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最新原創(chuàng) 游戲評(píng)測(cè) 觀點(diǎn)投票 專欄 節(jié)目
  • 就在“破圍先鋒”債券版本上線的第二天,我收到了來自PlayStation和Arrowhead Game Studios的邀請(qǐng),參與了一次開發(fā)組與多家中國(guó)游戲媒體的圓桌會(huì)議。在會(huì)議上,我有幸和箭頭工作室的游戲總監(jiān)Mikael Eriksson,以及制作總監(jiān)Alex Bolle,聊了很多游戲的過去、現(xiàn)狀,以及前景。以下是采訪正文,希望能夠?yàn)槟銈兇鹨山饣蟆?Q:“破圍先鋒”版本更新正式上線了中文語(yǔ)音。這是中國(guó)玩家長(zhǎng)期關(guān)注的本地化需求,那在中文語(yǔ)音的制作上和配音風(fēng)格的把控上,有沒有結(jié)合一些國(guó)內(nèi)玩家的反饋,有沒有什么有趣的故事可以分享一下? Mikeal:是的,當(dāng)我們正式開展配音工作的時(shí)候,我們收到了大量來自社區(qū)的建議和反饋。我們認(rèn)為,游戲特色的語(yǔ)音如果僅僅是直譯,難免失去不少樂趣,所以不僅僅是基礎(chǔ)的“翻譯”,

    2026-02-10 14:08:06
    0 海星罐頭
  • 如果問“人中之龍”系列里誰(shuí)的人氣可以與真島吾郎和桐生一馬看齊?那“峰義孝”絕對(duì)是呼聲最高的角色之一。這也是為什么,后來《人中之龍!極》改了諸多原版角色的臉模,卻只有峰哥的臉始終不敢動(dòng)刀。 所以,這次重制推出的《人中之龍 極3/人中之龍3 外傳 Dark Ties》,峰義孝不但會(huì)在自己的故事里出場(chǎng),官方還附帶追加了屬于他的外傳。作為系列中除桐生一馬和真島吾郎后,又一部單獨(dú)的外傳作品,足以見得其角色份量。 《人中之龍3》的故事線,是我們傳奇背鍋俠、替人擦屁股大王“桐生一馬”人生中,相對(duì)最為“清閑明亮”的時(shí)光。游戲舞臺(tái)罕見地設(shè)置在了陽(yáng)光沙灘的沖繩,桐生的主要任務(wù)是作為院長(zhǎng)經(jīng)營(yíng)“牽?;ü聝涸骸薄6?jīng)過重制版的豐富補(bǔ)充,這部分內(nèi)容的氛圍基調(diào)更貼近《人中之龍7 光與暗的去向》與《人中之龍8》的輕松風(fēng)格,老玩家會(huì)感到親切,

    2026-02-09 23:45:16
    0 廉頗
  • 《我的世界》——世界上最受歡迎的游戲。在不計(jì)入各類免費(fèi)下載版本的情況下,迄今為止已經(jīng)在全球賣出了超過3.5億份拷貝,ESRB分級(jí)為10+,擁有從學(xué)齡兒童到耄耋老人的廣闊玩家群體,且在游戲本體的內(nèi)容量相當(dāng)不俗的情況下,還坐擁全世界最大的Mod社區(qū)之一……現(xiàn)在,假設(shè)小明是一名游戲策劃,他收到的任務(wù)是給《我的世界》開發(fā)一款內(nèi)容導(dǎo)向型的官方免費(fèi)DLC,在不考慮IP聯(lián)動(dòng)、光影水反材質(zhì)包的情況下,盡可能做到題材新穎、抓人眼球、夠合時(shí)宜又不違反“Everyone 10+”的游戲分級(jí),他應(yīng)該選擇什么題材呢? 不知道列位諸公會(huì)給出什么回答,但前幾天……準(zhǔn)確來說是2月3日,《我的世界》官方給出了他們的“標(biāo)準(zhǔn)答案”。他們?cè)诠偻浦庙敯l(fā)布了《我的世界》官方DLC《Good Trouble》(官方翻譯為“好麻煩的教訓(xùn)”)的相關(guān)資訊——“想

    2026-02-09 23:43:31
    0 泥頭車
  • 我15年上大學(xué)那會(huì)兒,就被高中好友拉入坑開始猛玩《Warframe》,混在一堆大呼小叫的室友堆里,我安靜得像是一個(gè)情緒穩(wěn)定的社會(huì)人。某種意義上,也算是提前接觸到了社會(huì)了——我是說班味和養(yǎng)生那部分。 那會(huì)兒虛空還是堡壘,要做任務(wù)刷鑰匙開鎖。給Mod升級(jí)都是拿別的卡來融,你要是不想犧牲那些銅卡還有個(gè)專門的金銀銅融合卡——我就記得個(gè)昵稱“金R5”。彼時(shí)最賺錢的生意是賣融合滿級(jí)的白金卡,也就是Prime Mod,一張白板300白金,肝滿十級(jí)立刻暴漲4倍1200,賣個(gè)3張直接成為好友里最富的仔。玩家社區(qū)最熱門的玩法是虛空下水道蹲姿劍氣咖喱,隊(duì)伍里搭配回藍(lán)奶媽防彈冰男和掏氧氣摸尸。人人都愛的地圖是谷神星攔截,老玩家叫它電池廠。開局要藍(lán)2白1的高效套路我牢記口訣,女槍開大雙手離開鍵盤全地圖自動(dòng)索敵速殺的縹緲英姿,我至今沒有忘

    2026-02-09 22:33:37
    0 海星罐頭
  • 在體驗(yàn)《遺忘之?!返臄?shù)十個(gè)小時(shí)里,我的流程體驗(yàn)總是伴隨著充實(shí)與滿足。游戲?yàn)橥婕姨峁┝税_萬象的內(nèi)容填充,下至角色養(yǎng)成與大世界探索的底層邏輯,上至副本肉鴿加搜打撤的玩法融合,這讓我在游戲內(nèi)的每一分鐘,幾乎都在不斷接受著新鮮事物的沖擊,時(shí)間一晃便從上班來到了下班。你當(dāng)然可以說這些玩法都有著各自的源頭,但能將它們一網(wǎng)打盡,且毫不違和地燴至一鍋,倒也是十足的本事。 光看游戲的標(biāo)題,起初我對(duì)這款游戲并沒有太具體的輪廓——既然游戲標(biāo)題有海,那可能是與航海有關(guān)?而遺忘,也許就是游戲的主旨,可它究竟是個(gè)什么樣的游戲,有著什么樣的玩法,這可能是所有被游戲PV所吸引的玩家,最迫切想要得到的答案。而《遺忘之海》也并沒有當(dāng)太久的謎語(yǔ)人,游戲開篇就用精致的海洋場(chǎng)景,搭配高規(guī)格的動(dòng)畫演出,將玩家拉進(jìn)了航海主題的冒險(xiǎn)序章。原來玩家扮演的是一

    2026-02-09 22:33:25
    0 廉頗
  • 時(shí)隔大半年,我再次見到了《失落星船:馬拉松》。我在前幾日有幸前往線下,參加了《失落星船:馬拉松》的上海媒體試玩會(huì),并體驗(yàn)到了游戲的最新測(cè)試版本。 相比去年的Alpha測(cè)試,《失落星船:馬拉松》的光照渲染、模型、UI等方面都有了顯著提升,游戲整體完成度已經(jīng)達(dá)到了成品的標(biāo)準(zhǔn)。倒不如說,《失落星船:馬拉松》在過去就已經(jīng)構(gòu)建出了一套相當(dāng)扎實(shí)的玩法,相當(dāng)于蓋好了一座地基堅(jiān)實(shí)的“毛坯房”,它的架構(gòu)本身很牢靠,并沒有太多需要調(diào)整改動(dòng)的地方——而這次測(cè)試,“毛坯房”完成了“精裝修”,達(dá)到可以交付的狀態(tài)了。所以,在這次的試玩報(bào)告里,我會(huì)更加著重介紹在這次測(cè)試中新增的內(nèi)容。但在此之前,還是先給尚不了解《失落星船:馬拉松》的讀者,概括一下該游戲在生存撤離玩法,或者說“搜打撤”游戲中的不同之處。 Bungie工作室的作品,在GunPl

    2026-02-09 13:42:38
    0 D.哈卡
  • 在上一篇試玩報(bào)告里,我主要介紹了自己在《失落星船:馬拉松》上海媒體試玩會(huì)中,試玩到的游戲最新測(cè)試版本,相比Alpha測(cè)試版本的進(jìn)步。這里可以簡(jiǎn)單概括一下試玩報(bào)告的內(nèi)容——在Alpha測(cè)試“建好毛坯房”的基礎(chǔ)上,最新版本的《失落星船:馬拉松》已經(jīng)完成了“精裝修”,在光照渲染、模型、UI設(shè)計(jì)等方面都有了顯著提升,游戲整體完成度已經(jīng)達(dá)到了成品的標(biāo)準(zhǔn)。另外,游戲還進(jìn)一步增強(qiáng)了環(huán)境交互元素,這不僅讓天倉(cāng)五Ⅳ殖民地變得更加栩栩如生,游戲的玩法和策略也因此變得更加豐富。如果各位讀者對(duì)詳細(xì)內(nèi)容感興趣,可以自行搜索查看。除了本次試玩外,我們還有幸通過線上郵件形式,采訪到了《失落星船:馬拉松》的制作團(tuán)隊(duì),并就視覺風(fēng)格、玩法平衡、賽季更新和防作弊等你有可能會(huì)關(guān)心的問題,進(jìn)行了深入交流。如果你也對(duì)這些內(nèi)容感興趣,不妨接著往下閱讀。以下

    2026-02-09 13:42:07
    0 D.哈卡
  • 就在前幾天,我參加了《Warframe》在上海舉辦的一次線下見面活動(dòng)。在會(huì)場(chǎng),我有幸和《Warframe》制作組最大名鼎鼎的“蓮媽”Rebecca Ford見面,并坐下來好好聊了聊。 我沒有浪費(fèi)這一次機(jī)會(huì),在短短的十幾分鐘里我拋出了積攢十?dāng)?shù)年的困惑——畢竟,作為玩了這款游戲足足12年的究極老粉絲,我有太多的疑惑和不安希望能夠得到解答。我也相信,我的很多問題也同樣盤旋在不少《Warframe》玩家的腦海中。 Q:在2014年還是2015年時(shí),我在國(guó)內(nèi)的網(wǎng)站看到了網(wǎng)友分享的一個(gè)GIF——一個(gè)黑色的戰(zhàn)甲揮舞著武器在空中漫步。后來,我知道那款游戲叫“忍者免費(fèi)玩”——開個(gè)玩笑,叫《Warframe》,這也是我最終加入這款游戲的契機(jī)。 但話說回來,那個(gè)在空中揮舞著武器漫步的動(dòng)作,或者說靠武器慣性規(guī)避耐力值的“Bug”——佐

    2026-02-09 08:48:52
    0 海星罐頭
  • 可愛的鄰邦們拍“抗中神劇”,大家找來當(dāng)笑話圖一樂也就完了。但……如果拍這種劇的是“三體人”呢?恐怕設(shè)身處地,越想越是肝顫得不行。最近的加拿大人,他們就面臨類似情況。在美劇《輻射》第二季第七集的片尾,出現(xiàn)了這樣一個(gè)畫面——一棟集中營(yíng)式的建筑,“皇家騎警”被干成了晴天娃娃,門牌上兩側(cè)點(diǎn)綴楓葉,中間寫著THE BIG 51。 集中營(yíng)不必說,納粹德國(guó)沒申請(qǐng)專利。而“加拿大皇家騎警”,是早期移民自發(fā)組織的“義警”團(tuán)體,很大程度上獨(dú)立于殖民公司,卻在后來獲得英王授予的皇家頭銜,因而騎警被視為加拿大獨(dú)立意識(shí)的象征之一。 他們?cè)谟〉诎膊柯渲卸家欢认碛泻寐曌u(yù) 楓葉,是印在加拿大國(guó)旗上的標(biāo)志。而THE BIG 51,意思是“美國(guó)原先有50個(gè)州,加拿大現(xiàn)在就是第51”。 嚇尿了。 于是有觀眾發(fā)帖:“作為一個(gè)當(dāng)?shù)厝?,這集讓我感到非

    2026-02-08 22:04:26
    0 神堡薛師傅
  • 常玩歷史策略游戲的玩家,可能會(huì)隨著水平的增長(zhǎng),發(fā)現(xiàn)一個(gè)相同的問題——傳統(tǒng)策略游戲里的“破局”,有點(diǎn)太簡(jiǎn)單了。不論是內(nèi)有階層腐敗篡權(quán)叛軍,外有威尼斯人層層盤剝,既被新生的奧斯曼兩面夾擊,又被天主教世界孤立拋棄的1444拜占庭,還是被蒙古人百萬鐵騎推到崖山,眼看著只能跳海喂魚的1279南宋——在高水平的玩家手中,總能摸索出那么幾個(gè)行之有效的破局之道。這也難怪,在絕大部分策略游戲中,玩家扮演的都是上帝視角的國(guó)家意志,再不濟(jì)也能對(duì)掌握在手中的資源自由調(diào)配,消耗資源就能辦成事情,點(diǎn)擊事件選項(xiàng)就會(huì)發(fā)生固定結(jié)果。同時(shí),由于這一系列決策都是制作組預(yù)先設(shè)置好,內(nèi)置在游戲中的,只要玩家持續(xù)進(jìn)行游戲,在各個(gè)策略選項(xiàng)中作比較,就總能找到一套理論上的最優(yōu)解……其結(jié)果,就是哪怕弱如琉球國(guó),在玩家手里都可能演化成地跨六洲的“三山帝國(guó)”。 這

    2026-02-08 21:43:03
    0 廉頗
  • 眾所周知,《逃離鴨科夫》是一款從名字開始,就在致敬搜打撤老祖的游戲——從開局在油罐車上找青銅懷表的任務(wù),到終局人手一把MCX SPEAR輪椅大人,再到同樣陰間的狙擊任務(wù),以及農(nóng)場(chǎng)鎮(zhèn)商場(chǎng)里拿著大機(jī)槍Cos頭盔哥Killa的Boss“維達(dá)”,甚至是擊敗市政廳Boss“BA隊(duì)長(zhǎng)”后爆出的致敬“一秒六棍葛朗臺(tái)”的警棍,處處都能看出《逃離鴨科夫》與《逃離塔科夫》之間千絲萬縷的聯(lián)系。別誤會(huì),這不是說《逃離鴨科夫》在拾人牙慧——在我看來,“抄”和“致敬”的區(qū)別,就在于能不能磊落地承認(rèn)自己靈感的來源,以及做出的東西是否能讓被致敬作品的玩家會(huì)心一笑,卻不至于喧賓奪主。在這一點(diǎn)上,《逃離鴨科夫》做得相當(dāng)?shù)轿?,大部分致敬?nèi)容的呈現(xiàn)都是點(diǎn)到為止,沒有玩過《逃離塔科夫》的玩家不會(huì)感到困惑,而資深的PMC卻往往會(huì)發(fā)現(xiàn)這些小巧思——說白了就

    2026-02-08 21:42:49
    0 泥頭車
  • 回顧過去的一年,“搜打撤”可以說已經(jīng)成了游戲圈的“年度熱詞”之一。而這個(gè)原本相對(duì)小眾的玩法,之所以能夠成為如今的“流量密碼”,背后的原因倒也不復(fù)雜??偨Y(jié)起來,“搜打撤”這個(gè)玩法的成功之處,就在于它很好地平衡了玩家自身的努力和對(duì)局的隨機(jī)性,通過局內(nèi)局外經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)共通的設(shè)計(jì),讓玩家賬號(hào)里的虛擬貨幣“活”了起來。這也就使得,雖然玩家有時(shí)候會(huì)因?yàn)槭《疤澅尽?,但只要運(yùn)氣好爆出大金,或者與對(duì)手剛槍取勝后“得吃”,看著自己總體保持上漲的資產(chǎn)數(shù)值,就能得到非常高的獲得感,令人樂此不疲。不過,不得不說的是,最近這段時(shí)間,“搜打撤”這個(gè)玩法也漸漸出現(xiàn)了一些會(huì)被人吐槽的痛點(diǎn)。具體來說,就是這個(gè)模式在逐漸被大家熟悉之后,剛開始的那股新鮮感也就慢慢變淡了,無論是跑刀還是猛攻,都變得越來越像“機(jī)械勞動(dòng)”……那么,“搜打撤”列位諸公里有沒

    2026-02-07 21:16:04
    0 廉頗
  • 老實(shí)說,在正式體驗(yàn)《第九圣詩(shī)》前,我確實(shí)對(duì)它抱有一定的偏見——俗套的游戲標(biāo)題、惹眼的美術(shù)風(fēng)格……令它很容易與你記憶中的一些刻板印象,相互重疊。比如與“女神異聞錄”系列相仿的色彩運(yùn)用,與《永生之酒》近似的鏡頭語(yǔ)言,以及經(jīng)典女Diva加大小提琴配弦樂的,爵士風(fēng)味十足的游戲音樂。如果你將《第九圣詩(shī)》的海報(bào),與剛剛提到的文娛作品們放在一起,它們之間幾乎不會(huì)涌現(xiàn)出任何異樣的違和感。《第九圣詩(shī)》幾乎每一個(gè)直擊玩家的觸點(diǎn),都在刻意致敬著已經(jīng)成功的商業(yè)案例。類似的創(chuàng)作思路其實(shí)在獨(dú)立游戲界并不罕見,比如《加把勁魔女》與《異夢(mèng)迷城》——比起摸石頭過河,學(xué)習(xí)已經(jīng)成功的作品顯然更容易得到關(guān)注。不過,每當(dāng)我嘗試這類有著顯著風(fēng)格傾向的作品,我都很擔(dān)心它們致敬著致敬著,就變成了一款同人游戲,而不是凸顯開發(fā)者個(gè)人意志的商業(yè)作品。而在正式體驗(yàn)游

    2026-02-07 21:15:37
    0 Haine
  • 記得在幾個(gè)月前,游戲社區(qū)里逐漸興起一種討論和質(zhì)疑,說“國(guó)產(chǎn)游戲起名為什么總是《12:3456》”,將這定義為一種“公式”并大范圍傳播。我覺得這傳達(dá)的是一種國(guó)內(nèi)玩家共同的,對(duì)“國(guó)產(chǎn)游戲正在同質(zhì)化”這一命題的焦慮,同樣的問題有很多,比如“魂游”“抄襲”“武俠”等。這種焦慮長(zhǎng)期存在于國(guó)內(nèi)的游戲圈討論里,它并不特殊,但我認(rèn)為它某種程度上只是一種過于敏感的“應(yīng)激”,并不能代表完整的事實(shí)——除非你只把一定規(guī)模以上的作品視為“國(guó)產(chǎn)游戲”,否則你可能需要更詳細(xì)地了解一下“國(guó)產(chǎn)游戲”。 這種實(shí)質(zhì)上并不成立的“應(yīng)激命題”,是當(dāng)時(shí)我覺得它缺乏可書寫空間的原因,認(rèn)真地討論它容易倒向虛無縹緲的臆測(cè),像對(duì)著糞坑扔石塊探深淺一樣。但有意思的是,最近一兩年似乎外國(guó)玩家也在討論這個(gè),他們同樣逐漸發(fā)現(xiàn)“中國(guó)游戲名字好像都一個(gè)樣”,這很容易讓人把它

    2026-02-06 23:26:28
    0 Marvin
  • 作為一個(gè)梗小鬼,編輯部里幾個(gè)上了春秋的90后同事經(jīng)常抱怨“和我說話費(fèi)勁”。就比如,部門聚餐的時(shí)候大家討論吃什么,我湊上去不是給答案,而是學(xué)著“新三國(guó)”里的公孫瓚,不斷復(fù)讀“吃什么,是啊,吃什么”; 大伙定下來去吃廣東雞煲,我也一定要問一句“是要去吃‘只因’嗎?”;最后,到了散伙階段,我還要跟騎共享單車回家的人囑咐一句:“你Man點(diǎn),萬一出事就What can I say了”……久而久之,大伙開始覺得我是個(gè)“神人”,并表示出了這個(gè)門,絕對(duì)不會(huì)有人像你一樣抽象。對(duì)此,我深感不服,卻又沒什么證據(jù),只好暗自腹誹他們過于老土。但現(xiàn)在,我終于揚(yáng)眉吐氣了。 前兩天,主編銀河老師甩給了我一個(gè)《奧星熱浪》的安裝包,叫我試玩一下。在安裝完畢的那一刻,我才發(fā)現(xiàn),原來像騰訊這樣的大廠里,也有和我一樣的“神人”,而且數(shù)量還特別多,多到可

    2026-02-06 13:03:43
    0 廉頗