作為游戲媒體編輯,雖然大大小小的電競賽事看了不少,但《三角洲行動》舉辦的“全面戰(zhàn)場”模式國際邀請賽,依然是一個能夠從頭到尾都為我?guī)硇迈r感的電競賽事。至少,我真的很少在總決賽的舞臺上,見到40個人在同時打一局游戲。一直以來,大戰(zhàn)場類游戲的電競化,都可以說是一個非常矛盾的存在。的確,恢宏的大場面、刺激的視覺效果,以及前所未有的比賽形式,都為大戰(zhàn)場類游戲的電競化,提供了不少先天性優(yōu)勢??膳c此同時,大戰(zhàn)場類游戲的獨特之處,也會為它的電競化帶來許多阻礙。與傳統(tǒng)對稱射擊游戲相比,一局大戰(zhàn)場類游戲里存在的玩家太多,地圖也太大,由于“每個人都有自己要做的事”,戰(zhàn)局情況往往相當復雜。對于身處其間的玩家來說,大戰(zhàn)場類游戲的這一特點,能夠為他們帶來沉浸式臨場體驗,可在比賽轉播的過程中,如果要顧及一局游戲里所有的精彩瞬間,就要頻繁切

