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2025-11-06
《迷魅狩獵》(MIMESIS)是一款目前市面上少見的,將AI自主學(xué)習(xí)能力與游玩內(nèi)容深度結(jié)合的多人合作生存恐怖游戲。它的玩法類似前兩年很火的《致命公司》,主打玩家與AI怪物間的非對(duì)稱對(duì)抗,但與之前出現(xiàn)的諸多競(jìng)品不同的是,游戲中名為“擬態(tài)者”的AI NPC,并非只會(huì)按程序預(yù)設(shè)好的行為邏輯在游戲中追捕玩家,而是具備一定的自主學(xué)習(xí)能力,可以化身與玩家角色相同的“偽人”,通過(guò)模仿玩家的行為和聲音,達(dá)到破壞團(tuán)隊(duì)內(nèi)部信任關(guān)系的目的,并由此營(yíng)造一種獨(dú)特的恐怖游戲氛圍。
而這樣的游玩體驗(yàn),說(shuō)到底只是開發(fā)團(tuán)隊(duì)的理想化目標(biāo),實(shí)際試玩過(guò)本作后,我恐怕要對(duì)游戲中所謂AI敵人的自主學(xué)習(xí)能力,打上一個(gè)加粗的問號(hào)。但換個(gè)角度來(lái)說(shuō),我其實(shí)也對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)為什么想要借助時(shí)下流行的AI技術(shù)開發(fā)游戲,和他們眼中AI未來(lái)在游戲領(lǐng)域的發(fā)展前景感到好奇。
帶著這些問題,我們采訪了游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)ReLU Game的CEO——MJ Kim(???),以下就是本次采訪的全部?jī)?nèi)容。
Q:能先簡(jiǎn)單向我們介紹一下您自己和《迷魅狩獵》這款游戲嗎?
A:我目前在ReLU Games擔(dān)任《迷魅狩獵》的導(dǎo)演。
《迷魅狩獵》是一款合作類恐怖游戲,登場(chǎng)的怪物擬態(tài)者能像人一樣說(shuō)話和行動(dòng)。雖然這是一個(gè)合作游戲,但由于擬態(tài)者會(huì)模仿一起游玩的隊(duì)友,玩家間會(huì)逐漸產(chǎn)生不信任和混亂,從而在恐怖中又帶出一種滑稽的氛圍。
Q:為何要選擇在《迷魅狩獵》中融入當(dāng)下最流行的AI技術(shù)?游戲中名為“擬態(tài)者”的敵人AI,和以往一些多人聯(lián)機(jī)恐怖游戲中,預(yù)設(shè)好的按程序執(zhí)行命令的敵人,有何不同?
A:在ReLU Games,我們注重將AI直接融入游戲的核心樂趣中,以探索新的娛樂體驗(yàn)。
《迷魅狩獵》也是一次利用深度學(xué)習(xí)技術(shù)尋找全新樂趣的嘗試。我們希望在合作恐怖游戲中加入一個(gè)真正“像人”的怪物,從而創(chuàng)造出與以往完全不同的緊張感與滑稽感。
擬態(tài)者與傳統(tǒng)怪物最大的區(qū)別在于,它并不會(huì)按照預(yù)設(shè)的程序行動(dòng),而是會(huì)根據(jù)周圍的狀況和玩家的反應(yīng)自行做出判斷和決策。在游戲過(guò)程中,擬態(tài)者會(huì)依據(jù)玩家的行為與對(duì)話作出相應(yīng)的行動(dòng)和回應(yīng),因此能表現(xiàn)出多樣且不可預(yù)測(cè)的行為模式。
Q:目前,擬態(tài)者在冒充玩家這件事上能做到何種程度?在游戲中辨認(rèn)出假AI隊(duì)友會(huì)很困難嗎?
A:擬態(tài)者幾乎能完成玩家能做的一切行為。即隊(duì)友之間約定好某種行為來(lái)互相辨認(rèn),擬態(tài)者同樣可以模仿這種行為。
再加上恐怖題材帶來(lái)的緊張氣氛,要在游戲中區(qū)分玩家與擬態(tài)者并不容易。雖然不是完全無(wú)法辨認(rèn),但玩家也經(jīng)常會(huì)誤以為隊(duì)友就是擬態(tài)者。
Q:我在試玩過(guò)程中遭遇過(guò)被擬態(tài)者偷襲的情況,但它并沒有直接殺死我,而是把我?guī)У搅穗x隊(duì)友很遠(yuǎn)的地方,還無(wú)法聽到隊(duì)友的語(yǔ)音,這也是你們刻意為了制造恐怖氛圍而設(shè)計(jì)的功能嗎?
A:擬態(tài)者雖然會(huì)讓玩家死亡,但更重要的作用是制造混亂與各種變量。游戲中的語(yǔ)音聊天系統(tǒng)會(huì)根據(jù)距離斷開連接,因此被拖離隊(duì)友是最緊張的時(shí)刻之一。
擬態(tài)者的設(shè)計(jì)并非只是單純攻擊,它會(huì)讓玩家陷入混亂,使隊(duì)伍分散,或通過(guò)欺騙讓玩家遠(yuǎn)離他人,從而營(yíng)造出多種不同的恐怖局面。
Q:《迷魅狩獵》中是否會(huì)出現(xiàn)AI敵人過(guò)強(qiáng)的情況?如何確保AI在給游戲帶來(lái)足夠恐怖氛圍的同時(shí),又能讓玩家及時(shí)找到應(yīng)對(duì)它的方法?
A:在Steam新品節(jié)期間的版本中,擬態(tài)者的攻擊性非常強(qiáng)——如果玩家沒能及時(shí)逃跑,就會(huì)立即被攻擊,而擊敗擬態(tài)者也非常困難。
通過(guò)反饋,我們意識(shí)到這種平衡帶來(lái)的更多是“不適感”而非“恐懼感”,因此在現(xiàn)在的版本中我們大幅降低了它的攻擊性。
減少直接攻擊后,玩家獲得了更多行動(dòng)的機(jī)會(huì),而“眼前站著的究竟是隊(duì)友還是擬態(tài)者”的不確定性,則帶來(lái)了更強(qiáng)的心理緊張感。
只要與隊(duì)友合作、判斷正確,擊敗擬態(tài)者并不是一件困難的事。
Q:試玩過(guò)程中,我遇到過(guò)擬態(tài)者假扮的隊(duì)友,但它“模仿”的語(yǔ)音,很多時(shí)候只是在重復(fù)我們玩家間先前在語(yǔ)音頻道中交流的內(nèi)容——對(duì)此,制作團(tuán)隊(duì)有沒有想過(guò)讓AI變得更智能些,而不是一直重復(fù)之前聽到的對(duì)話?
A:在試玩版中,擬態(tài)者的語(yǔ)音系統(tǒng)相對(duì)簡(jiǎn)單。但在“搶先體驗(yàn)”版中,擬態(tài)者能根據(jù)不同的情況和對(duì)象選擇更合適的對(duì)話,使玩家感受到前所未有的緊張感。為了讓擬態(tài)者的語(yǔ)音交流不只是簡(jiǎn)單的臺(tái)詞重復(fù),而是真正像與人對(duì)話一樣,我們做了大量研究與測(cè)試。最終我們發(fā)現(xiàn)——說(shuō)什么以及在什么時(shí)機(jī)說(shuō)最為重要。為此,我們不斷增加傳感器,讓擬態(tài)者能觀察并理解更多游戲內(nèi)事件。
Q:試玩時(shí),擬態(tài)者有時(shí)也會(huì)直接暴露真身對(duì)玩家發(fā)動(dòng)攻擊,這類行為和它假扮玩家的行為,在游戲中這些決定也是完全由AI自主學(xué)習(xí)分析后得出的結(jié)果嗎?
A:擬態(tài)者會(huì)自主判斷所有行為。這些判斷會(huì)根據(jù)周圍環(huán)境而變化,像是何時(shí)及如何發(fā)動(dòng)攻擊。目前仍有一些技術(shù)正在開發(fā)中,我們的團(tuán)隊(duì)也在持續(xù)測(cè)試,努力讓擬態(tài)者的判斷與行動(dòng),更接近人類。
Q:《迷魅狩獵》中的地圖場(chǎng)景是隨機(jī)生成的,很多房間也長(zhǎng)得很像,在開發(fā)時(shí)你們是否有注意到玩家容易在其中迷路?又是如何解決這個(gè)問題的——難道只能依靠指南針道具嗎?
A:如何在保留隨機(jī)性帶來(lái)的迷路風(fēng)險(xiǎn)的同時(shí),避免讓這種體驗(yàn)變得令人不快,是個(gè)難題。
羅盤確實(shí)有幫助,但我們并不希望玩家必須依賴它。
因此,我們?cè)陉P(guān)卡設(shè)計(jì)中加入了具有辨識(shí)度的房間與燈光,通過(guò)反復(fù)測(cè)試,確保隨機(jī)生成的地下城既不會(huì)太單調(diào),也不會(huì)過(guò)于復(fù)雜。
Q:您如何看待目前在全球范圍內(nèi)飛速發(fā)展的AI技術(shù),尤其是AI在寫作、畫圖等細(xì)分領(lǐng)域內(nèi),呈現(xiàn)的飛速發(fā)展趨勢(shì)?您認(rèn)為這些對(duì)各行各業(yè)的從業(yè)者來(lái)說(shuō),是好是壞?
A:我認(rèn)為AI技術(shù)的迅速發(fā)展,使我們正經(jīng)歷一個(gè)過(guò)渡期——每個(gè)人都在尋找如何接受和使用這些新工具的方法??傮w來(lái)說(shuō),我相信這會(huì)帶來(lái)積極影響。有人會(huì)利用AI提高效率,也有人會(huì)用它釋放新的創(chuàng)造力。這種新的挑戰(zhàn)與體驗(yàn),將為各個(gè)領(lǐng)域帶來(lái)進(jìn)一步的成長(zhǎng)。
Q:您認(rèn)為未來(lái)的電子游戲開發(fā)工作,會(huì)越來(lái)越普遍運(yùn)用到AI技術(shù)嗎?您希望未來(lái)能看到AI在游戲開發(fā)工作中,發(fā)揮什么作用?
A:我認(rèn)為,就像其他行業(yè)一樣,AI技術(shù)也會(huì)在游戲開發(fā)領(lǐng)域變得普遍。目前,它主要用于提升開發(fā)效率,但我希望未來(lái)能更多地用于創(chuàng)造性工作。通過(guò)AI技術(shù)尋找以往技術(shù)和制作方式無(wú)法實(shí)現(xiàn)的新樂趣,將成為游戲行業(yè)的新課題。
Q:未來(lái)開發(fā)新作時(shí),你們還想嘗試將哪些游戲類型與AI技術(shù)結(jié)合?
A:我想將AI技術(shù)運(yùn)用到動(dòng)作類游戲中,特別是與怪物戰(zhàn)斗的場(chǎng)景。目前我們?nèi)詫W⒂凇睹憎柔鳙C》,所以尚未確定具體方向。但我希望能夠創(chuàng)造出與傳統(tǒng)Boss戰(zhàn)完全不同的體驗(yàn)——就像在進(jìn)行PVP對(duì)戰(zhàn)一樣,與一個(gè)“真正活著的Boss”進(jìn)行戰(zhàn)斗。
Q:可否透露一些你們目前在開發(fā)《迷魅狩獵》過(guò)程中,實(shí)驗(yàn)的各類AI技術(shù)的最新進(jìn)展?
A:我們的團(tuán)隊(duì)規(guī)模不大,目前所有AI相關(guān)成員都專注于《迷魅狩獵》,因此暫時(shí)沒有其他新的內(nèi)容可以分享。但ReLU Games一直致力于將AI融入游戲的核心樂趣中,以探索全新的娛樂方式。
我們將持續(xù)進(jìn)行新的嘗試,敬請(qǐng)大家期待。
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