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《時之書:無盡終章》TGS制作人專訪:再次打通現(xiàn)實與畫中世界

伊東

2025-10-31

既要挑戰(zhàn)全新領(lǐng)域,又要發(fā)揮自己所長

    對中國的游戲玩家來說,“DeskWorks”或許并不算一個熟悉的名字,但正是這個名不見經(jīng)傳的日本獨立游戲工作室,卻靠著一部名為《角色扮演游戲時間!~光之傳說~》的游戲,在過去的幾年間獲獎無數(shù)——它充滿童趣的游戲主題與視覺風格,也幾度成了獨立游戲愛好者們的話題中心。

    關(guān)于《角色扮演游戲時間!~光之傳說~》厲害在哪里,你很難用單純的語言去解釋——它的原型來自一群游戲?qū)I(yè)學(xué)生的畢業(yè)設(shè)計,并在2006年便獲得了東京電玩展“業(yè)余部門”的大獎。畢業(yè)后,身為游戲設(shè)計師的藤井知晴一直試圖將這款游戲商業(yè)化,卻屢屢碰壁。最終他狠下心來,和后來負責美術(shù)設(shè)計的南場元樹一起創(chuàng)立了自己的游戲公司“DeskWorks”——而這款凝聚了兩人全部心血的《角色扮演游戲時間!~光之傳說~》,一做就是九年。

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    《角色扮演游戲時間!~光之傳說~》的視覺風格讓人過目不忘

    好在,DeskWorks對游戲的熱情并沒有白費,《角色扮演游戲時間!~光之傳說~》最終在2022年順利發(fā)售。不過,面對市場各方的贊譽,DeskWorks并沒有陷入沾沾自喜,而是迅速投入了下一款作品的開發(fā)——這款作品,便是本次東京電玩展期間首次公開的“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”游戲《時之書:無盡終章》。

    2025年東京電玩展的一角,我們在老朋友——本作發(fā)行商“集英社游戲”的邀請下,與DeskWorks的兩位創(chuàng)始人坐到了一起,試圖從發(fā)行與創(chuàng)作者那里,挖出更多與本作相關(guān)的信息。

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    從左到右分別是集英社游戲的制作人山本正美,DeskWorks的藤井知晴與南場元樹

    以下是本次采訪的原文:

    Q:首先,請問本次DeskWorks選擇與集英社游戲合作的原因是什么?

    藤井:其實我和制作人山本先生早就私交不錯,從《角色扮演游戲時間!~光之傳說~》時期起就收到過他的邀約。正式?jīng)Q定合作是在集英社游戲成立后兩三個月左右,也就是大約三年前的事。當時,集英社游戲方面曾提出一個想法——“能不能從游戲這邊來為某個企劃的周年紀念助興?”在那次討論中,我們除了針對周年活動提出方案外,還額外提案了一個不同的企劃,對方對那個想法產(chǎn)生了興趣,這便是合作的開端。

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    Q:說起“集英社”,很多朋友第一時間會想到的就是“漫畫家”與“編輯”的關(guān)系——有意思的是,《時之書:無盡終章》的主角正巧是一名被困在書中的“編輯”,請問這個設(shè)定是否也與這次合作有關(guān)?

    藤井:關(guān)于主角的設(shè)定,最初我們構(gòu)思的并非“編輯”,而是一位長期隱居深山、持續(xù)進行小說創(chuàng)作的“作家”。我們當時在想,誰會特意去深山拜訪他呢?最初覺得可能是“郵遞員”,并構(gòu)思了郵遞員去送信卻被困住的劇本,但故事始終難以很好地收束。

    就在這時,集英社游戲方面給了我們建議——當時,他們舉辦了一次與漫畫創(chuàng)作相關(guān)的教學(xué)活動,告訴我們“設(shè)定對應(yīng)關(guān)系的角色會更好利于創(chuàng)作”“賦予角色這樣的職責故事會更容易展開”。而最后,我們也聽從了建議,從“與持續(xù)寫作的作家相對的人是誰?”從這一角度出發(fā),去思考本作的設(shè)定,最終得出了“需要結(jié)束長期連載的編輯”這一答案。從確定主角是編輯開始,故事才真正順暢地銜接起來。從這個意義上說,正是集英社游戲為我們提供了關(guān)鍵的想法。

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    Q:在作品主題上,《時之書:無盡終章》與《角色扮演游戲時間!~光之傳說~》似乎存在著不少共通性——請問,在本作的開發(fā)過程中,哪些前作中的元素是被您刻意保留或沿用下來的?

    藤井:在所謂的數(shù)據(jù)資產(chǎn)復(fù)用方面,我們完全沒有使用前作的資源,本作是完全全新的作品。但在繪畫等方面,確實存在與前作相同和不同的部分。就角色而言,前作整體是偏向喜劇、可愛和搞笑的風格。而本作在保留一些詼諧元素的同時,整體是一部嚴肅的作品。因此,我們配合這種嚴肅的世界觀,尤其是在敵人設(shè)計上,呈現(xiàn)出相當黑暗的感覺。不過除此之外,角色本身看上去還是比較有親和力的。

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    Q:精致的手繪風格是《時之書:無盡終章》最大的賣點之一——請問,本作中有多少場景,是實際由您人工繪制而成的?完成這些內(nèi)容又花費了多少時間與精力?

    南場:和前作一樣,本作我們依然采用的是手繪風格的表現(xiàn)形式。但和前作不同,游戲中作家實際使用的是鋼筆,這兩種風格各有特色,使用鉛筆時可以更簡單地表現(xiàn)陰影,但鋼筆不行——所以,我們才需要通過線條的疏密,來表現(xiàn)場景明暗。

    因為風格從鉛筆變?yōu)殇摴P,我們也重新審視了墨水和紙張質(zhì)感在環(huán)境中的表現(xiàn)。根據(jù)不同的場景(我們還有未公開的多種舞臺),我們會配合舞臺的特性調(diào)整這種視覺表現(xiàn)。比如紙張是粗糙還是光滑,這些都會影響到筆觸及與之對應(yīng)的上色、光照等過程。加上這次是在3D空間中處理這些元素,所以需要一邊觀察整體的平衡,一邊進行調(diào)整——這確實非常耗時,我們反復(fù)進行了多次測試才到達了現(xiàn)在的效果。

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    Q:在剛剛公布的《時之書:無盡終章》預(yù)告片中,我們看到了原稿外的世界似乎也會發(fā)生某些意外,比如老鼠在原稿上爬過——請問,這些要素會如何影響到原稿(游戲中)的世界?

    藤井:是的,2D與3D的融合是我們的主題之一,這些元素既服務(wù)于演出效果,也與游戲玩法本身息息相關(guān)。以您剛才提到的老鼠為例,游戲中存在會刺激老鼠的敵人,它們會以此作為一種攻擊方式。實際上,在原稿上也會有老鼠群跑過,如果碰到它們——雖然因為維度不同,在3D層面并不會受到傷害,但視覺上它會形成遮擋,在玩家進行跳躍等動作時造成妨礙。

    除此之外,還有畫內(nèi)外聯(lián)動的情況。例如,當在麥田中行走時,原稿上畫有麥穗,通過3D技術(shù)將麥穗也融入場景中,就會產(chǎn)生一種“麥穗在身旁搖曳”的臨場感。

    我們準備了許多兼顧演出效果和游戲玩法的創(chuàng)意,希望今后能通過后續(xù)報道為大家陸續(xù)展示。

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    Q:我還在《時之書:無盡終章》的預(yù)告片中,看到了角色鉆入墨水的場景,這也是游戲中的某種機制嗎?

    藤井:是的——關(guān)于墨水,游戲中你既能看到融進原稿中的墨水,也會看到現(xiàn)實世界內(nèi)的墨水,它們各自扮演著不同機制的配角。特別是在2D部分,由于要像“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”類游戲那樣,在廣闊的地圖內(nèi)進行移動,而墨水在這里扮演的就是連接地圖的作用。在進入墨水中后,玩家可以實現(xiàn)高速、高跳躍度的移動。因此,這方面的設(shè)計也會與其他2D探索冒險游戲有所不同,墨水本身也會成為動作玩法的一部分。

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    Q:在今天,說起“橫版動作”游戲,人們總會產(chǎn)生一種“高難度”的固有印象——請問,本作的整體難度如何?在設(shè)計難度時,您又有哪些考量?

    藤井:確實是這樣的——其實,我們自己也是剛剛才把《空洞騎士:絲之歌》打通。所以,我們也認為這種挑戰(zhàn)的樂趣,正是2D探索動作游戲的魅力之一。

    但同時,我們也非常重視游戲的可玩性。因此,本次我們特意準備了難度選擇功能。此外,因為游戲也包含所謂的RPG要素,即使無法直接挑戰(zhàn)并擊敗BOSS,玩家也可以通過探索場景、強化自身,來創(chuàng)造擊敗BOSS的機會。

    我想,難度調(diào)整會是一個需要持續(xù)進行的工作。老實說,在動作與操作方面,玩家可能會需要一定程度的練習(xí)。而我們也會努力將其打造成一款易于上手且操作流暢的游戲。反之,對那些可能會覺得困難的玩家,我也希望本作能從故事上吸引他們,讓他們產(chǎn)生“想知道故事后續(xù)的發(fā)展”的動力,從而努力玩下去。

    《時之書:無盡終章》TGS制作人專訪:再次打通現(xiàn)實與畫中世界

    Q:最后,請對期待本作的中國玩家們說幾句話吧。

    藤井&南場:我們此前通過《角色扮演游戲時間!~光之傳說~》中獲得了許多來自中國玩家的寶貴評價,我們也在不斷學(xué)習(xí),并將這些優(yōu)點融入我們的作品中。希望大家能繼續(xù)給我們反饋,與我們一同打造更好的游戲。我們衷心希望中國的玩家們也能游玩這款游戲,如果覺得好玩,也請幫忙傳播。我們自身也會努力打造出優(yōu)秀的作品,請大家務(wù)必在游戲正式推出后嘗試一下!謝謝。

    山本:在今年的東京電玩展上,我看到了許多來自中國的游戲,它們的品質(zhì)都相當優(yōu)秀。因此,為了不輸給這些優(yōu)秀的作品,我們也會盡全力,將《時之書:無盡終章》打造為一款符合所有人預(yù)期,擁有最棒手感和最佳“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”體驗的優(yōu)質(zhì)作品,還請大家滿懷期待地等待!謝謝大家!

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