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日本一軟件社長訪談:揚長之所長

伊東

2026-02-13

既要保持創(chuàng)新,也要活用經(jīng)驗

    2025年1月,隨著前日本一社長世古哲久先生的病逝,公司被迫進入了換屆階段,時任副社長的猿橋健藏臨危受命,接過社長職位的大旗。而跟隨他一起來的,還有全新的產(chǎn)品開發(fā)體制,與一系列全新作品的公布。

    轉(zhuǎn)眼間,一年已去,當我們重新聚焦于日本一的時候才意識到,這家長期以來以獨特品位與游戲?qū)徝乐Q的公司,已經(jīng)完全褪去了換屆時的局促,開始正式向著下一個階段進發(fā),不僅旗下多款游戲紛紛進入宣發(fā)沖刺期,還與中文圈玩家們的老朋友云豹娛樂達成了戰(zhàn)略合作關(guān)系。在后者的幫助下,包括《兇亂魔界主義》《死神公主與異書館的怪物》《靜謐田園》在內(nèi)的幾部全新作品,都將在發(fā)售當天同步推出中文版本。對喜愛日本一獨特品位的玩家來說,這無疑是一個好消息。

    而就在前不久,我們也在云豹娛樂的邀請下,參加了一場面向猿橋社長的訪談活動。在這場活動上,我們就即將在今年發(fā)售的這三部游戲,提出了一些問題。

    以下是本次采訪的原文:

    日本一軟件社長訪談:揚長之所長

    猿橋健藏先生

    Q說起即將發(fā)售的《兇亂魔界主義》,它最令人印象深刻的地方,莫過于將過去“魔界戰(zhàn)記”系列標志性的二頭身角色,改為了偏寫實的更高頭身比例——為什么決定采用這種設(shè)計?這種等身比例,又在本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中發(fā)揮了怎樣的作用

    猿橋這個決定的初衷非常簡單——我們希望將主插畫師原田雄一老師筆下角色的美感,以原畫中的比例原汁原味地呈現(xiàn)給玩家。

    但當我們按照原畫制作出高等身模型后,卻發(fā)現(xiàn)了一個問題——如果還是做成以往的俯視角模擬類游戲,這種精密的角色模型反倒會因為距離太遠,而看不清楚,甚至變得不起眼。所以,我們索性將游戲類型從原本SRPG,改為了動作游戲——將鏡頭拉近,讓角色的每一個動作細節(jié)都能被玩家清楚地看到。

    這個決定帶來了兩個結(jié)果:一是原田老師筆下那些可愛的角色,在高等身的呈現(xiàn)下變得更加生動鮮活;二是技能演出的沖擊力得到了質(zhì)的提升。系列一直以“必殺技”為賣點,而這次,更高的頭身讓這些技能演出擁有了更具沖擊力的視覺效果。

    日本一軟件社長訪談:揚長之所長

    Q在《兇亂魔界主義》隨處可見致敬魔界戰(zhàn)記系列的要素——在從SRPG轉(zhuǎn)向ARPG的巨大變革中,兩者之間究竟是一種什么樣的關(guān)系?而那種標志性的夸張數(shù)值,又是如何通過新的動作玩法傳遞給玩家的?

    猿橋首先,本作本來就與“魔界戰(zhàn)記”系列共享同一個世界觀——都是那個浩瀚魔界體系中的某一個世界。所以從設(shè)定上來說,它們是血脈相通的。

    關(guān)于數(shù)值體驗,我們找到了一種新的表達方式——過去在SRPG中,“成長”是通過數(shù)值從幾千到幾百萬的膨脹來體現(xiàn)的。而這次變成ARPG后,我們用視覺替代了數(shù)字。當玩家一招將面前成群的敵人同時擊飛時,那種“我已經(jīng)強得不講道理了”的實感,不再需要盯著狀態(tài)欄,看一眼屏幕就能明白。

    當然,我們也沒有放棄數(shù)值層面的深度玩法。真正的系列粉絲依然可以沉浸在極限數(shù)值的鉆研中,而那些更在意爽快感的玩家,也能在視覺層面獲得滿足。我們希望兩者都能在這款作品里找到自己的樂趣。

    日本一軟件社長訪談:揚長之所長

    Q變更為動作游戲后,是否擔心過《兇亂魔界主義》的平衡性問題?在SRPG的戰(zhàn)略深度ARPG的即時爽快感間,團隊是如何找到平衡點的?

    猿橋其實,“魔界戰(zhàn)記”系列的平衡調(diào)整,一直有一套固定的基本方針,這次也沒有變。

    我們的做法是將難度明確劃分為兩個階段:第一階段是主線劇情——這部分我們設(shè)定的難度基準是“即使不進行任何極限培養(yǎng),普通玩家也能順利通關(guān)”;第二階段是通關(guān)后的深入內(nèi)容——這里是給那些想要挑戰(zhàn)極限、鉆研系統(tǒng)的玩家準備的世界。

    這套兩層結(jié)構(gòu)讓我們可以很清晰地分配精力:主線部分保持普適性的平衡,深度內(nèi)容則可以放開手腳——即便這次從SRPG變成了ARPG,這個基本方針依然沒有改變。主線部分的動作難度被設(shè)定為“略有挑戰(zhàn)性”的水平,而通關(guān)后的世界,才是真正的魔界。

    Q說到這種獨特的魅力,魔界戰(zhàn)記系列一直以用數(shù)值膨脹打破戰(zhàn)略常識為樂——當這種精神移植到作為動作游戲的《兇亂魔界主義》中,你們?nèi)绾味x它的新形態(tài)?

    猿橋:是的,這正是我們最想強調(diào)的地方。

    “魔界戰(zhàn)記”作為SRPG,戰(zhàn)略當然是基礎(chǔ),但它的獨特之處在于——通過極致的角色培養(yǎng)和夸張的數(shù)值膨脹,你可以反過來“破壞”那個戰(zhàn)略常識本身。這種“打破規(guī)則”的快感,是系列獨有的。

    而動作RPG,通常以即時性與爽快感為魅力,但這往往也意味著更高的操作難度和反應(yīng)壓力。那么,如果我們用“魔界戰(zhàn)記”的方式來處理它呢?通過培養(yǎng)角色、堆疊數(shù)值,刻意去“破壞”動作RPG的常識,當敵人原本致命的攻擊打在你身上只是撓癢癢、當你的連擊范圍足以覆蓋整個屏幕——這種“破格”的體驗,正是本作最有趣的地方。

    日本一軟件社長訪談:揚長之所長

    Q:在《死神公主與異書館的怪物》的前作中,玩家直接操作主角進行戰(zhàn)斗這次則是少女莫諾向怪物梅爾下達指令進行戰(zhàn)斗,這種設(shè)計變更的意圖是什么?

    猿橋正如你所說,本作中由少女莫諾向怪物梅爾發(fā)出指令。但需要強調(diào)的是,并非只是操作梅爾,人類角色的操作同樣重要。

    我們之所以讓“人類”與“怪物”兩者都成為玩法的重心,是因為本作的主題正是“人與異界的交流”。在游戲后期,人類的技能會反過來輔助梅爾,形成一種相互支撐、互為表里的關(guān)系。這種設(shè)計雖然帶來了“同時操作兩個角色”的復雜性,但我們通過大量測試進行了反復調(diào)整,最終讓它成為任何玩家都能順暢游玩的難度。

    Q:死神公主與異書館的怪物》是日本一繪本系列的第三部作品——在開發(fā)過程中,你們是否有意破壞作為一種核心理念?在這個過程中,開發(fā)有遇到過什么困難嗎?

    猿橋是的,可以這么說。過去的“繪本”系列,游戲性本身比較簡單,繪本要素更多停留在視覺表現(xiàn)的層面——雖然它看起來像繪本,玩起來還是傳統(tǒng)的游戲。

    但作為系列第三作,我們認為必須更進一步。 所以,這次我們在玩法層面也植入了“繪本”的特質(zhì)——讓玩家親自去破壞、改變繪本世界本身。

    屏幕上的繪本畫面可以被撕裂、被變形,這既是視覺演出,也是游戲機制。我們希望玩家通過這些行為,更深地“潛入”繪本的世界,而不僅僅是從外部觀看它——為了實現(xiàn)這一點,確實花了不少工夫。

    日本一軟件社長訪談:揚長之所長

    Q:死神公主與異書館的怪物》強調(diào)繪本式敘事體驗,團隊希望給玩家留下怎樣的印象?

    猿橋本作的主角是一位“進入繪本的少女”,而玩家將進入她所進入的繪本世界中冒險。

    更重要的是,每一本繪本對應(yīng)著一位少女,每一位少女的境遇都是不同的。 因此,進入的世界觀會完全不同,背景音樂會完全不同,整體的美術(shù)氛圍也會完全改變——每一本繪本都是獨立的、風格迥異的作品。

    我們希望玩家在通關(guān)每一個關(guān)卡后,能產(chǎn)生一種“讀完了一本不同的繪本”的余韻——這不是一個連續(xù)的故事,而是一本短篇集的閱讀體驗。

    Q:對沒有玩過前作的玩家,死神公主與異書館的怪物》是否存在門檻?系列之間是否有劇情關(guān)聯(lián)?

    猿橋本作在劇情上沒有與前作直接關(guān)聯(lián),首次接觸的玩家也可以毫無障礙地進入。

    不過,對那些一路玩下來的系列粉絲,我們也在各處埋了一些讓人會心一笑的小場景——“啊,這是那個!”

    如果你曾經(jīng)玩過前作,那應(yīng)該在看到這些細節(jié)的時候,立刻反應(yīng)過來。

    日本一軟件社長訪談:揚長之所長

    Q下許多作品都以牧場經(jīng)營”“慢生活為主題,但像《靜謐田園》這樣引入狩獵要素游戲真不多見,請問加入這一系統(tǒng)的初衷是什么?

    猿橋:本作的舞臺設(shè)定在日本深山里的一個鄉(xiāng)村,一個被豐富自然包圍、卻也遠離城鎮(zhèn)的地方。

    在這樣的環(huán)境中,野生動物不是“威脅”,而是寶貴的資源。我們想表現(xiàn)的不是田園牧歌式的理想鄉(xiāng),而是與都市隔絕狀態(tài)下,生活本身的便利與不便。因此,我們刻意設(shè)計了“通過狩獵獲取資源”的系統(tǒng)——這不是為了給生活增添刺激,而是為了呈現(xiàn)出“真正的鄉(xiāng)村就是這樣運作的”。

    Q:《靜謐田園》將日常農(nóng)耕與恐怖要素進行了融合……這兩種看似矛盾的風格,最初的靈感來自哪里?

    猿橋出發(fā)點其實很簡單——本作是由“夜廻”團隊開發(fā)的,而他們想做一個不同于“夜廻”的游戲。

    但我們不想浪費“夜廻”團隊積累下來的特長:那種獨特的圖形表現(xiàn)力,以及對“氛圍”的敏銳把控。所以我們思考:有沒有一種題材,可以延續(xù)這些優(yōu)勢,又能帶來全新的體驗?

    最終我們認為,“生活模擬”會是一個很有意思的載體—— 這就是一切的起點。

    日本一軟件社長訪談:揚長之所長

    Q:關(guān)于《靜謐田園》最核心的晝夜兩面性設(shè)計——白天的平和與夜晚的恐怖,這個反差是如何構(gòu)思出來的?

    猿橋我們非常重視“白天與夜晚的兩面性”這個主題。

    白天有農(nóng)耕、畜牧、釣魚、購物、與村民交談……總之,這會是一天中最平和的部分。陽光灑滿村莊,一切都很正常。

    但當光線逐漸轉(zhuǎn)入黃昏,然后鄉(xiāng)村特有的、徹底的黑暗,便會降臨——沒有城市的光污染,也沒有路燈。那種白天的安心感,與玩家放松警惕后突然襲來的夜晚之間的反差與斷層,正是我們用來表現(xiàn)恐怖感的核心手段。

    請務(wù)必體驗一下,這個村莊在白天和夜晚,將會是兩個完全不同的世界。

    Q:《靜謐田園》是否有多結(jié)局設(shè)計?又會有哪些設(shè)計保證玩家的沉浸與長時間游玩?

    猿橋本作并非多結(jié)局作品。但我們在游戲中準備了豐富的收集要素、與村民的互動、道具搜集、建筑等內(nèi)容,足以讓喜歡這個世界觀的玩家,長時間沉浸其中。

    日本一軟件社長訪談:揚長之所長

    Q:最后,能說說日本一本次選擇云豹娛樂合作的契機嗎?未來會繼續(xù)保持合作嗎?

    猿橋契機其實非常個人化——我與云豹娛樂的代表陳云云女士,是多年的舊識。從《魔界戰(zhàn)記5》時期開始,我們就有合作。

    陳女士對本地化工作的熱情之高,給我留下了非常深刻的印象。在我就任社長之后,便主動提出“希望能正式展開合作”,促成了今天的局面。

    關(guān)于今后,我們公司的作品會盡量以接近日本發(fā)售日的節(jié)奏——最遲三個月內(nèi)——完成本地化并送到中文玩家們手中, 這是我們正在努力的目標。

    Q:最后,您有什么話想中文地區(qū)玩家說?

    猿橋本次幾部作品能與日本同步發(fā)售,我們真的非常高興。今后也會繼續(xù)以同步發(fā)行為目標努力,還請大家多多支持日本一的游戲!謝謝!

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