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《SEGA 新創(chuàng)造球會2026》制作人訪談:走向更加開闊的市場

伊東

2026-01-21

《SEGA 新創(chuàng)造球會2026》將于2026年1月正式上線

    說起“足球俱樂部經(jīng)營模擬游戲”,許多玩家首先想到的,或許是今天由Sports Interactive開發(fā),SEGA發(fā)行的“足球經(jīng)理”系列,而相比已經(jīng)“年貨化”的“足球經(jīng)理”,“創(chuàng)造球會”這個名字可能就陌生多了。

    簡單來說,你可以將它看作一款帶有日本文化背景的“足球經(jīng)理”,但兩者在玩法與設計理念方面,又或多或少存在著某些不同——初代《J聯(lián)賽 創(chuàng)造球會》以日本首個職業(yè)足球聯(lián)賽“J1 LEAGUE”的成功興辦,地方足球俱樂部的改革為契機推出,比起主打“專業(yè)”“擬真”的“足球經(jīng)理”系列,帶有日式游戲哲學的“創(chuàng)造球會”靠著更加輕量化的玩法,一經(jīng)推出便受到了本土玩家的歡迎。截至2003年,系列已經(jīng)累積創(chuàng)下了超過300萬份的優(yōu)異成績。

    但隨著電子游戲開發(fā)環(huán)境與用戶生態(tài)的變化,“創(chuàng)造球會”系列也像許多經(jīng)典系列一樣,在主流市場的轉(zhuǎn)移中走向沉寂。直到去年,SEGA突然宣布了這一系列的復活,并為其取名“新創(chuàng)造球會”,事情才終于發(fā)生轉(zhuǎn)機。

    為了迎接本作的發(fā)售,我們在上周采訪了本作的制作人久井克也先生??紤]到這是“創(chuàng)造球會”的首次出海,久井制作人專門花了很長時間,為我們介紹了游戲的玩法與基本系統(tǒng),而基于本作的特色,我們也向他提了幾個問題,希望這些回答能夠幫助你了解這個在二十年前同樣曾經(jīng)紅極一時,卻又不同于主流競品的經(jīng)典“足球俱樂部經(jīng)營模擬”游戲。

    《SEGA 新創(chuàng)造球會2026》制作人訪談:走向更加開闊的市場

    久井克也先生

    Q本次《SEGA 新創(chuàng)造球會2026》選擇了PlayStation、Steam和移動端多平臺全球同步發(fā)行,但考慮到當下主機市場的占比,很多玩家可能也會希望可以在Switch上玩到這款游戲——關于這點,目前你們是否有相應的計劃或打算?

    久井:就像你說的一樣,我們的確收到了不少此類意見,而公司內(nèi)部也在進行相關的評估與討論。

    就目前的情況來看,想要登陸Switch卻還存在一些硬性門檻,比如任天堂平臺對“持續(xù)運營型游戲”有著自己的規(guī)定,我們需要厘清和調(diào)整的部分還有很多。因此,很遺憾未能實現(xiàn)本次的同步上線。但未來,我們依舊會持續(xù)對這一課題進行商討,試圖找到合適的解決方案。

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    Q我們知道,真實的俱樂部與選手授權(quán)一直是足球模擬類游戲的核心賣點,而本作在版權(quán)方面獲得了不少支持,顯然還未達到全部授權(quán)的理想狀態(tài)。對那些尚未獲得授權(quán)的部分,團隊打算如何彌補,以滿足玩家的需求?

    久井:就像你說的,授權(quán)問題的確是我們在游戲開發(fā)過程中的重中之重,所以比起系列的前作,這次的《SEGA 新創(chuàng)造球會2026》已經(jīng)有了非常大的改善

    而關于目前還沒有覆蓋到的授權(quán),首先需要說明的是,我們?nèi)匀辉谂c各個授權(quán)方進行著持續(xù)的商議與談判,其中有一些聯(lián)賽和俱樂部的授權(quán)內(nèi)部已經(jīng)確定了下來,這些內(nèi)容將會在游戲運營正式開始后,通過更新的方式逐步公開和追加。

    其次,在職業(yè)球員層面,游戲的基礎數(shù)據(jù)已經(jīng)實現(xiàn)了全面覆蓋,可以保證所有有授權(quán)的球員都以實名登場。至于他們所屬的俱樂部,我們會盡量貼近現(xiàn)實,但系列傳統(tǒng),游戲中也會存在一部分虛構(gòu)的俱樂部和聯(lián)賽。至于最終仍未能取得授權(quán)的部分,我們深感歉意。

    但我們也相信,SEGA 新創(chuàng)造球會2026》的游戲樂趣并不需要完全依賴于現(xiàn)實的授權(quán),即便存在一定的虛構(gòu)要素,其核心的培育與經(jīng)營體驗依然能讓玩家樂在其中。

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    Q在去年的東京電玩展期間,我們曾經(jīng)從同屬SEGA集團的“足球經(jīng)理”團隊那里了解到,你們雙方在開發(fā)工作上保持著長期良好的合作關系——能否透露一下,這種合作具體體現(xiàn)在哪些方面?對方的經(jīng)驗是否對你們的游戲創(chuàng)作產(chǎn)生了某些影響?

    久井:我們與“足球經(jīng)理”團隊最主要的合作,其實是在球員數(shù)據(jù)層面上的。

    玩家們都知道,“足球經(jīng)理”團隊擁有一個覆蓋全球的、極其龐大的球員數(shù)據(jù)庫。通過合作,我們獲得了訪問這個數(shù)據(jù)庫的權(quán)限,并以此作為開發(fā)中,數(shù)據(jù)建立工作的重要參考,但需要強調(diào)的是,這是出于“參考”目的而絕非“照搬”。因為兩款游戲底層的數(shù)據(jù)設計邏輯完全不同,我們會根據(jù)自身的體系進行轉(zhuǎn)換和再設計。

    除此之外,在比賽引擎等核心游戲系統(tǒng)上,我們是完全獨立開發(fā)的,并沒有共享。可以說,合作緊密但又各自獨立,是我們雙方關系的真實寫照。

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    Q本作將會提供包括傳統(tǒng)PVP和PVE在內(nèi)的多種游戲模式。那么,那些偏好純粹單人沉浸體驗的玩家來說,如果不參與PVP競爭,是否能完整體驗到本作的核心樂趣?

    久井:即使不玩PVP也是完全沒有問題的, 我們對此有充分的信心。

    以游戲中的“創(chuàng)造球會模式”為例,它完全移除了主流免費游戲中常見的“體力”的游玩限制,保證游戲不會通過單個付費項目,來鎖死你游玩某個核心功能的權(quán)利。當然,像擴展培育槽位之類的便利性功能,可能會包含在付費通行證中,但就“游玩”這個行為本身而言,單人玩家完全可以不受限制地一直體驗下去。付費元素在本作可能更多是加快進程或獲取額外獎勵,而非游玩的門檻。

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    Q:目前,市面上已經(jīng)有了足球經(jīng)理這樣有著壓倒性市場占比的同類游戲,那在您看來,SEGA 新創(chuàng)造球會2026》最不可替代的樂趣是什么?

    久井:確實,大家都喜歡將“創(chuàng)造球會”和“足球經(jīng)理”系列進行對比,但實際上兩個系列在游戲的核心玩法上,是存在很大差異的。

    簡單來說,“足球經(jīng)理”系列是通過對大量數(shù)據(jù)的分析與計算,盡可能模擬出真實世界中的足球俱樂部生態(tài),使得玩家可以站在俱樂部管理者的角度上去享受游戲,但這同時也意味著它有著一定程度上的上手門檻——玩家必須具備一定程度上的足球知識,了解市場管理。

    反觀“創(chuàng)造球會”系列,你會發(fā)現(xiàn)它的內(nèi)容其實更加輕度,樂趣也更加接近傳統(tǒng)的角色扮演游戲——它會將更多樂趣放在培養(yǎng)角色和玩家自身的成長上,使得更多普通玩家可以輕松上手,也更容易從成功中獲得樂趣。這也可以算是本次《新創(chuàng)造球會2026》采用“免費游玩”的形式的目的之一吧。

    雖然說起來今年是“創(chuàng)造球會”系列誕生三十周年,可在系列首部作品發(fā)售的1996年,J1聯(lián)賽(日本足球甲級聯(lián)賽)其實也才剛剛興辦不久※,其在知名度與普及率上還遠遠不及今天——即便如此,初代《SEGA創(chuàng)造球會》還是在當時的玩家中收獲了不錯的口碑,我想這也恰好可以證明它對非核心與輕度玩家的吸引力吧。

    ※首屆J1聯(lián)賽舉辦于1993年

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    Q本作是一款“免費游戲”,而采用這種模式也意味著游戲?qū)⑦M入一種長期且持續(xù)的運營和更新狀態(tài)。能否介紹一下本作大致的更新節(jié)奏和規(guī)劃?例如,是否會引入賽季通行證等現(xiàn)代收費模式

    久井:是的,游戲在正式上市時就會同步推出特定的賽季通行證。在更新節(jié)奏方面,我們會進行每月固定的內(nèi)容更新。

    從更加宏觀的角度來看,我們計劃集合現(xiàn)實世界中的足球賽季,進行以“賽季切換”為周期的大型更新,頻率大約是每半年一次。舉個例子,游戲正式發(fā)售時,歐洲數(shù)據(jù)將基于2025-2026賽季構(gòu)建,J1聯(lián)賽等則基于2025賽季夏季轉(zhuǎn)會窗。當新的現(xiàn)實賽季開始時,我們就會通過大型更新,將游戲內(nèi)的球員數(shù)據(jù)、陣容結(jié)構(gòu)等全面刷新,以保持游戲與現(xiàn)實的同步性。

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    Q在幾個世代里,創(chuàng)造球會影響力都主要集中在日本市場,此次你們卻下定決心進行全球同步發(fā)行,請問這背后的戰(zhàn)略考量是什么?

    久井:這主要源于內(nèi)外兩方面的原因——外部環(huán)境的變化,與個人情感的變化。

    從外部環(huán)境看,在當今的游戲市場,僅依靠日本本土的玩家是很難支撐起一個大型項目持續(xù)發(fā)展的。而就個人情感而言,作為一名于系列早期就參與系列創(chuàng)作的開發(fā)者,我對這個IP有著深厚的感情。家用機版的上一次推出已是13年前,在這些年里,我一直都懷有“讓這個系列復活”的強烈愿望。

    在思考“復活”的形態(tài)時,僅面向日本市場顯然不足以讓項目健康持續(xù)。因此,我們才決定擴大接觸點,采用多平臺策略,并瞄準了足球運動在全球的普遍吸引力。我們認為,商業(yè)機會存在于更廣闊的市場,于是做出了進軍全球的決定。

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    Q:我們都知道,再過五個月就是今年的世界杯了,所以我們非常好奇,本作專門選擇在今年這個時間點上線,是否是為了迎合世界杯的熱度?另外,本作是否也已經(jīng)在為世界杯準備一些更新內(nèi)容?

    久井:首先,世界杯確實是一個非常重要的契機,這一點我完全認同。圍繞這一點,我們也的確在考慮各種企劃以及內(nèi)容的更新。其中作為較大型更新來考慮的,是類似“國家隊模式”這樣的要素,但具體形式尚未最終敲定,但我們希望能在世界杯前推出這樣的更新。

    不過,由于制作上的安排,游戲最終定于2026年1月發(fā)售,相關的內(nèi)容計劃也圍繞這個新的時間點進行了調(diào)整。

    Q:對其他地區(qū)那些第一次接觸創(chuàng)造球會系列的新玩家,你們最希望他們從游戲中獲得怎樣的印象與游玩體驗?

    久井:我們希望它成為一款“即便沒有豐富的足球知識,也能輕松享受”的游戲。

    玩家能在游玩過程中,自然地感受到經(jīng)營一家足球俱樂部的樂趣,體會到與球員共同成長的羈絆感。無論是處理轉(zhuǎn)會,還是安排訓練,又或是制定戰(zhàn)術,我們都希望玩家能沉浸在“扮演俱樂部管理者”的過程中,并獲得“自己和球隊一起慢慢變強”的切實成就感。先從輕松游玩開始,慢慢領略足球經(jīng)營世界的魅力,這就是我們希望傳遞給新玩家的體驗。

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    Q作為30周年紀念作,SEGA 新創(chuàng)造球會2026》宣傳中經(jīng)常使用類似回歸原點這樣的標語。但另一方面,本作卻又是系列第一款采用免費游玩模式的在線游戲,這與回歸原點的概念間是否存在矛盾?另外,能請您具體介紹一下本作在哪些設計方面,體現(xiàn)了系列的“原點”精神?

    久井:我認為游戲形式和“回歸原點”并不矛盾。因為,我們確實繼承了過往家用機時代作品的許多核心功能與設計思想,同時讓它能以免費形式被更多玩家接觸。付費元素的存在,是為了滿足那些希望加快培育效率、在競爭中取得優(yōu)勢的玩家的需求,可以理解為提供了一種額外的“樂趣選擇”。

    說到具體體現(xiàn)“回歸原點”的設計,球員探索與俱樂部經(jīng)營的循環(huán)應該算是關鍵。球探列出候選、運用俱樂部資金談判收購,然后再通過出售球員獲取資金來加強其他環(huán)節(jié)……這種“經(jīng)營+球員交易”的玩法閉環(huán),一直是系列最核心的樂趣之一。

    而在本作的開發(fā)設計中,我們特別注意不讓付費系統(tǒng)破壞這個循環(huán)——付費可以讓你獲得特定的強力球員,但游戲內(nèi)通過球探網(wǎng)絡發(fā)掘、談判簽約的過程,依然保有重要的意義和樂趣。保障這兩種路徑都能讓玩家樂在其中,是我們的一項核心設計,也是我們一直在遵守的“原點”精神

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    Q既然本次游戲新增了PVP大會功能,那么我們是否也可以期待官方未來舉辦一些相關賽事或電競活動?

    久井:我們非常希望能推動這方面的發(fā)展。在游戲上線初期,我們可能會從線上直播比賽開始嘗試,并盡最大努力去籌備線下的實體活動和比賽。如果反響好的話,我們當然會持續(xù)推進,讓玩家之間的競技成為游戲社區(qū)的重要組成部分。

    Q:提到PVP,就繞不開公平性問題。請問在游戲正式上線后,官方將采取哪些措施來保證PVP環(huán)境的公平,例如防止作弊?

    久井:反作弊是我們運營的基礎。和SEGA旗下的其他在線游戲一樣,我們已經(jīng)部署了相應的檢測與防護工具,并會持續(xù)監(jiān)控和應對。當然,不管對哪個游戲來說,整治作弊都是一個長期的攻防過程,我們一定會嚴肅對待這個問題。

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    Q:說起這類游戲中的PVP,我們總是會聯(lián)想到隔壁的“EA Sports FC(FIFA)”系列,其中的“Ultimate Team”也是以角色卡為賣點——所以大家都很關心,本作中PVP是否會也呈現(xiàn)出前者那種Pay to Win(付費取勝)的傾向?游戲在付費帶來的強度優(yōu)勢與戰(zhàn)術操作帶來的勝負空間,又會如何取得平衡?

    久井:要理清這點,需要區(qū)分將本作兩種不同的PVP模式區(qū)分看待。

    在非同步的自動對戰(zhàn)中,球隊的綜合能力值權(quán)重很高,這確實是一個更偏向“養(yǎng)成強度比拼”的模式,“Pay to Win”的成分相對較多,雖然玩家仍可通過賽前調(diào)整陣型、戰(zhàn)術傾向來尋求一定變數(shù)。

    真正的公平,在于實時同步對戰(zhàn)PVP模式。在這里,玩家需要進行大量的實時戰(zhàn)術決策,不僅僅是宏觀的進攻方向選擇,更包含了在關鍵球員一對一局面下,消耗有限的資源,在“激進進攻”“保持現(xiàn)狀”或“謹慎防守”的瞬時指令中進行選擇。

    這是一場需要管理資源、預讀對手,充滿機遇與可能的心理博弈。即使兩支球隊在紙面實力上有差距,也完全可以通過玩家的技術進行彌補甚至反超,準確的時機判斷和資源運營都能帶來可觀的逆轉(zhuǎn)機會??梢哉f,我們在這個模式中,為技術性對抗留下了非常充足的空間。

    《SEGA 新創(chuàng)造球會2026》制作人訪談:走向更加開闊的市場

    Q關于本作存檔槽位和付費內(nèi)容繼承,我們還有想確認幾個細節(jié)——首先,三個存檔槽是否都能免費解鎖?此外,能否用新存檔覆蓋舊存檔?覆蓋后,舊存檔中的付費資產(chǎn)(如球員)會如何處理?

    久井:就像你說的一樣,本作存檔槽位共有三個:第一個默認開放;第二個通過提升“教練等級”這種游戲內(nèi)成長方式解鎖;第三個則需要消耗付費道具解鎖。

    玩家可以重置存檔,但通過付費方式獲得的資產(chǎn),例如特定的球員、訓練卡等,都是獨立于單個存檔、由賬號統(tǒng)一管理的……如果用《賽馬娘 Pretty Derby》中的“馬”和“支援卡”概念去解釋它,是不是更好理解一些?

    即使你重置了某個俱樂部的存檔,這些付費獲得的球員并不會消失,他們可以被重新招募到新的俱樂部存檔中,進行新一輪的培養(yǎng)——這保證了付費投入的長期價值。

    Q:作為一個擁有30周年歷史,在現(xiàn)代化背景下獲得復活的系列,《SEGA 新創(chuàng)造球會2026》注定將會受到來自新老玩家的關注,您希望他們分別能從本作中獲得怎樣的感受?

    久井:對首次接觸《創(chuàng)造球會》的新玩家,正如我們一直所強調(diào)的,這依然是一款無需深厚足球知識也能輕松享受的游戲。它的核心樂趣在于扮演管理者,與俱樂部和球員共同成長的“角色扮演感”與“成就感”。新玩家可以毫無負擔地踏入本作,感受經(jīng)營一家足球俱樂部的獨特氛圍與樂趣。

    對一路支持系列至今的老玩家,我希望他們能首先感受到我們“回歸原點”的誠意。切實地希望讓他們能重溫當年在SEGA的Saturn或Dreamcast等主機上體驗到的、那種最純粹的培育與經(jīng)營樂趣。例如,系列中備受老玩家喜愛的“架空球員”系統(tǒng),我們這次也以歷代最豐富的陣容予以收錄。我們希望老玩家能在游戲的各個角落,重新發(fā)現(xiàn)并回味那種熟悉的、令人懷念的系列味道。

    SEGA 新創(chuàng)造球會2026》預計將于2026年1月22日正式上線,登錄PlayStation4、PlayStation5、IOS、Android、Steam平臺。

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