
D.哈卡
2026-02-09
在上一篇試玩報(bào)告里,我主要介紹了自己在《失落星船:馬拉松》上海媒體試玩會(huì)中,試玩到的游戲最新測(cè)試版本,相比Alpha測(cè)試版本的進(jìn)步。
這里可以簡(jiǎn)單概括一下試玩報(bào)告的內(nèi)容——在Alpha測(cè)試“建好毛坯房”的基礎(chǔ)上,最新版本的《失落星船:馬拉松》已經(jīng)完成了“精裝修”,在光照渲染、模型、UI設(shè)計(jì)等方面都有了顯著提升,游戲整體完成度已經(jīng)達(dá)到了成品的標(biāo)準(zhǔn)。另外,游戲還進(jìn)一步增強(qiáng)了環(huán)境交互元素,這不僅讓天倉(cāng)五Ⅳ殖民地變得更加栩栩如生,游戲的玩法和策略也因此變得更加豐富。如果各位讀者對(duì)詳細(xì)內(nèi)容感興趣,可以自行搜索查看。
除了本次試玩外,我們還有幸通過(guò)線上郵件形式,采訪到了《失落星船:馬拉松》的制作團(tuán)隊(duì),并就視覺(jué)風(fēng)格、玩法平衡、賽季更新和防作弊等你有可能會(huì)關(guān)心的問(wèn)題,進(jìn)行了深入交流。如果你也對(duì)這些內(nèi)容感興趣,不妨接著往下閱讀。
以下是具體的問(wèn)答內(nèi)容:
Q:可以和我們介紹一下《失落星船:馬拉松》嗎?
游戲總監(jiān)Joe Ziegler:《失落星船:馬拉松》世界的設(shè)定基調(diào)緊張而詭譎,充滿懸疑感與不確定性,是我們?yōu)橥婕掖蛟鞓O致生存體驗(yàn)游戲的完美場(chǎng)景。在這個(gè)充滿危險(xiǎn)的環(huán)境中,信息就是力量,但玩家也很難判斷哪些信息是可靠的。
創(chuàng)意總監(jiān)Julia Nardin:《命運(yùn)》與《失落星船:馬拉松》均融合了科幻與奇幻元素。《命運(yùn)》的奇幻元素多于科幻,所以在下一部大作中,我們希望把這個(gè)比例反過(guò)來(lái)?!妒湫谴厚R拉松》宇宙的設(shè)定更偏向科幻,而它所包含的奇幻元素也更接近“宇宙恐怖”,而不是“太空歌劇”。這種特質(zhì)與撤離射擊類游戲非常契合——畢竟,這類游戲的關(guān)鍵,就在于營(yíng)造拉滿的緊張感。
Q:《失落星船:馬拉松》的視覺(jué)風(fēng)格極具獨(dú)特性,辨識(shí)度拉滿。你們最初是如何確定這個(gè)藝術(shù)方向的?
高級(jí)藝術(shù)總監(jiān)Brian Vinton:我們對(duì)初代《馬拉松》進(jìn)行了拆解,抓住它獨(dú)特的工業(yè)風(fēng)設(shè)計(jì),再加上超有辨識(shí)度的視覺(jué)設(shè)計(jì),緊接著我們就思考——“如何把這套風(fēng)格升級(jí)成全新的樣子?既要原創(chuàng),又要新奇,還得超出所有人的預(yù)期!”就是這個(gè)問(wèn)題引導(dǎo)我們一路探索,才有了現(xiàn)在這套吸人眼球的藝術(shù)設(shè)計(jì)方向!我們稱之為“視覺(jué)復(fù)古未來(lái)主義”,就是要讓那些奇奇怪怪、出人意料的東西,看起來(lái)又酷又帶感。
Q:開(kāi)發(fā)過(guò)程中遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?是否有值得分享的趣味幕后故事?
游戲總監(jiān)Joe Ziegler:開(kāi)發(fā)《失落星船:馬拉松》的最大挑戰(zhàn),是在開(kāi)發(fā)的每個(gè)階段都把注意力放在核心創(chuàng)作方向上?!妒湫谴厚R拉松》的創(chuàng)作潛力是無(wú)限的,如果要探索所有想法、落地每一個(gè)創(chuàng)意,極有可能耗時(shí)十年甚至更久。所以,我們必須做出抉擇,在合適的時(shí)間節(jié)點(diǎn)讓玩家加入,與我們一同走完后續(xù)的創(chuàng)作旅程。這也意味著,需要把我們自己的夢(mèng)想、希望與愿望,以及測(cè)試玩家的期待,一一留到未來(lái)去實(shí)現(xiàn)。
創(chuàng)意總監(jiān)Julia Nardin:封閉測(cè)試階段的玩家反饋,讓我們進(jìn)一步明確了《失落星船:馬拉松》的核心定位。我們也借此投入更多精力,根據(jù)玩家的建議打磨出一個(gè)更有深度的游戲世界,打造更有沉浸感的極致生存體驗(yàn)。封閉測(cè)試是《失落星船:馬拉松》開(kāi)發(fā)過(guò)程中,不可或缺的關(guān)鍵環(huán)節(jié);我們也充滿期待,能在開(kāi)放的線上運(yùn)營(yíng)生態(tài)中,和全球玩家社區(qū)一起繼續(xù)這段創(chuàng)作之旅。
Q:撤離射擊類游戲越來(lái)越熱門,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)計(jì)劃如何讓《失落星船:馬拉松》在同類游戲中脫穎而出?
游戲總監(jiān)Joe Ziegler:從表面上看,《失落星船:馬拉松》怪誕瑰麗的世界設(shè)定,是它打造獨(dú)特辨識(shí)度的核心根基。同類游戲基本多以“求生”為起點(diǎn),但是要在太陽(yáng)系之外求生,究竟意味著什么?你要攜帶哪些工具才能存活?你在這樣的外星星球上面臨著什么樣的生存威脅?這里是否也遵循同樣的物理法則?我不再是一名困在叢林或某處廢墟孤城的士兵,而是被拋入太空的半機(jī)械人,去探尋一個(gè)消失殖民地背后的重重謎團(tuán)。在這個(gè)世界里,我的行動(dòng)方式、游玩風(fēng)格、所能達(dá)成的目標(biāo),以及達(dá)成目標(biāo)的路徑,都截然不同。
Q:經(jīng)過(guò)多輪測(cè)試后,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)如何評(píng)估《失落星船:馬拉松》當(dāng)前的開(kāi)發(fā)進(jìn)度與整體質(zhì)量?
游戲總監(jiān)Joe Ziegler:開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)自己的作品總是最苛刻的——所以,我不會(huì)說(shuō)我們認(rèn)為它完美無(wú)缺,但過(guò)去幾個(gè)月乃至幾年來(lái),我們一直對(duì)自己所完成的出色工作,感到非常興奮和期待。從核心玩法的全面升級(jí),到成長(zhǎng)系統(tǒng)的重構(gòu)優(yōu)化,再到各種全新功能的推出,每一項(xiàng)都讓游戲更加煥發(fā)活力。這一切,也不只是我們團(tuán)隊(duì)的自我感受——在每月的版本迭代中,我們都能從不斷壯大的合作玩家社區(qū)中獲得寶貴的反饋,這些反饋有助于我們更清晰地了解如何提升游戲的吸引力,也成為我們持續(xù)優(yōu)化游戲體驗(yàn)的指引。
Q:在《命運(yùn)2》的PVP里,會(huì)有玩家守護(hù)者利用異域裝備強(qiáng)化過(guò)的技能大殺特殺的情形。《失落星船:馬拉松》里是否也有類似的體驗(yàn)?是否會(huì)融入職業(yè)分工、技能樹(shù)或武器系統(tǒng)的組合玩法?
游戲總監(jiān)Joe Ziegler:《失落星船:馬拉松》與“命運(yùn)”的關(guān)鍵區(qū)別是,“命運(yùn)”的玩法圍繞“玩家化身超級(jí)英雄對(duì)抗邪惡勢(shì)力”展開(kāi),而在《失落星船:馬拉松》中,我們想讓玩家在這個(gè)極度危險(xiǎn)、本就沒(méi)有明確“善與惡”的異星世界求生——萬(wàn)物都在虎視眈眈地盯著你的性命,讓你覺(jué)得自己既像獵人,又隨時(shí)可能淪為獵物。當(dāng)然,隨著游戲經(jīng)驗(yàn)的積累,玩家的能力會(huì)不斷提升,解鎖更多強(qiáng)力裝備庫(kù),讓每場(chǎng)疾行都更有準(zhǔn)備。但核心在于,無(wú)論玩家實(shí)力多強(qiáng),玩家都將面臨挑戰(zhàn),不管是PVP還是PVE模式,生存都將是核心體驗(yàn)。
Q:技能與配裝對(duì)整體戰(zhàn)斗體驗(yàn)的影響有多大?
游戲總監(jiān)Joe Ziegler:在《失落星船:馬拉松》中,配裝與技能是制定戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)、攻克生存挑戰(zhàn)的關(guān)鍵部分。雖然槍戰(zhàn)仍然是游戲核心,同時(shí)也是配裝與技能體系的重要組成,但回血、掠奪、移動(dòng)與環(huán)境探索,同樣也是生存玩法的核心內(nèi)容,而玩家的裝備選擇、配裝搭配、疾行者外殼選用,以及技能使用,都會(huì)極大強(qiáng)化這些體驗(yàn)。
Q:有些核心裝備(如核心與植入物)的視覺(jué)設(shè)計(jì)偏抽象,且相似度較高,玩家在戰(zhàn)斗中很難快速區(qū)分它們的功能。在內(nèi)部測(cè)試階段,玩家通常需要多久才能熟悉并快速分辨這類裝備?未來(lái)是否有計(jì)劃優(yōu)化這些裝備的外觀,增強(qiáng)視覺(jué)辨識(shí)度?
創(chuàng)意總監(jiān)Julia Nardin:我們既要保留獨(dú)特的科幻風(fēng)格,又要讓玩家產(chǎn)生代入感和親切感,這是個(gè)挑戰(zhàn),但也藏著機(jī)遇。我們不能舍棄《失落星船:馬拉松》的特色內(nèi)核,也不想讓玩家感到茫然無(wú)措或受挫沮喪。在內(nèi)部測(cè)試時(shí),玩家對(duì)我們的初始設(shè)計(jì)方案適應(yīng)得相當(dāng)快,但我們始終愿意根據(jù)游戲的實(shí)際需求做出調(diào)整,尤其是在下個(gè)月游戲正式上線后。
Q:玩家社區(qū)都十分關(guān)心防作弊機(jī)制——《失落星船:馬拉松》采取了哪些具體措施,來(lái)保障公平與誠(chéng)信?
游戲總監(jiān)Joe Ziegler:我們始終致力于保障《失落星船:馬拉松》的游戲安全,維護(hù)高誠(chéng)信度的競(jìng)技環(huán)境。這類玩法的游戲,非常容易受到漏洞與作弊行為的嚴(yán)重影響——而作為玩家,我們也真切體會(huì)過(guò)“一局游戲被不良玩家破壞”的挫敗感。為此,我們做了大量的防范工作。但更重要的是,我們已經(jīng)做好應(yīng)對(duì)任何作弊情況的準(zhǔn)備。眾所周知,網(wǎng)絡(luò)游戲的作弊問(wèn)題是不斷變化的難題,需要持續(xù)不斷的應(yīng)對(duì)措施。
Q:對(duì)比去年的測(cè)試,本次測(cè)試的PVE挑戰(zhàn)難度感覺(jué)有所降低——此次調(diào)整是不是參考了之前玩家的反饋?
游戲總監(jiān)Joe Ziegler:UESC設(shè)定的挑戰(zhàn)難度,無(wú)疑會(huì)隨版本迭代發(fā)生變化。我認(rèn)為在Alpha測(cè)試階段,設(shè)計(jì)思路是讓所有AI的承傷能力都更高,但相對(duì)也更容易被玩家繞開(kāi)。一旦驚動(dòng)它們,大批AI就會(huì)涌入,準(zhǔn)備不足的玩家很快就會(huì)被壓制。但隨著我們結(jié)合玩家反饋和內(nèi)部意見(jiàn)持續(xù)迭代優(yōu)化,我們將這些AI設(shè)計(jì)為個(gè)體單位,而非群體單位。玩家如果魯莽行事,那還是會(huì)驚動(dòng)整個(gè)區(qū)域的AI,但如今每個(gè)AI的傷害和承傷能力都有提升,玩家現(xiàn)在可以各個(gè)擊破的方式通關(guān),無(wú)需一下子驚動(dòng)整個(gè)區(qū)域的敵人。從某種程度來(lái)說(shuō),這讓玩家在進(jìn)攻任意區(qū)域時(shí),有了更多戰(zhàn)術(shù)選擇。而更重要的是,整個(gè)對(duì)局也不再是非此即彼的二元局面,不會(huì)出現(xiàn)要么一下子驚動(dòng)整片區(qū)域的AI,要么是完全不被發(fā)現(xiàn)。
Q:游戲是否設(shè)有類似“安全容器”的機(jī)制,能讓玩家在陣亡后保留特定物品?
游戲總監(jiān)Joe Ziegler:《失落星船:馬拉松》首發(fā)時(shí),我們暫不推出安全容器機(jī)制。雖然這對(duì)習(xí)慣了其他撤離射擊游戲的玩家來(lái)說(shuō),可能會(huì)有些難以適應(yīng),但我們已盡力設(shè)計(jì)了其他獲取資源、推進(jìn)游戲進(jìn)度的方式,讓那些即便陣亡了仍想持續(xù)推進(jìn)游戲的玩家,依然能從中獲得相應(yīng)的成就感。當(dāng)然,我們可能會(huì)在未來(lái)的賽季中加入類似安全容器的功能,重點(diǎn)是我們將持續(xù)關(guān)注玩家行為與反饋,了解玩家對(duì)《失落星船:馬拉松》玩法的適應(yīng)情況。
Q:開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)如何平衡掠奪玩法、PVE與PVP內(nèi)容?那些不喜歡PK,更喜歡PVE體驗(yàn)的玩家,能否同樣享受這款游戲?
游戲總監(jiān)Joe Ziegler:我們做的肯定不是只有PVE模式的游戲。從PVE視角來(lái)看,我們確實(shí)打造了不少很有吸引力的元素,例如高難度敵人、環(huán)境威脅等。但《失落星船:馬拉松》的核心,是在資源與獎(jiǎng)勵(lì)都很稀缺的環(huán)境下,營(yíng)造出緊張感與故事線,玩家將為爭(zhēng)奪這些資源和獎(jiǎng)勵(lì)展開(kāi)激烈競(jìng)爭(zhēng)。也就是說(shuō),PVP在很多情況下都是不可避免的。與此同時(shí),我們也為玩家提供了非暴力的互動(dòng)工具,供傾向和平的玩家使用,例如近距離語(yǔ)音功能,甚至可以向倒地的敵人遞出物品使其自行復(fù)活,這些都是可選的交互方式。我們期待看到玩家在這個(gè)沒(méi)有明確“對(duì)錯(cuò)”的環(huán)境中,演繹自己的故事——而局內(nèi)的走向,完全取決于同局玩家之間的互動(dòng)與選擇。
Q:《失落星船:馬拉松》支持不同小隊(duì)的玩家協(xié)作游戲,是否會(huì)加入匹配功能,幫助偏好合作的玩家更易組隊(duì)(類似《ARC Raiders》的機(jī)制)?
游戲總監(jiān)Joe Ziegler:我們不會(huì)專門制定匹配規(guī)則來(lái)區(qū)分“非戰(zhàn)斗向玩家”,但會(huì)提供近距離語(yǔ)音等工具,讓這類玩家能夠在游戲里面結(jié)識(shí)并交流。在《失落星船:馬拉松》中,“無(wú)法確定其他玩家是否懷有敵意”的緊張多疑,是生存體驗(yàn)的核心內(nèi)核——正是這種未知感,驅(qū)動(dòng)著每場(chǎng)疾行的不可預(yù)測(cè)性。
Q:有位制作人此前曾表示,本作開(kāi)發(fā)的核心理念是組隊(duì)游玩體驗(yàn),但近期游戲新增了使用“魯克”疾行者外殼的單人游戲玩法——該玩法只是補(bǔ)充體驗(yàn),還是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)在后續(xù)更新中,持續(xù)優(yōu)化單人玩家的游戲體驗(yàn)?
游戲總監(jiān)Joe Ziegler:游戲正式上線時(shí),我們會(huì)同時(shí)為單人玩家提供單人匹配和“魯克”體驗(yàn)。在Alpha測(cè)試期間收到大量玩家反饋后,我們決定加入單人匹配模式,來(lái)滿足那些追求更緊張、自主掌控玩法節(jié)奏的玩家?!妒湫谴厚R拉松》核心終究是生存。我們雖希望玩家能體會(huì)到組隊(duì)游玩的樂(lè)趣,但也尊重不少玩家偏愛(ài)獨(dú)狼玩法的極致體驗(yàn)。
Q:算上中途加入的戰(zhàn)隊(duì),單場(chǎng)最多可以有幾支小隊(duì)?按照設(shè)計(jì),不同戰(zhàn)隊(duì)遭遇戰(zhàn)的頻率是多少?
游戲總監(jiān)Joe Ziegler:不同地圖的隊(duì)伍數(shù)和玩家數(shù)設(shè)定各不相同。大型地圖單局最多能有18位玩家(不算新手玩家),差不多就是6支3人小隊(duì)。小型地圖支持的玩家人數(shù)是12人,大約是4支3人小隊(duì)。兩支小隊(duì)突然遇上開(kāi)打,這就叫“遭遇戰(zhàn)”。整體來(lái)看,單局平均就一次交鋒,所以有的局能碰到兩支小隊(duì),有的局則一個(gè)也遇不到。具體取決于對(duì)局內(nèi)追擊、躲藏、合作的玩家人數(shù)。
Q:《失落星船:馬拉松》是一款長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的在線服務(wù)游戲,賽季更新的核心方向是什么?重置與繼承機(jī)制將如何保障每個(gè)賽季公平性與可玩性?
游戲總監(jiān)Joe Ziegler:《失落星船:馬拉松》的每個(gè)賽季都將是全新的起點(diǎn)。按照我們對(duì)賽季的定位,更像是一場(chǎng)持續(xù)數(shù)月的“肉鴿式冒險(xiǎn)”。每個(gè)賽季,玩家都將面臨資源有限的開(kāi)局,要靠不同的方式慢慢變強(qiáng),走出屬于自己的獨(dú)特成長(zhǎng)路徑。為踐行這個(gè)理念,每個(gè)賽季都會(huì)融合新內(nèi)容與新系統(tǒng),對(duì)賽季玩法進(jìn)行實(shí)質(zhì)性的重塑。話雖如此,但玩家賬號(hào)層面也會(huì)保留部分內(nèi)容——比如玩家通過(guò)解鎖或付費(fèi)獲得的裝飾性道具,都會(huì)在賽季間延續(xù)保留。
Q:您能否詳細(xì)介紹一下本作首發(fā)后的內(nèi)容更新計(jì)劃和節(jié)奏?比如新地圖或新疾行者的預(yù)期更新頻率是多少?
游戲總監(jiān)Joe Ziegler:游戲上線后,我們各賽季的核心重點(diǎn),是確保為每個(gè)賽季都打造一段精彩有趣的游玩體驗(yàn)。為此,在上線后的第一年,我們每個(gè)賽季都會(huì)推出不同的內(nèi)容,全方位對(duì)游戲進(jìn)行迭代優(yōu)化。話雖如此,但我們?nèi)詴?huì)持續(xù)觀察玩家的游玩方式、玩家喜愛(ài)的內(nèi)容,以及新的需求,圍繞這些反饋進(jìn)行開(kāi)發(fā),繼續(xù)迎合玩家群體的期望,悉心推動(dòng)游戲發(fā)展。
創(chuàng)意總監(jiān)Julia Nardin:我們對(duì)《失落星船:馬拉松》有著清晰的發(fā)展愿景,玩家群體的需求對(duì)我們而言,同樣至關(guān)重要。我們希望聚焦最能優(yōu)化玩家體驗(yàn)的方向,打造有實(shí)際意義的版本更新,讓《失落星船:馬拉松》穩(wěn)步成長(zhǎng)。每個(gè)賽季,我們都會(huì)推出全新的玩法,不會(huì)套用固定的更新公式。一方面是因?yàn)椴糠止δ芎透碌拈_(kāi)發(fā)周期不同,另一方面也是我們希望保持研發(fā)的靈活性,能第一時(shí)間響應(yīng)玩家群體的反饋。
Q:Bungie在中國(guó)擁有龐大的玩家粉絲群體。有沒(méi)有什么想對(duì)中國(guó)玩家說(shuō)的?
游戲總監(jiān)Joe Ziegler:我個(gè)人非常期待看到中國(guó)玩家對(duì)《失落星船:馬拉松》的反響。中國(guó)有著世界上最熱情、最具天賦的玩家群體,我相信他們會(huì)積極反饋,探索更多玩法,讓我們對(duì)這款游戲有新的理解。
創(chuàng)意總監(jiān)Julia Nardin:感謝各位和我們一同踏上天倉(cāng)五Ⅳ的遠(yuǎn)征之路!
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