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《百夜地府》游先看訪談:打造輕松幽默的地府

Marvin

2026-06-27

尚未實現(xiàn)的想法。

    在最新一次的B站“游先看”活動中,出現(xiàn)了一款很有趣的模擬經(jīng)營游戲——由像素灣游戲工作室開發(fā)的《百夜地府》。這部作品以地府為題材,遵循的是“主題”“雙點”系列的經(jīng)營游戲模式,這種組合在熱衷于開發(fā)“種田游戲”的國產(chǎn)單機行業(yè)中,都是相當(dāng)少見的。

    不過,雖然游戲的試玩展示了一部分玩法循環(huán),但作為一個八人團隊僅僅開發(fā)了五個月的作品,游戲目前展示出來的內(nèi)容都有些過于簡陋了。雖然能從一些痕跡上看出制作組本身有不少有趣的想法,但有很多都尚待驗證。

    在試玩結(jié)束后,我們與其他媒體朋友一同采訪了像素灣的制作團隊,向他們了解了許多關(guān)于《百夜地府》的設(shè)計思路。

    《百夜地府》游先看訪談:打造輕松幽默的地府

    以下是訪談全文:

    Q:本作提供了地塊高度變化與地形定制的功能,在之前的分享中你們提到了這有利于玩家對大本營的造型改造,但如果是純粹的功利型玩家,這部分功能會有什么幫助嗎?你們又設(shè)計了什么引導(dǎo)性的方法,可以讓這部分玩家也會去利用這個功能?

    A:我們設(shè)計地形高度變化并非僅為視覺或造型服務(wù),而是與游戲內(nèi)物理系統(tǒng)深度結(jié)合的。比如“蒸籠地獄”會產(chǎn)生持續(xù)上升的熱蒸汽,若想利用高溫資源,就必須在熱源正上方搭建平臺并布置對應(yīng)設(shè)施;又比如,一部分地塊產(chǎn)生的氣流會影響熱量、煙霧,甚至魂靈的移動路徑。在這些設(shè)計存在的情況下,完全鋪平地面反而會損失效率。未來,我們會通過程序化生成工具,讓玩家能一鍵切換圓形臺地、懸崖、洞穴、山石等多種地形形態(tài),并在自由擺放建筑的基礎(chǔ)上,疊加智能吸附、角度微調(diào)、高度對齊等體驗層優(yōu)化,使地形真正成為管理效率的放大器,而非額外負(fù)擔(dān)。

    《百夜地府》游先看訪談:打造輕松幽默的地府

    Q:陽間部分的Roguelike玩法會在整體設(shè)計中扮演什么樣的角色?

    A:陽間部分玩法會更類似于《雙點博物館》中的探險玩法,但我們會加入一些即時性的操作。但也就僅此而已,不會像完整的Roguelike玩法那樣重度,影響到經(jīng)營這部分主玩法。

    Q:除了普通的轉(zhuǎn)世魂靈外,游戲中還出現(xiàn)了一些金色的魂靈,這些魂靈會怎么樣影響游戲的玩法?

    A:普通魂靈會在受刑完畢后直接轉(zhuǎn)世,而金色魂靈因為存在“陰壽”,所以會在地府生活一段時間。后續(xù),我們的大本營會建立一座酆都城,這些金色魂靈就是主要的居民,他們會有一些切實的生活需求,比如衣、食、住、行……所以,玩家需要建設(shè)一些對應(yīng)的生活設(shè)施,來滿足他們的需求。

    《百夜地府》游先看訪談:打造輕松幽默的地府

    Q:在“雙點”系列中,所有的空間基本是以矩形網(wǎng)格為基礎(chǔ)設(shè)計的,因此玩家也會自然而然按照這種規(guī)劃的框架,來規(guī)劃建筑和布局。相比之下,《百夜地府》的地形卻采用了圓形的結(jié)構(gòu),請問團隊為什么會選擇這樣的設(shè)計?在玩法層面上又希望它為玩家能夠帶來什么樣的體驗?

    A:初始圓形臺地源于我們對“酆都第一印象”的具象化——懸浮于幽冥之上的島嶼群,而島嶼自然是偏向圓形的。但這些只是最開始的狀態(tài),在后續(xù)我們還會開放多形態(tài)的地形模板,比如懸崖、洞穴等,并配套一系列的地形拼合輔助。之所以使用完全自由的空間坐標(biāo)系,是因為我們不希望網(wǎng)格的存在限制了玩家對建筑布局的調(diào)整,可以讓玩家最大程度地精細(xì)化建造。

    《百夜地府》游先看訪談:打造輕松幽默的地府

    Q:相較于“雙點”系列,本作的完整版本的核心驅(qū)動會有什么異同?

    A:有很多設(shè)計在目前的切片中都只展示了一部分,我們會堅持像“雙點”系列那樣具備趣味性,讓角色演出也參與到游戲里來,比如審判臺判官發(fā)現(xiàn)重罪者會怒拍案牘、跳上桌指著鼻子斥責(zé),甚至沖下臺階掌摑;冥差熬孟婆湯時若技能不足,真會失足從梯子跌落。這里也引出了我們的冥差培養(yǎng)的玩法,每個冥差都有自己的技能、俸祿需求和加薪愿望,玩家可以從很多方面去培養(yǎng)他們,讓他們具備更強的工作能力,提升地府的運轉(zhuǎn)效率。

    另一方面,我們會在正式版中增加很多隨機事件和劇情事件,這些事件本身可能會產(chǎn)生關(guān)聯(lián),比如玩家達(dá)成一定標(biāo)準(zhǔn)讓蓮花綻放,可能會吸引地藏王來尋訪,這時候如果發(fā)生“真假美猴王”這類事件,就可以平息危機。

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    Q:在目前的切片中,金幣比較依賴刑罰產(chǎn)出,正式版在這方面會有怎樣的拓展?

    A:目前整個經(jīng)濟玩法其實還遠(yuǎn)沒有完成,處于一個比較簡陋的狀態(tài)。在后續(xù)的正式版中,我們肯定會大幅度擴展冥幣的來源,除了受刑之外,還可以通過挑戰(zhàn)、任務(wù),以及一些里程碑獲得冥幣。

    除此以外,我們在內(nèi)部討論中認(rèn)為,在酆都城中的娛樂設(shè)施生產(chǎn)冥幣,可能會讓游戲更加有趣,不過這些設(shè)計還在進(jìn)行中。我們希望游戲的數(shù)值可以循環(huán)得更順暢,但是又不要過量。因為,我們會希望這是個很輕度的休閑游戲,類似電子盆栽類的作品,不希望給玩家很大壓力讓玩家只想著怎么賺錢。

    Q:本作用地府為題材,但是其中一些概念其實對很多人,尤其是海外玩家來說是難以理解的,游戲中會加入怎樣的引導(dǎo)來幫助大家理解呢?

    A:文化輸出確實是我們想做的事情之一,但是如果只用文本來強制灌輸概念卻不是我們想做的。所以,我們更傾向于以圖鑒、劇情、任務(wù)等方式,有機地將一些概念加入游戲的具體玩法中。這樣做,無論是國內(nèi)還是海外的玩家,都能夠?qū)Ρ澈蟮臍v史文化有比較高的接受度。

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