
伊東
2026-02-13
去年九月,“空之軌跡”現(xiàn)代化重制計(jì)劃之中的首部作品《英雄傳說 英雄傳說 空之軌跡 the 1st》在全球發(fā)售,瞬間掀起了一股帶有復(fù)古情緒的JRPG熱潮——Falcom一貫以來的穩(wěn)定發(fā)揮,與“空之軌跡”本就優(yōu)秀的底子,讓許多“久聞軌跡大名”的新生代玩家,首次親身體會到了這一老牌IP的獨(dú)特魅力。
而就在前不久,“空之軌跡”重制計(jì)劃的第二部作品《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》,也終于在萬眾玩家的期待中正式公布。
借著這個(gè)機(jī)會,我們又一次在云豹娛樂的邀請下,聯(lián)系到了“空之軌跡”系列重制版的制作人,同時(shí)也是Falcom社長的近藤季洋先生,試著向他詢問了一些關(guān)于本次新作的具體消息,以及后續(xù)系列的重制計(jì)劃,或許這里面也會有你感興趣的問題。
近藤季洋先生
Q:一直以來,外界普遍認(rèn)為“軌跡”系列的核心市場在亞洲,在歐美地區(qū)的話題性相對較低——對這種地區(qū)差異,Falcom內(nèi)部是如何看待的?
近藤:這其實(shí)是一個(gè)很常見的誤解。實(shí)際上,如果只從銷售數(shù)量來看,歐美市場賣得比亞洲和日本都要多。
具體為什么會給人留下“話題性不高”的印象,我自己也說不清楚。但反過來說,正是因?yàn)閬喼尥婕医o予了非常熱情的支持,才讓我們覺得這里是“主場”。不過,系列在北美的評價(jià)同樣很好,我們也在那里獲得過不少獎項(xiàng),所以我并不認(rèn)為存在特別大的差距。
Q:對沒有玩過《英雄傳說 英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的玩家,能否直接從《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》開始?是否需要先去補(bǔ)完前作?
近藤:當(dāng)然,我們?yōu)闆]有玩過第一作的玩家準(zhǔn)備了各種輔助說明。但故事是直接承接前作結(jié)局展開的,如果希望獲得更完整的沉浸體驗(yàn),我還是強(qiáng)烈建議從《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》開始。
以前,好像一說到“軌跡”系列,就會有人覺得——“你必須從頭玩起”,但這肯定是不現(xiàn)實(shí)的,畢竟系列到今天已經(jīng)有十幾部作品了。但這次只需要玩《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》這一部,所以我還是希望大家能成套地體驗(yàn)這個(gè)故事,感受其中的起承轉(zhuǎn)合。
Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》之后,《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》的發(fā)售時(shí)間基本符合粉絲預(yù)期。但同時(shí)我們注意到,近年來Falcom連續(xù)推出重制作品,這是否會影響正篇續(xù)作的開發(fā)進(jìn)度?大家都很關(guān)心——真正的“軌跡”系列完結(jié)篇,到底什么時(shí)候才會推出?
近藤:這個(gè)問題我必須坦誠地回答大家。首先,是團(tuán)隊(duì)狀態(tài)的問題——長期開發(fā)同一個(gè)系列,尤其是“軌跡”的規(guī)模越來越大,開發(fā)體制基本是“自上而下”推進(jìn)的,而完結(jié)篇的體量又極其龐大,如果立刻投入完結(jié)篇開發(fā),團(tuán)隊(duì)真的會撐不住。
所以,我做了一個(gè)決定——讓大家先“緩一緩”。正好當(dāng)時(shí)在構(gòu)思《英雄傳說 創(chuàng)之軌跡》這樣一部“中間作品”,它的體量不大,但劇情密度高,也可以讓年輕的設(shè)計(jì)師以主導(dǎo)者的身份去嘗試新思路。在小規(guī)模項(xiàng)目中挑戰(zhàn)新方向,對團(tuán)隊(duì)成長非常重要。等大家回歸主線時(shí),精神狀態(tài)和技術(shù)儲備都會更好。
雖然對讓玩家等待了很長時(shí)間這件事,我也感到非常抱歉。但團(tuán)隊(duì)因此獲得了成長、調(diào)整與技術(shù)積累,這都是為了完結(jié)篇所做的必要準(zhǔn)備。
Q:您的意思是,“空之軌跡”的重制版,其實(shí)扮演了類似“調(diào)整期作品”的角色嗎?
近藤:可以這樣理解。而且,我們也采取了并行開發(fā)的模式——在制作《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》和《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》的同時(shí),主線劇本也在同步推進(jìn)。等到團(tuán)隊(duì)正式投入完結(jié)篇時(shí),劇本已經(jīng)完成,開發(fā)節(jié)奏會從容很多。
所以,我可以明確地說:在《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》后,下一部就是“軌跡”系列的正篇續(xù)作。具體發(fā)售時(shí)間還需協(xié)調(diào)其他作品,現(xiàn)階段我還無法做出準(zhǔn)確承諾,但可以知道的是,它并不會太遙遠(yuǎn)。
Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》對原作細(xì)節(jié)的還原度令人驚訝,幾乎是在“3D重繪”而非“改編”——這種方針會延續(xù)到《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》,以及未來的“零之軌跡”“碧之軌跡”重制嗎?
近藤:“既新鮮,又保持原味”——這是《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》獲得高評價(jià)的原因。所以,我們當(dāng)然希望《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》也延續(xù)這一方向。
至于能否做到“零之軌跡”,現(xiàn)在還不好說。先把《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》做好,再根據(jù)玩家反饋和團(tuán)隊(duì)變化來判斷后續(xù)方向。不過,能聽到大家問及“當(dāng)然會做到‘零之軌跡’吧”,我心里其實(shí)還是挺高興的。到“零之軌跡”時(shí)究竟會變成什么樣,我們自己也都非常期待。
Q:《英雄傳說 黎之軌跡》的“花園系統(tǒng)”完成度很高,是否有考慮將其引入重制版,作為《英雄傳說 空之軌跡 the 3nd》迷宮內(nèi)容的耐玩要素?
近藤:說到花園系統(tǒng),它本身就以“空之軌跡 the 3rd”為藍(lán)本,和游戲的相性非常好。開發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也有人認(rèn)為,可以用類似形式來進(jìn)行重制。但“空之軌跡 the 3rd”是一部非常特殊的作品,要如何重制,需要下很多功夫。是否真的要做,我們內(nèi)部也經(jīng)常討論。
不過,花園系統(tǒng)本身我非常喜歡——如果未來能以某種形式強(qiáng)化并呈現(xiàn)給玩家,我覺得會是一件很棒的事。
Q:本次“空之軌跡”系列重制版更換了聲優(yōu)陣容,這無疑是話題性最強(qiáng),也最容易引發(fā)爭議的決定。實(shí)際推出后,收到的反饋如何?
近藤:反饋基本和我們預(yù)想的一致,有人會覺得不適應(yīng)不習(xí)慣,但也有人覺得很棒。但整體來看,多數(shù)人并未感到明顯的違和感。
這里我想說明的一個(gè)細(xì)節(jié)是:我們從來沒有要求聲優(yōu)“刻意去貼近原版”,真的一次都沒有。
錄音現(xiàn)場我參加了六七次,整個(gè)過程中,我們從沒說過“請模仿前任的演法”。但聲優(yōu)們都認(rèn)真研究了角色,研究了過去二十年的演繹歷史,并且真正理解了這個(gè)世界觀。所以成品的演繹,自然會貼近原作精神。第一次聽到成品時(shí),感受和看到游戲本身時(shí)是一樣的——既懷舊,又新鮮。演技和游戲完美匹配,是非常優(yōu)秀的演出。
Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》是否加入了原作中沒有的、全新設(shè)計(jì)的內(nèi)容?比如新的地區(qū)、新的劇情分支?
近藤:基本不會加入全新的地區(qū)——因?yàn)椋适乱廊皇抢悹柾鯂穆眯?。但我們大幅?qiáng)化了過場動畫的表現(xiàn)力。
這次的故事中會發(fā)生某些席卷全國的大事件,我們用3D演出呈現(xiàn)了比原作宏大得多的舞臺效果。對新玩家來說可能涉及劇透,但老玩家應(yīng)該還記得那些場景——這次,它們將不再是Q版小人的意象化表現(xiàn),而是真正的“電影式演出”。
尤其是《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》的結(jié)局部分。二十年前受技術(shù)限制,很多東西無法實(shí)現(xiàn)。這次可以用3D充分呈現(xiàn)艾絲蒂爾與約修亞的情感高潮。年輕員工提出了很多細(xì)節(jié)創(chuàng)意,包括表情、視線、動作節(jié)奏——即使我們這些老成員不多干預(yù),作品的自然品質(zhì)也在提升。這些部分非常值得期待。
Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》情感主線的敘事結(jié)構(gòu)本身,會進(jìn)行調(diào)整嗎?
近藤:劇情結(jié)構(gòu)沒有大幅改動。離別與重逢,依然是游戲最核心的情感主線。但呈現(xiàn)方式完全不同了,過去是小比例角色的可愛動作,現(xiàn)在則是細(xì)致的表情刻畫與充滿張力的鏡頭語言。我們相信,這份感動將以更直接的方式傳遞給新一代玩家。
Q:原版“空之軌跡”在移動和戰(zhàn)斗節(jié)奏上,以今天的標(biāo)準(zhǔn)看確實(shí)偏慢——系列重制版在這方面做了哪些優(yōu)化呢=?
近藤:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》已經(jīng)支持地圖快速移動,可玩性大幅提升。《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》會在此基礎(chǔ)上更加流暢。
不過,我們也面臨一個(gè)課題:“空之軌跡”本來就是一個(gè)需要保持適度緊張感的故事。如果節(jié)奏提得太快,“旅途的艱辛”反而會淡化。如何保留這種平衡,我們?nèi)栽谒伎肌梢源_定的是,絕不會讓玩家感到“累”或“拖沓”。
對以前覺得“玩起來挺辛苦”的玩家,我們希望這次能輕松享受;對新玩家,我們也絕不想讓他們因?yàn)椤疤吓伞倍型痉艞墶T诠?jié)奏設(shè)計(jì)上,我們今后也會持續(xù)打磨,爭取做到最好的。
Q:戰(zhàn)斗方面,《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》的敵人AI和演出效果,有進(jìn)化嗎?
近藤:是的。《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》的敵人AI會比《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》更精細(xì),行動模式和演出效果都更豐富。這是《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》獨(dú)有的特色,敬請重點(diǎn)關(guān)注。
Q:最后,請對一直支持Falcom的中國玩家說幾句話吧。
近藤:我認(rèn)為中國玩家給了我們非常熱烈的支持。其實(shí)在《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》之后,我們曾猶豫過下一步該做什么。正因?yàn)榇蠹业闹С謱?shí)在太熱烈,才讓我們下定決心制作《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》。
目前,團(tuán)隊(duì)還在全力開發(fā)過程中。畫面和過場動畫的進(jìn)展非常順利,《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》中有大量華麗的場面,尤其是最終章節(jié)——那些二十年前無法實(shí)現(xiàn)的演出,這次我們會用3D充分呈現(xiàn)給大家。為此,開發(fā)人員正在夜以繼日地努力中,還請大家務(wù)必親自體驗(yàn),期待即將發(fā)售的《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》!
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