
伊東
2026-07-15
“這是入坑‘軌跡’系列最好的時(shí)機(jī)?!?
玩日式角色扮演游戲的人,幾乎每隔幾年就能聽到這樣的說法。但如果你真的完全聽信了這種說法,那結(jié)果往往是被掐頭去尾的故事搞得云里霧里:有些游戲看上去講完了,其實(shí)才開始;有些游戲看上去才開始,其實(shí)已經(jīng)講了大半。
要知道,這就是普通人與“軌跡”玩家在感覺上的差異——他們的推薦往往極其真誠,但動(dòng)輒系列全修的人生經(jīng)歷卻讓他們和“系列新人”間的距離越拉越大……久而久之,玩家之間早已出現(xiàn)無法填補(bǔ)的鴻溝——所以,放在以前,如果有人說這話,我大概率只能苦笑,然后感嘆自己心有余而力不足。
但去年,《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的推出,卻讓我首次統(tǒng)一起了這個(gè)說法:作為整個(gè)“軌跡”系列漫長(zhǎng)歷史的開篇作品,F(xiàn)alcom沒有在“空之軌跡”重制版的身上附加任何冗余的內(nèi)容,經(jīng)過長(zhǎng)年洗練的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、王道的日式冒險(xiǎn)故事、簡(jiǎn)單的人物關(guān)系,讓這部二十多年前的作品成功煥發(fā)出了屬于自己的“第二春”。包括我的身邊,就有不少新生代玩家通過它,打開了“軌跡”系列的大門。
《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》
而就在本月初的某天,我們?cè)僖淮卧谠票獖蕵返难?qǐng)下,來到了東京的新作試玩會(huì)現(xiàn)場(chǎng),親自上手試玩了即將于2026年9月17日發(fā)售的《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》——是的,F(xiàn)alcom只用了短短的一年時(shí)間,就完成了系列第二部重制版的開發(fā)。
也是這場(chǎng)活動(dòng)上,我們又一次見到了大家再熟悉不過的老朋友,“軌跡”系列制作人,F(xiàn)alcom的社長(zhǎng)近藤季洋先生,趁著游戲即將發(fā)售的最后兩個(gè)月,問了他一些玩家們可能感興趣的問題。
Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》發(fā)售前推出的試玩版收獲了玩家們相當(dāng)多的好評(píng),請(qǐng)問本次《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》發(fā)售前是否也會(huì)推出試玩版?
近藤:是的,我們當(dāng)然也計(jì)劃在《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》發(fā)售前以某種形式推出體驗(yàn)版。此前《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》有很多新玩家就是通過試玩版入門,然后才選擇購買正式版的。所以,我們也認(rèn)為試玩版對(duì)吸引全新用戶群體來說,是一種非常有效的方法。
Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》上市后收到了很多來自玩家的反饋,那么本次《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》是否會(huì)對(duì)此前玩家們的反饋意見,做出對(duì)應(yīng)的調(diào)整?
近藤:是的,我們的確收到了各種各樣的意見。
其中有一點(diǎn),是我們自己也清楚地意識(shí)到,并且試圖改善的——那就是前作中的野外動(dòng)作玩法比較單調(diào),也就是游戲中的“快速戰(zhàn)斗”部分,主要是通過復(fù)讀普通攻擊進(jìn)行戰(zhàn)斗。所以,我們專門在快速戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)上下了不少功夫。
在本作中,快速戰(zhàn)斗狀態(tài)下的敵人將具有更加多樣的行動(dòng)與攻擊模式,而玩家這邊也不只是一味地進(jìn)行普通攻擊,還可以發(fā)動(dòng)“戰(zhàn)技”,甚至加入了連攜攻擊等……這都讓本作中的快速戰(zhàn)斗體驗(yàn),有了非常大的提升。
而進(jìn)入指令戰(zhàn)斗后,本作戰(zhàn)斗的節(jié)奏也比《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》有進(jìn)一步提升,比如在移動(dòng)表現(xiàn)等方面,我們就做了細(xì)致的重新審視,整體的戰(zhàn)斗節(jié)奏會(huì)比前作更加流暢。
Q:目前,Falcom正同時(shí)進(jìn)行《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》《亰都幻都 -櫻花幻舞-》等多個(gè)大型項(xiàng)目的開發(fā)——請(qǐng)問,社內(nèi)目前共有多少開發(fā)團(tuán)隊(duì)?在不大幅擴(kuò)張人力下,你們又是如何維持此體制的?今后是否考慮以外包協(xié)作擴(kuò)大自家IP的影響力?此外,《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》在全球的高評(píng)價(jià),對(duì)《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》的開發(fā)與社內(nèi)帶來了哪些影響?
近藤:正如你們所說,我們確實(shí)是多個(gè)項(xiàng)目同時(shí)推進(jìn)開發(fā)的,目前Falcom內(nèi)部大概有五組開發(fā)團(tuán)隊(duì)。其中負(fù)責(zé)“軌跡”系列最新作品與“軌跡”系列重制作品的兩組是存在人員重疊的,其次就是負(fù)責(zé)“伊蘇”系列和“亰都幻都”的兩組開發(fā)團(tuán)隊(duì),然后還有一支團(tuán)隊(duì)正在負(fù)責(zé)一部尚未公布的完全新作開發(fā)。最后,現(xiàn)有作品的移植工作,則被交給了額外的人員進(jìn)行。
如果要問我們是怎么維持這樣的開發(fā)體制的——其實(shí)也沒做什么特別的事情,只是通過合理的項(xiàng)目安排和優(yōu)先級(jí)調(diào)整而已。不過,為此一個(gè)人可能需要負(fù)責(zé)多個(gè)項(xiàng)目與團(tuán)隊(duì)的管理。這雖然聽起來很辛苦,但考慮到“軌跡”系列的特殊意義,這也是沒有辦法的事情……畢竟,無論如何也要做完這個(gè)系列,已經(jīng)成了我們必須完成的事情。從這點(diǎn)上來說,同時(shí)進(jìn)行的《亰都幻都 -櫻花幻舞-》就更加自由,它更像是開發(fā)者們出自自己的意愿,“想要去完成”的那種游戲。
既要做好應(yīng)該做的事情,又要做好想要做的事情,在這兩者之間找到平衡,可以說就是Falcom維持開發(fā)體制的關(guān)鍵。
至于《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》在全球范圍內(nèi)獲得的好評(píng),對(duì)團(tuán)隊(duì)而言無疑有著非常正面的影響。其實(shí)在負(fù)責(zé)本作開發(fā)的人員中,就有不少是受到“空之軌跡”影響而加入Falcom的年輕人。從開發(fā)背景上來看,這部來自二十多年前的作品,無論是在故事,還是在系統(tǒng),又或是在用戶交互上,都是非常簡(jiǎn)單且直接的??呻m然簡(jiǎn)單,卻不影響它作為“軌跡”的游玩樂趣——看到這樣一部作品,放到今天依然可以收獲市場(chǎng)的好評(píng),公司內(nèi)部的年輕開發(fā)者自然是備受鼓舞。而進(jìn)一步說,如何在續(xù)作中繼續(xù)維持這一水準(zhǔn),也成了公司內(nèi)部最重要的議題之一。
Q:近藤社長(zhǎng)從《英雄傳說 空之軌跡FC》原版時(shí)期就參與了系列開發(fā),二十多年后,您以社長(zhǎng)身份重新回到這部作品,對(duì)作品的理解有沒有發(fā)生什么變化呢?
近藤:說實(shí)話,二十多年前制作原版“空之軌跡”時(shí),我還是一個(gè)剛?cè)胄兴奈迥甑男氯碎_發(fā)者,在那之前主要參與的是“伊蘇”系列的復(fù)刻,或“英雄傳說”系列作品的協(xié)助工作。所以,《英雄傳說 空之軌跡 FC》是我第一次從零開始主導(dǎo)的項(xiàng)目,相當(dāng)于我作為創(chuàng)作者的出道作。
其實(shí)在那時(shí),我們只是拼命把自己能想到的東西都做出來,過程當(dāng)中自然也遇到了很多的困難和挫折,比如原本明明計(jì)劃一部完結(jié)的故事,最后被拆分成了兩部。
當(dāng)我在二十年后回頭來看的時(shí)候,不免覺得《英雄傳說 空之軌跡 FC》真是相當(dāng)青澀,甚至?xí)屓擞X得有些難為情——尤其是故事中艾絲蒂爾的那些臺(tái)詞,或是對(duì)艾絲蒂爾與約修亞兩人之間互動(dòng)的描寫。但話也說回來,也正是因?yàn)楫?dāng)時(shí)的我們還年輕,才二十多歲,才能做出這樣的東西。看到大家至今依然喜愛這部“令人害羞”的作品,雖然更加難為情了,但過了這么多年,年輕一代玩家依然能從中產(chǎn)生共鳴,這一點(diǎn)還是讓我感到非常欣慰。
而如果現(xiàn)在讓我們重新去審視《英雄傳說 空之軌跡 FC》,就會(huì)發(fā)現(xiàn)雖然它的結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單,卻擁有一種直擊人心的力量。比如,它的文本量其實(shí)比“軌跡”系列的最新作要少得多,卻依然能夠打動(dòng)人心。
這對(duì)我們來說也是一個(gè)非常重要的提醒——因?yàn)樽鲇螒蜃鼍昧耍覀兛倳?huì)下意識(shí)地想搞些復(fù)雜或燒腦的東西。但有時(shí)候,往往是那些最簡(jiǎn)單直接的故事,才最能給玩家留下深刻的影響。這也是我們通過這次《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》的開發(fā),重新意識(shí)到的東西。
Q:《英雄傳說 空之軌跡 SC》是系列中劇情密度最高的作品,且容量與舞臺(tái)規(guī)模遠(yuǎn)大于《英雄傳說 空之軌跡 FC》——重制如此龐大的內(nèi)容時(shí),最大的難點(diǎn)是什么?在還原度與現(xiàn)代化之間,又是如何拿捏尺度的?是否有為玩家新增或刻意保留不變的橋段?
近藤:最大的難點(diǎn)應(yīng)該在于,如何一邊保持原作故事的完整性,一邊加入現(xiàn)代化的演繹——因?yàn)?,本作的劇本是玩家們最期待的東西,所以我們無法對(duì)劇本量動(dòng)刀。但另一方面,《英雄傳說 空之軌跡 SC》的劇情密度又非常高,舞臺(tái)規(guī)模和劇本容量都遠(yuǎn)超第一部作品,在重制的過程中,我們面對(duì)的挑戰(zhàn)就成了如何在忠實(shí)還原原版的基礎(chǔ)上,加入現(xiàn)代化的元素。
為此,我們采取的方針是:核心劇情和角色關(guān)系保持不變,但在演出表現(xiàn)和系統(tǒng)層面,進(jìn)行現(xiàn)代化的升級(jí)。比如艾絲蒂爾和約修亞之間的情感主線,我們保留了原有的敘事結(jié)構(gòu),但通過3D演出和更細(xì)致的表情刻畫,讓故事中的情感可以被更加清晰地傳達(dá)給玩家。
關(guān)于新增內(nèi)容,我們?cè)诙苣恐屑尤肓烁喾种б?,但在主線劇情上并沒有做大幅度的改動(dòng)。我們希望新玩家能體驗(yàn)到原版故事的魅力,而老玩家則能在熟悉的劇情中發(fā)現(xiàn)新的細(xì)節(jié)和感動(dòng)。
Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》在商業(yè)與口碑上皆獲成功。這是否會(huì)推動(dòng)Falcom今后更積極投入Remake規(guī)模的重制?“軌跡”系列接下來會(huì)優(yōu)先制作“空之軌跡”第三部重制,還是回到最新的篇章,又或是另有計(jì)劃?
近藤:如果光從商業(yè)角度來看,我們自然也想順著目前的情況繼續(xù)推出更多的重制作品。但另一方面,也不能因此就虧待了新作的開發(fā)。畢竟,公司的人員規(guī)模是有限的,很難同時(shí)推進(jìn)多個(gè)大型項(xiàng)目,但我們希望在開發(fā)最新作品的同時(shí),也能并行推進(jìn)重制作品。
當(dāng)然,如果沒有《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》的成功,我們也無法正式啟動(dòng)下一部作品重制。但作為一名開發(fā)者,回顧過去的作品,真的讓我學(xué)到了很多東西。雖然Falcom可能無法像這次《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》和《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》一樣,繼續(xù)以超高的頻度連續(xù)推出系列作品,但我們依舊會(huì)認(rèn)真考慮接下來系列的發(fā)展方向。
其實(shí),在最近我們內(nèi)部也經(jīng)常會(huì)被問到這樣的問題——“你們的下一部究竟是做《英雄傳說 空之軌跡 the 3rd》還是《英雄傳說 零之軌跡》?”說實(shí)話,這確實(shí)會(huì)讓人感到一些壓力。但與此同時(shí),這種壓力恰好也反映了團(tuán)隊(duì)的熱情和玩家的期待。既然大家都這么有干勁,玩家也有這樣的期望,我們當(dāng)然會(huì)認(rèn)真考慮。
Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》是否會(huì)與未來發(fā)售的系列第三部,有更明確的劇情承接?又是否會(huì)像《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》中奧斯本登場(chǎng)那樣,增加與后續(xù)系列作品呼應(yīng)的描寫或伏筆?
近藤:是的,我們會(huì)在《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》中加入更多與后續(xù)作品相關(guān)聯(lián)的描寫和伏筆。
實(shí)際上,在原本制作《英雄傳說 空之軌跡 FC》和《英雄傳說 空之軌跡 SC》時(shí),我們并沒有預(yù)料到后來會(huì)連續(xù)推出那么多的續(xù)作。但既然現(xiàn)在有了更多的后續(xù)作品,我們自然會(huì)把那些當(dāng)時(shí)沒有的信息反映到臺(tái)詞中——比如很多原版中沒有的,但提到了后續(xù)作品內(nèi)容的臺(tái)詞,或一些角色的名字。
雖然這可能涉及劇透,但我可以給大家舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子:當(dāng)凱文·格拉漢姆在隊(duì)伍中與萊維對(duì)決時(shí),就會(huì)出現(xiàn)原版中所沒有的對(duì)話,類似這些細(xì)節(jié)上的補(bǔ)充,會(huì)讓整個(gè)系列的故事看起來更加連貫和完整。
Q:全程配音是《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》重制的一大特色,而原版《英雄傳說 空之軌跡 SC》的臺(tái)詞量是第一部的數(shù)倍——這次配音與聲優(yōu)陣容上是怎么規(guī)劃的?有沒有因?yàn)槠龅?/b>預(yù)想之外的挑戰(zhàn)?
近藤:在本作的聲優(yōu)方面,基本采取和《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》一致的方針,雖然故事規(guī)模變得非常龐大,但并不會(huì)因此降低配音的密度。當(dāng)然,單從配音的“臺(tái)詞”總數(shù)來看,雖然達(dá)不到前作的兩倍,但1.5倍以上應(yīng)該是有的。
《英雄傳說 空之軌跡 FC》講的是艾絲蒂爾和約修亞兩人旅行的故事,所以在野外移動(dòng)時(shí)兩人的對(duì)話比較多。而這次的重點(diǎn)則是艾絲蒂爾帶著其他成員一起旅行,所以艾絲蒂爾的臺(tái)詞量會(huì)變得更多,甚至比過去“軌跡”系列的任何一位主角都要多,整體游戲的配音字?jǐn)?shù)甚至超過了“軌跡”系列的最新作品。
要在前作發(fā)售不到一年的時(shí)間內(nèi)完成這么多內(nèi)容的錄音工作,最大的挑戰(zhàn)是時(shí)間管理。臺(tái)本的整理工作量很大,雖然聲優(yōu)的選定基本延續(xù)了前作的陣容,但實(shí)際收錄的時(shí)候依然需要有工作人員到場(chǎng)進(jìn)行監(jiān)修,可以說是時(shí)間緊、任務(wù)重,很多負(fù)責(zé)監(jiān)修的工作人員都要開發(fā)和配音兩頭跑。而為了應(yīng)對(duì)這種情況,我們甚至專門組建了錄音團(tuán)隊(duì),可以說是做了很多平時(shí)不會(huì)做的事情吧。
Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》中導(dǎo)力器系統(tǒng)會(huì)如何調(diào)整?《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》導(dǎo)入的Boost系統(tǒng),是否有新的強(qiáng)化?開發(fā)團(tuán)隊(duì)又如何運(yùn)用新戰(zhàn)斗系統(tǒng),重構(gòu)經(jīng)典強(qiáng)敵(如劍帝萊維)的機(jī)制與演出?相比原版,戰(zhàn)斗的難度與策略性有何變化?
近藤:在導(dǎo)力器系統(tǒng)方面,《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》不會(huì)采用和前作完全一樣的設(shè)計(jì)。本作中,玩家可以對(duì)結(jié)晶孔進(jìn)行強(qiáng)化,而通過強(qiáng)化結(jié)晶孔,就可以裝備更強(qiáng)大的結(jié)晶回路——這與原版的《英雄傳說 空之軌跡 SC》的系統(tǒng)是一樣的。由此派生出的導(dǎo)力魔法,演出效果會(huì)變得更加華麗。
關(guān)于Boost系統(tǒng),這次我們?cè)谕婕曳揭布尤肓?/span>“勇氣Boost”(Brave Boost)。它并不是單純提升角色性能,而是可以消除自身受到的減益效果(Debuff)。如何活用這一系統(tǒng),將會(huì)是本作戰(zhàn)斗中的關(guān)鍵。
而另一方面,敵人一方也會(huì)使用Boost,尤其是“執(zhí)行者”們,也就是本作中玩家需要面對(duì)的主要敵人——秘密結(jié)社“噬身之蛇”的成員。他們的勇氣Boost會(huì)連續(xù)使用戰(zhàn)技,所以玩家需要時(shí)刻關(guān)注敵人的剩余血量,來制定策略。
關(guān)于難度,目前團(tuán)隊(duì)內(nèi)部還在討論中。想要挑戰(zhàn)更高難度的玩家,需要認(rèn)真強(qiáng)化結(jié)晶孔、收集結(jié)晶回路,增益和減益效果會(huì)變得非常重要。
值得一提的是,在《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》發(fā)售后,有很多玩家反饋說普通難度“太簡(jiǎn)單了”,隨便打打都能過,這讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)感到挺不服氣的。
因此,在普通以上的難度中,我們加入了更多“刁難”玩家的設(shè)計(jì),包括剛才提到的勇氣Boost機(jī)制。在這些高難度模式下,玩家需要認(rèn)真思考如何搭配結(jié)晶回路、如何應(yīng)對(duì)敵人的策略,否則可能連自己的回合都輪不到就被敵人一輪帶走。我們可能還會(huì)在普通和困難之間,增加一個(gè)中間難度選項(xiàng),讓大家有更多的選擇。
Q:原版《英雄傳說 空之軌跡 SC》存在不少利用系統(tǒng)機(jī)制達(dá)成的“邪道”玩法(比如跨級(jí)秒殺、無限永動(dòng)、無傷BOSS等)——本次重制版會(huì)保留這類玩家自行發(fā)掘的戰(zhàn)術(shù)嗎?
近藤:關(guān)于原版中那種“玩家自由定制”的玩法,我們當(dāng)時(shí)是想盡量保留下來的。所以,那些屬于原版系統(tǒng)的東西,還是會(huì)被大體繼承下來的。
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