ARC Raiders》對后末日世界留下的詰問。

    我并不知道答案,也不知道各位“掠襲者”會做出何種選擇。

    但很快,等《ARC Raiders》正式上線后,我們或許就能在游戲中親眼見證答案了。

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