記錄與游戲相關(guān)的人物,生活以及一切。
-
《龍之信條2:黑暗覺者》制作人專訪:不會改變原有設(shè)計邏輯
如果要說卡普空在近一個世代里,最具爭議的游戲是什么,那《龍之信條2》自稱第二,就肯定沒人敢自稱第二。 這些爭議,開始是針對游戲發(fā)售早期的性能問題的。對PC平臺上的首發(fā)玩家們而言,這個看上去并不算多么高規(guī)格的游戲,偏偏承包了當(dāng)時最糟糕的性能表現(xiàn)。而當(dāng)“優(yōu)化”問題逐漸被開發(fā)團隊用時間解決后,人們又開始發(fā)現(xiàn)一個更要命的問題——它的游戲體驗為什么和我想象的差距如此之大? 這是許多人在初次接觸“龍之信條”時都會產(chǎn)生的疑問——無法快速傳送、難用的AI向?qū)А⒅挥幸粋€的存檔槽位……它的許多設(shè)計實在太過“硬核”與“老派”,使得那些慕名而來的玩家怎么都習(xí)慣不了。 但這就是“龍之信條”。現(xiàn)代化的宣發(fā)模式,總會讓我忘記,過去許多游戲就是需要對得上電波。而對那些喜歡《龍之信條2》的玩家來說,它的缺點完全不會蓋住優(yōu)點,就連那些讓人厭煩的“
2026-07-13 23:10:57 0 -
《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》核聚變制作人訪談:量大管飽
我們俗稱的“戰(zhàn)棋游戲”,也就是業(yè)內(nèi)常說的“模擬角色扮演游戲”,似乎在過去很長一段時間里,都是屬于“老登”們的嗜好品——這些游戲往往缺乏華麗的畫面表現(xiàn),沒有具備即時性的快感反饋,游戲形式古老且陳舊,僅憑所謂的“游戲性”在幾十年的歲月中停滯不前。正是因為如此,當(dāng)一款預(yù)計于2026年推出的戰(zhàn)棋游戲,出現(xiàn)在一場年輕化的游戲展會中時,才會顯得格外引人注目。而這一幕,恰巧就出現(xiàn)在了今年的“核聚變游戲嘉年華”深圳站現(xiàn)場——在好奇、困惑與興奮混雜的目光中,一款叫作《幻想大陸戰(zhàn)記:深淵》的游戲就佇立于場館的關(guān)鍵位置。而和這款游戲一起來的,還有本作的制作人,來自游戲發(fā)行商Happinet的齋藤勝先生。借著這一機會,我們也在現(xiàn)場和他進(jìn)行了一些簡單的交流,并在事后通過郵件的形式,就本作進(jìn)行了一次深度采訪。在這些問題中,你能看到“幻想大
2026-07-10 20:35:17 0 -
《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩夢》核聚變訪談:邁向下一個階段
去年的東京電玩展期間,我們曾經(jīng)找到“Muv-Luv”系列的原作者,同時也是老牌美少女游戲公司age創(chuàng)始人的吉宗鋼紀(jì)先生,在東京一家名為FUZZ的公司里,就“Muv-Luv”系列的過去與未來聊了整整一個晚上。同樣參與那場對談的,還有將吉宗鋼紀(jì)介紹給我們的CIRCUS的創(chuàng)始人,松村和俊先生。 也是通過那場對談,我們對整個“ROAD TO INTEGRATE”計劃有了更加清晰的了解。而在這個計劃中作為技術(shù)力鋪墊存在的,就是被稱為《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩夢》的戰(zhàn)術(shù)模擬游戲——它的面世,將會為之后“Muv-Luv”系列在戰(zhàn)術(shù)機與戰(zhàn)場的表現(xiàn)力上帶來一次革新。如果你對這一部分內(nèi)容感興趣,可以看看我們此前與兩位制作人的對談文章《留給未來的遺產(chǎn)——專訪“Muv-Luv”原作者吉宗鋼紀(jì)與統(tǒng)籌制作人松村和俊》
2026-07-07 12:27:54 0 -
《STRANGER THAN HEAVEN》游先看制作人訪談:它真不是“人中之龍”
RGG工作室開發(fā),以實際存在的日本城市為背景舞臺,講述地下社會的故事,拳拳到肉的街頭斗毆作為主要玩法,眾多知名演員與藝人加盟客串,大量熟悉的元素齊聚一堂,使得許多玩家從第一次看到《STRANGER THAN HEAVEN》開始,就下意識地將它放在了“人中之龍前傳”的位置上。老實說,我非常能理解這種心情——直到參加今年六月在上海舉辦的B站“游先看”活動之前,它都讓人心里感到極度沒底:就個人而言,更樂意看到一款完全脫離于“人中之龍”語境的全新作品,能在一個全新的背景下,講述一個全新的故事。但就是這樣一款高成本、高投入的商業(yè)游戲來說,如何說服市場與玩家,讓他們接受一款風(fēng)格與玩法與過去完全不同的作品,依然是一個需要解決的難題。于是,帶著對《STRANGER THAN HEAVEN》的不安與好奇,我們終于在今年六月舉辦的
2026-06-21 21:41:10 0 -
《碧藍(lán)幻想 Relink 無盡黃昏》游先看制作人專訪:內(nèi)容總量將不輸本體
大概很少有人會想到,這個來自網(wǎng)頁游戲的逆向改編,開發(fā)歷程坎坷,強調(diào)粉絲基礎(chǔ)的商業(yè)產(chǎn)品,會成為當(dāng)年討論熱度最高的游戲之一——獨特的渲染風(fēng)格、經(jīng)過洗練的動作系統(tǒng)、成熟的裝備系統(tǒng),再加上豐富的終局內(nèi)容,使得《碧藍(lán)幻想 Relink》的用戶群體,早已不再局限于了解過“碧藍(lán)幻想”的老粉絲,它的出現(xiàn)反倒成了一個契機,促使許多普通玩家,開始投身于“騎空士”的行列。在今年二月的任天堂直面會上,《碧藍(lán)幻想 Relink 無盡黃昏》(下文簡稱“無盡黃昏”)的突然公布,無疑重新點燃了新舊騎空士們的熱情——在時隔兩年后,《碧藍(lán)幻想 Relink》終于迎來了一次更加全面的升級更新。在這次的DLC中,Cygames不僅帶來了更多角色與任務(wù),還從玩法與系統(tǒng)下手,進(jìn)一步深化了本作的游玩深度……或者說是肝度。 眼看游戲還有幾周就要發(fā)售,《碧藍(lán)幻
2026-06-18 15:21:59 0 -
《薛定諤的電話》制作團隊專訪:反復(fù)試錯,直到說服自己
2024年的京都BitSummit上,我們在集英社游戲的引薦下,第一次遇到了《薛定諤的電話》的開發(fā)團隊——這是一支由兩男一女三人組成的小型開發(fā)團隊。他們也告訴我,這是自己第一次正式接受來自海外媒體的采訪,所以多少還會感到有些緊張。而在兩年后,當(dāng)我再次在京都勸業(yè)館中遇到了這三名開發(fā)者時,他們已經(jīng)成為當(dāng)下集英社游戲展臺上最焦點的人物,臉上也早已沒有了游戲開發(fā)階段時的緊繃。而趁著游戲發(fā)售前的最后階段,我們也對這支年輕的團隊進(jìn)行了一次更加全面的采訪,聊了聊他們此刻的心境,聊了聊開發(fā)過程中所遭遇的困難,更聊了聊近一年來,發(fā)生能在宣發(fā)階段的軼事。以下是本次采訪的原文: Q:《薛定諤的電話》已經(jīng)開發(fā)了五年時間,三位開發(fā)者作為一支小團隊合作到今天,是否面臨過心有余而力不足的竭境? A:其實我們一直都在經(jīng)歷困境。起初,開發(fā)團隊和
2026-05-29 22:19:46 0 -
對話 AMD 紀(jì)總:千幀電競不只是職業(yè)特權(quán),更是玩家體驗的“下一站”
VCT CN 杭州站落下帷幕,十二支《無畏契約》職業(yè)戰(zhàn)隊在西湖體育館完成了數(shù)十場毫秒級博弈。對于現(xiàn)場觀眾而言,除了比分與操作,另一個直觀感受來自屏幕上的幀數(shù)——在 AMD 銳龍 7 9800X3D 處理器與 Radeon RX 9070 XT 顯卡的支撐下,比賽畫面穩(wěn)定在千幀以上,選手的每一次拉槍、急停、技能釋放都顯得格外干脆。這并不是 AMD 第一次在電競賽事中展示“千幀”能力,但從廣州站到杭州站,一個明顯的變化是:千幀電競開始從職業(yè)賽場“溢出”到普通玩家的體驗區(qū)。搭載銳龍 9000HX 系列移動處理器的游戲本旁,排隊體驗的玩家絡(luò)繹不絕。這讓人不禁思考:AMD 為什么要花大力氣把“千幀”從參數(shù)變成線下可摸可玩的實感?在硬件性能早已超越多數(shù)游戲需求的今天,千幀對于普通玩家究竟是營銷話術(shù)還是真實痛點?帶著這些問題
2026-04-21 17:31:33 0 -
《怪物獵人物語3:命運雙龍》制作團隊專訪:更RPG一點
光就知名度與后續(xù)展開來說,你或許很難相信,今年已經(jīng)是“怪物獵人物語”系列誕生的第十個年頭。 十年前,許多系列玩家更傾向于將它看作一款面向低齡用戶,用于打開市場格局的類“寶可夢”游戲——但實際玩過的玩家卻更清楚,除了有些“稚嫩”的角色形象外,“怪物獵人物語”本身其實是一款再王道和正經(jīng)不過的角色扮演游戲,從戰(zhàn)斗系統(tǒng)到養(yǎng)成玩法,都比表面看上去更有深度。 而在即將發(fā)售的系列第三作《怪物獵人物語3:命運雙龍》中,你便可以更明顯地看到CAPCOM對這一系列“低齡向”標(biāo)簽的針對性調(diào)整:更加真實的角色造型、更加新穎的地圖架構(gòu)、更加傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗資源等,都讓游戲在體驗上更加貼近一款成熟且獨立的日式角色扮演游戲。 隨著發(fā)售日的臨近,我們也專門通過郵件的形式,又一次采訪到了本作開發(fā)團隊中的四名核心成員:系列制作人辻本良三、導(dǎo)演大黑健二、
2026-02-24 22:01:13 0 -
《羅密歐是個絕命俠》制作人專訪:網(wǎng)易挺好的
在過去很長時間,以及未來很長時間里,“SUDA51(須田剛一)”與他一手創(chuàng)辦的草蜢工作室,都是電子游戲界的一股混流——他們一邊做著被人狂噴“屎里有毒”的怪味兒游戲,一邊將這些狂噴游戲的俘獲成為最忠實的粉絲,就連這些粉絲自己也很難說清,自己到底是出了什么問題。 而再看另一邊,作為全球戰(zhàn)略部署中的一環(huán),網(wǎng)易在2021年收購了草蜢工作室,不僅給予了這幫怪人充足的開發(fā)資金,還賦予了他們完全的自主創(chuàng)作權(quán),這也一度在玩家中引起熱議,大家都在討論——網(wǎng)易到底有什么毛??? 開玩笑歸開玩笑,至少草蜢工作室也確實沒少干事,就在這篇采訪發(fā)布前的2月11日,又一部充滿須田剛一與草蜢工作室“怪逼”風(fēng)格的作品,《羅密歐是個絕命俠》正式發(fā)售,并毫不意外地拿下了粉絲們的“一致好評”。 雖然不知道這個“好評”是不是真的“好評”,但我們還是趁此機
2026-02-21 19:40:38 0 -
Falcom社長近藤季洋訪談:故事準(zhǔn)備進(jìn)入高潮
去年九月,“空之軌跡”現(xiàn)代化重制計劃之中的首部作品《英雄傳說 英雄傳說 空之軌跡 the 1st》在全球發(fā)售,瞬間掀起了一股帶有復(fù)古情緒的JRPG熱潮——Falcom一貫以來的穩(wěn)定發(fā)揮,與“空之軌跡”本就優(yōu)秀的底子,讓許多“久聞軌跡大名”的新生代玩家,首次親身體會到了這一老牌IP的獨特魅力。 而就在前不久,“空之軌跡”重制計劃的第二部作品《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》,也終于在萬眾玩家的期待中正式公布。借著這個機會,我們又一次在云豹娛樂的邀請下,聯(lián)系到了“空之軌跡”系列重制版的制作人,同時也是Falcom社長的近藤季洋先生,試著向他詢問了一些關(guān)于本次新作的具體消息,以及后續(xù)系列的重制計劃,或許這里面也會有你感興趣的問題。 近藤季洋先生Q:一直以來,外界普遍認(rèn)為“軌跡”系列的核心市場在亞洲,在歐美地區(qū)的
2026-02-13 13:29:48 0 -
《CODE VEIN 噬血代碼 II》制作團隊訪談:穿越時空的美學(xué)
作為SHIFT在上一世代末期打造的動作角色扮演游戲,初代《CODE VEIN 噬血代碼》在部分玩家中有著不俗的人氣——它誕生于“類魂”游戲的如日中天,卻又同時繼承了“噬神者”的審美與動作基因,在后來淹沒了半個游戲市場的“類魂”熱潮中,它顯得既廉價又粗糙,但和其他制作精良的同類游戲相比,卻也具備著獨立的個性和基調(diào)。 而就在前不久,我們采訪到了本作的制作人塚啟太與導(dǎo)演吉村廣先生,問了一些關(guān)于游戲設(shè)計相關(guān)的問題——盡管在這篇采訪發(fā)出時,《CODE VEIN 噬血代碼 II》已經(jīng)發(fā)售,但還是希望這些回答可以給那些尚未購買游戲,或正在猶豫的玩家,獲得一些參考。 制作人飯塚啟太(左)與導(dǎo)演吉村廣(右)Q:本作最引人注目的元素?zé)o疑是“時間旅行與歷史改寫”這一核心概念——在構(gòu)建這樣一個非線性敘事時,團隊遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?你
2026-02-23 22:42:07 0 -
《勇者斗惡龍VII Reimagined》制作團隊訪談:留下經(jīng)典和希望
自《勇者斗惡龍XII》的開發(fā)陷入漫長的拉鋸戰(zhàn)中,許多玩家便將自己對“勇者斗惡龍”這個“國民級RPG”系列的情感,寄托在了對過去作品的現(xiàn)代化重塑上,而深感責(zé)任重大的Square Enix也是多次試圖從旗下成功案例中吸取經(jīng)驗與技術(shù),試圖讓那些屬于舊時代的經(jīng)典在面對新生代玩家時,依舊能重新煥發(fā)光芒。 過去的兩年里,Square Enix用“HD-2D”補完了象征一切開始的“洛特三部曲”,卻也仿佛觸碰到了這一高性價比風(fēng)格的邊界:偶爾用用可以,你不能一直用吧?尤其是面對像《勇者斗惡龍VII 伊甸的戰(zhàn)士們》這樣,早已在十余年前便已經(jīng)完成3D化重制的作品時。 于是,這才有了眼下發(fā)售在即的《勇者斗惡龍VII Reimagined》——不僅是高清化,更通過對現(xiàn)實中的木偶進(jìn)行掃描,創(chuàng)作出了一種全新的作品風(fēng)格,而在游戲內(nèi)容方面,也是
2026-02-21 19:38:37 0 -
日本一軟件社長訪談:揚長之所長
2025年1月,隨著前日本一社長世古哲久先生的病逝,公司被迫進(jìn)入了換屆階段,時任副社長的猿橋健藏臨危受命,接過社長職位的大旗。而跟隨他一起來的,還有全新的產(chǎn)品開發(fā)體制,與一系列全新作品的公布。轉(zhuǎn)眼間,一年已去,當(dāng)我們重新聚焦于日本一的時候才意識到,這家長期以來以獨特品位與游戲?qū)徝乐Q的公司,已經(jīng)完全褪去了換屆時的局促,開始正式向著下一個階段進(jìn)發(fā),不僅旗下多款游戲紛紛進(jìn)入宣發(fā)沖刺期,還與中文圈玩家們的老朋友云豹娛樂達(dá)成了戰(zhàn)略合作關(guān)系。在后者的幫助下,包括《兇亂魔界主義》《死神公主與異書館的怪物》《靜謐田園》在內(nèi)的幾部全新作品,都將在發(fā)售當(dāng)天同步推出中文版本。對喜愛日本一獨特品位的玩家來說,這無疑是一個好消息。而就在前不久,我們也在云豹娛樂的邀請下,參加了一場面向猿橋社長的訪談活動。在這場活動上,我們就即將在今年發(fā)
2026-02-13 15:37:11 0 -
《SEGA 新創(chuàng)造球會2026》制作人訪談:走向更加開闊的市場
說起“足球俱樂部經(jīng)營模擬游戲”,許多玩家首先想到的,或許是今天由Sports Interactive開發(fā),SEGA發(fā)行的“足球經(jīng)理”系列,而相比已經(jīng)“年貨化”的“足球經(jīng)理”,“創(chuàng)造球會”這個名字可能就陌生多了。 簡單來說,你可以將它看作一款帶有日本文化背景的“足球經(jīng)理”,但兩者在玩法與設(shè)計理念方面,又或多或少存在著某些不同——初代《J聯(lián)賽 創(chuàng)造球會》以日本首個職業(yè)足球聯(lián)賽“J1 LEAGUE”的成功興辦,地方足球俱樂部的改革為契機推出,比起主打“專業(yè)”“擬真”的“足球經(jīng)理”系列,帶有日式游戲哲學(xué)的“創(chuàng)造球會”靠著更加輕量化的玩法,一經(jīng)推出便受到了本土玩家的歡迎。截至2003年,系列已經(jīng)累積創(chuàng)下了超過300萬份的優(yōu)異成績。 但隨著電子游戲開發(fā)環(huán)境與用戶生態(tài)的變化,“創(chuàng)造球會”系列也像許多經(jīng)典系列一樣,在主流市場的
2026-01-21 19:09:36 0 -
留給未來的遺產(chǎn)——專訪《Muv-Luv》原作者吉宗鋼紀(jì)與統(tǒng)籌制作人松村和俊
“無論你說什么他們都不聽,只是自顧自地在那里罵著:吉宗鋼紀(jì)已經(jīng)擺爛掉錢眼里了……但在這件事上,我們也有責(zé)任?!?在解釋起自己作為“游戲原作者”與用戶間的關(guān)系時,吉宗鋼紀(jì)先生的語調(diào)總顯得有些復(fù)雜。他感謝粉絲們的支持,對人身攻擊者的行為感到無奈,卻又為自己在全球化布局上的經(jīng)驗不足,而感到惋惜?!敖?jīng)營者”與“創(chuàng)作者”的多重身份,使他長期身處贊譽與辱罵的輿論旋渦中——雖然嘴上并不在意,說著“他們罵我,只是因為他們不明白來龍去脈”,但又有多少人能夠真正置身事外呢? 2025年東京電玩展閉幕后的第二天,我坐著電車來到了位于品川區(qū)旗之臺地區(qū),在一棟不起眼的商用辦公樓里,找到了此行的目的地,一家叫作“Fuzz”的游戲開發(fā)與發(fā)行公司。一周前,我與松村和俊先生約定在這里進(jìn)行一場近距離的專訪。機緣巧合,在2025年的ChinaJo
2026-01-19 00:20:42 0 -
《命運石之門:重啟》制作人&編劇專訪:坐上時間機器
“牧瀨紅莉棲被人刺了?!笔迥昵?,《命運石之門》(STEINS;GATE)的故事開啟于岡部倫太郎的一封電子郵件、墜落于舊無線電會館頂樓的謎之物體,以及空無一人的秋葉原中央大道。 十五年后,伊藤香奈子在上海世博展覽館的主舞臺上,演唱了《天空覆層的觀測者》(スカイクラッドの観測者)。而這一年,對岡部倫太郎來說,又注定是另一個多災(zāi)之年。 作為MAGES.“科學(xué)ADV”系列的第二部作品,《命運石之門》對生活在2010年前后的玩家來說,有著舉足輕重的地位——它從當(dāng)時“日本御宅族”們的日常風(fēng)景出發(fā),講述了一個帶有濃厚科幻色彩,摻雜了真實存在的陰謀論、假想科學(xué)與美少女游戲元素的故事,將“世界線”這一復(fù)雜概念引入大眾視野的同時,卻沒有將這個故事說得太過復(fù)雜,可謂在角色塑造、故事構(gòu)成、伏筆設(shè)計與文字可讀性上,達(dá)成了一種不可思議的
2025-12-02 17:20:00 0 -
我遇到了“初音島”的制作人,然后問了他一些“Muv-Luv”相關(guān)的問題
與松村和俊先生的相遇,大概可以算是我們在今年ChinaJoy上收獲的最大驚喜。就在今年8月初,一年一度的ChinaJoy的“TOB(商業(yè)洽談)”展區(qū)中,我們遇到了正熱情地向訪客介紹產(chǎn)品的松村和俊先生——他是Muv-Luv系列的統(tǒng)籌制作人,此次來到上海,是為了幫助Muv-Luv系列發(fā)行商aNCHOR在中文地區(qū)推廣他們的新游戲《Destiny Code -圣鑰使的傳承-》,同時,也希望找到合作伙伴在中國宣傳推廣Muv-Luv系列?!禗estiny Code-圣鑰使的傳承-》當(dāng)然,如果你熟悉二十一世紀(jì)初的日本美少女游戲市場,或許會對松村和俊的昵稱,以及他的另一個名字更加熟悉——“團長”tororo。1999年,以松村和俊為首的前COSMOS COMPUTER(活躍于上世紀(jì)末的日本電腦游戲開發(fā)公司)成員,在完成了成人游
2025-11-13 19:56:45 0 -
《迷魅狩獵》制作人專訪:探索AI與游戲的更多可能
《迷魅狩獵》(MIMESIS)是一款目前市面上少見的,將AI自主學(xué)習(xí)能力與游玩內(nèi)容深度結(jié)合的多人合作生存恐怖游戲。它的玩法類似前兩年很火的《致命公司》,主打玩家與AI怪物間的非對稱對抗,但與之前出現(xiàn)的諸多競品不同的是,游戲中名為“擬態(tài)者”的AI NPC,并非只會按程序預(yù)設(shè)好的行為邏輯在游戲中追捕玩家,而是具備一定的自主學(xué)習(xí)能力,可以化身與玩家角色相同的“偽人”,通過模仿玩家的行為和聲音,達(dá)到破壞團隊內(nèi)部信任關(guān)系的目的,并由此營造一種獨特的恐怖游戲氛圍。而這樣的游玩體驗,說到底只是開發(fā)團隊的理想化目標(biāo),實際試玩過本作后,我恐怕要對游戲中所謂AI敵人的自主學(xué)習(xí)能力,打上一個加粗的問號。但換個角度來說,我其實也對開發(fā)團隊為什么想要借助時下流行的AI技術(shù)開發(fā)游戲,和他們眼中AI未來在游戲領(lǐng)域的發(fā)展前景感到好奇。帶著這些
2025-11-06 16:04:29 0 -
《時之書:無盡終章》TGS制作人專訪:再次打通現(xiàn)實與畫中世界
對中國的游戲玩家來說,“DeskWorks”或許并不算一個熟悉的名字,但正是這個名不見經(jīng)傳的日本獨立游戲工作室,卻靠著一部名為《角色扮演游戲時間!~光之傳說~》的游戲,在過去的幾年間獲獎無數(shù)——它充滿童趣的游戲主題與視覺風(fēng)格,也幾度成了獨立游戲愛好者們的話題中心。 關(guān)于《角色扮演游戲時間!~光之傳說~》厲害在哪里,你很難用單純的語言去解釋——它的原型來自一群游戲?qū)I(yè)學(xué)生的畢業(yè)設(shè)計,并在2006年便獲得了東京電玩展“業(yè)余部門”的大獎。畢業(yè)后,身為游戲設(shè)計師的藤井知晴一直試圖將這款游戲商業(yè)化,卻屢屢碰壁。最終他狠下心來,和后來負(fù)責(zé)美術(shù)設(shè)計的南場元樹一起創(chuàng)立了自己的游戲公司“DeskWorks”——而這款凝聚了兩人全部心血的《角色扮演游戲時間!~光之傳說~》,一做就是九年。 《角色扮演游戲時間!~光之傳說~》的視覺
2025-10-31 18:33:54 0 -
《人中之龍 極3 / 人中之龍3外傳 Dark Ties》制作人訪談:峯義孝是何人
在2025年東京電玩展召開的前一天,世嘉旗下的人中之龍工作室按照慣例,在東京的活動會場中舉辦了每年一度“RGG Summit”。在這場發(fā)布會上,橫山昌義作為人中之龍工作室的主要負(fù)責(zé)人,為海內(nèi)外的玩家們介紹了“人中之龍”系列在之后一年中的主要動向。而要說這場發(fā)布會上最大的驚喜,無疑就是《人中之龍 極3 / 人中之龍3外傳 Dark Ties》的公布了——這也是2017年,繼《人中之龍 極2》后,“極”系列時隔九年的全新作品。無論是對從《人中之龍7 光與暗的去向》開始接觸系列、想了解過去故事卻苦于操作與畫面陳舊的新玩家,還是從系列初期便開始游玩、心心念念想用當(dāng)代技術(shù)重溫經(jīng)典的老玩家而言,這都不失為一個好消息。很榮幸的是,在東京電玩展開始的第二天,我們再次收到了世嘉方面的邀請,在會場旁的采訪間中,見到了本作的兩名制作
2025-10-03 18:52:58 0