雷火电竞-中国电竞赛事及体育赛事平台

《猿公劍》游先看試玩報(bào)告:避青入紅,劍仙初成

泥頭車

2026-06-27

西子洗面,越女追魂

    即便是在幻想作品中,西方語(yǔ)境和東方語(yǔ)境下,人們對(duì)“劍”和“劍客”的理解也是截然不同的——前者語(yǔ)境中,我們首先聯(lián)想到的往往是裝備精良、銅皮鐵甲,或持雙手大劍,又或持紋章盾牌的騎士,對(duì)抗的敵人也是獨(dú)眼巨人、噴火惡龍;但在東方的語(yǔ)境中,“劍”代表的則是一種更為輕靈的概念,與著重劈砍的刀和刺擊的矛不同,劍的戰(zhàn)斗方式更傾向于利用其全方向的鋒刃見(jiàn)招拆招,以巧勁彌補(bǔ)劍的輕巧易折,從而偏折敵之攻勢(shì),攻破敵之破綻……

    因此,人們印象中的東方劍俠,也多是身著輕裝、身姿飄逸、輕功了得的形象。更具象化一點(diǎn),就是李白詩(shī)中的“十步殺一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身與名。”要是再具體到某種劍術(shù)流派,那就是“少年學(xué)劍術(shù),凌轢白猿公?!?

    《猿公劍》游先看試玩報(bào)告:避青入紅,劍仙初成

    可惜的是,這樣的形象在電子游戲中卻并不算常見(jiàn)——受制于中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)、文化在長(zhǎng)時(shí)期內(nèi)的相對(duì)落后,這種靈動(dòng)飄逸的戰(zhàn)斗風(fēng)格一直沒(méi)能得到較好的還原,在電子游戲界的“劍招”,要么常與“彈反”的概念一齊出現(xiàn),要么干脆就是大開(kāi)大合西式劍招。

    不過(guò),在B站“游先看”的試玩活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),我卻看到了一款力圖還原東方劍仙戰(zhàn)斗方式的動(dòng)作游戲——《猿公劍》。

    《猿公劍》游先看試玩報(bào)告:避青入紅,劍仙初成

    如果要用四個(gè)字來(lái)概括本作的戰(zhàn)斗體驗(yàn),我會(huì)選擇本作的核心系統(tǒng)——“避青入紅”。這個(gè)詞源自《峨眉拳譜》中的劍法篇,其意大致類似于避實(shí)擊虛,卸掉敵之勁力,攻擊敵之軟肋——而反映到游戲系統(tǒng)中,這一招式則體現(xiàn)為“閃避-反擊”的集合體。

    《猿公劍》中并不存在傳統(tǒng)動(dòng)作游戲用于閃避招式或拉開(kāi)距離的,帶有無(wú)敵幀的翻滾躲避動(dòng)作——用于化解敵方攻勢(shì)的通用基礎(chǔ)操作,僅有綁定于左肩健的“招架”一項(xiàng)。然而,招架動(dòng)作需要大量消耗有限的武器耐久,這些耐久度在進(jìn)攻時(shí)同樣會(huì)被消耗,一旦耐久清空,主角手中的寶劍直到重新熔鑄武器恢復(fù)耐久前,就都變作百無(wú)一用的廢鐵,既無(wú)法用于招架,亦難以用于砍殺,傷害數(shù)值驟降。

    《猿公劍》游先看試玩報(bào)告:避青入紅,劍仙初成

    考慮到玩家也需要通過(guò)主動(dòng)進(jìn)攻消磨敵方血條、打出敵方硬直,武器的耐久度時(shí)常會(huì)處在較為危險(xiǎn)的狀態(tài),如果硬接兩下攻擊,恐怕劍身會(huì)立刻斷裂,將主角置于危險(xiǎn)境地。盡管熔鑄武器的動(dòng)作不算太慢,但在本作相對(duì)偏快的戰(zhàn)斗節(jié)奏下,短暫的破綻也可能會(huì)危及性命。

    所以比起招架,游戲則鼓勵(lì)玩家選擇更加瀟灑,也更具東方劍客魅力的化解方式,來(lái)應(yīng)對(duì)攻擊——也就是所謂的“避青入紅”?!对彻珓Α分兴袛橙说慕鼞?zhàn)攻擊,都帶有上段、中段、下段的架勢(shì)區(qū)分,通過(guò)在招架時(shí)推動(dòng)右搖桿,主角就會(huì)根據(jù)所推方向使出相應(yīng)的原地閃避動(dòng)作,不消耗武器耐久而通過(guò)身法卸掉敵方攻擊,是謂“避青”。盡管“避青”失敗會(huì)令主角露出破綻,但在高烈度戰(zhàn)斗中,這一動(dòng)作是保持武器耐久,連續(xù)化解敵方攻勢(shì)的必修法門(mén)。

    《猿公劍》游先看試玩報(bào)告:避青入紅,劍仙初成

    如果“避青”的方向和敵方攻擊方向不一致,那閃避動(dòng)作便到此為止。可一旦玩家精準(zhǔn)地使出了與敵方架勢(shì)相同方向的“避青”,主角就會(huì)使出招式的下一段“入紅”,在化解敵方攻勢(shì)的同時(shí)順勢(shì)打出一擊,造成傷害并大幅削減敵方架勢(shì)條。

    與傳統(tǒng)的彈反不同——此時(shí),大部分?jǐn)撤降倪B招攻勢(shì)并不會(huì)被打斷,而玩家也可以接連使出避青入紅,用令人眼花繚亂的動(dòng)作,在短時(shí)間內(nèi)對(duì)敵進(jìn)行多次反擊,以超高的效率清空敵方架勢(shì)條,整套動(dòng)作流暢動(dòng)感,視覺(jué)觀賞性極強(qiáng)。

    在大部分時(shí)候,玩家都需要對(duì)敵方的動(dòng)作進(jìn)行視覺(jué)解讀,或通過(guò)經(jīng)驗(yàn)來(lái)判斷攻擊的上、中、下段。好在通常來(lái)說(shuō),即便“入紅”失敗,玩家也只是少積攢了資源,還是可以正常進(jìn)行閃避動(dòng)作。不過(guò),部分精英敵人和Boss會(huì)在普通招式間穿插帶有文字“上”“中”“下”提示的強(qiáng)力攻擊,此類攻擊只能通過(guò)精確輸入“避青入紅”來(lái)化解,一旦化解成功,主角就會(huì)進(jìn)入一段酷炫的處決動(dòng)畫(huà),將敵人強(qiáng)制打出硬直,打斷其進(jìn)攻回合。

    《猿公劍》游先看試玩報(bào)告:避青入紅,劍仙初成

    此外,“避青入紅”還會(huì)在閃避、反擊、削韌的同時(shí),積攢用于施展武器戰(zhàn)技的施法資源。而在打出敵方破綻,進(jìn)行破防處決時(shí),也同樣會(huì)積攢這一資源——也就是說(shuō),只要精準(zhǔn)識(shí)破對(duì)手的每一次招式,玩家就能在化解攻勢(shì),削弱敵人的同時(shí)滾起資源雪球,在自己的進(jìn)攻回合利用攢下大量資源進(jìn)行戰(zhàn)技輸出。

    《猿公劍》游先看試玩報(bào)告:避青入紅,劍仙初成

    同時(shí),《猿公劍》基于峨眉劍法和踢技的動(dòng)作模組,也為本作的戰(zhàn)斗體驗(yàn)增色不少。本次試玩中共放出了兩把武器,三尺劍和斬馬刀,前者是傳統(tǒng)意義上的峨眉快劍,攻擊動(dòng)作較快、連段較長(zhǎng)、閃避動(dòng)作快且有較多踢技連段;而后者則擁有較多蓄力操作,勢(shì)大力沉,著重在一招一式積攢氣勢(shì),越戰(zhàn)越強(qiáng)。

    前面提到過(guò),本作的武器存在耐久度的設(shè)定,這就要求玩家在戰(zhàn)斗中頻繁進(jìn)行武器的修理和替換——玩家可以同時(shí)裝備兩把武器,在點(diǎn)出技能樹(shù)的某條路線后,玩家便能夠在武器即將損壞時(shí)必定打出暴擊,在切換或熔鑄武器時(shí)派生出“出鞘”攻擊,在一套連段后打出“出鞘”,還能進(jìn)一步派生出供玩家拉開(kāi)距離躲避招式的后撤步,并大幅縮短切換時(shí)間……在熟練后,玩家便能充分利用兩把武器的全部耐久度,打出連綿不絕的進(jìn)攻,配合“避青入紅”,將敵人牢牢壓制。

    從上面大段的描述不難看出,本作拿出了一套操作密度和難度都不俗,卻能在利用得當(dāng)時(shí)帶來(lái)高收益的動(dòng)作系統(tǒng)。盡管其確實(shí)難以上手,但實(shí)際運(yùn)用成功后,也會(huì)帶來(lái)充足的正反饋和滿足感……

    《猿公劍》游先看試玩報(bào)告:避青入紅,劍仙初成

    起碼,在非高難Boss戰(zhàn)的單對(duì)單戰(zhàn)斗中是這樣的。

    盡管“避青入紅”確實(shí)是一套非常自洽且美妙的動(dòng)作系統(tǒng),但它的高門(mén)檻注定了如果傳統(tǒng)的翻滾、彈刀等系統(tǒng)與之共存,玩家就大概率會(huì)優(yōu)先去使用更易上手的抗壓系統(tǒng),進(jìn)而將“避青入紅”束之高閣。因此,制作組選擇大刀闊斧地砍掉了翻滾系統(tǒng),讓“避青入紅”成了玩家化解攻勢(shì)的唯一選擇。

    只是,在1V1戰(zhàn)斗時(shí),大部分玩家確實(shí)能做到見(jiàn)招拆招,但當(dāng)身邊的敵人數(shù)量增加,玩家的注意力就分配不過(guò)來(lái)了,多只小怪的攻擊與屏幕外的攻擊,常常讓“避青入紅”失去作用,匱乏的位移手段更是讓玩家難以從倒地、受壓的狀態(tài)拉開(kāi)距離,恢復(fù)狀態(tài)重入立回……同樣,面對(duì)遠(yuǎn)程敵人的騷擾牽制時(shí),玩家也較為缺乏快速繞開(kāi)前方敵人,突進(jìn)至遠(yuǎn)程敵兵身旁進(jìn)行擊殺的手段。

    這感覺(jué)就像是玩格斗游戲。

    當(dāng)你的對(duì)手正經(jīng)和你立回,你能精準(zhǔn)抓住對(duì)手揮空打出懲罰和連段時(shí),你確實(shí)會(huì)感覺(jué)很爽,但當(dāng)對(duì)手把你壓到板邊開(kāi)始猜拳,或隔著一萬(wàn)米開(kāi)始發(fā)波牽制,而你只是一個(gè)沒(méi)有無(wú)敵升龍凹的老桑時(shí)……一切就變得不爽了。

    當(dāng)然,玩家對(duì)此也有應(yīng)對(duì)之法,據(jù)制作組所說(shuō),在后續(xù)的流程中,玩家會(huì)獲得能夠減輕壓力的反擊法術(shù)、無(wú)敵跳之類的手段,也會(huì)獲得一些AOE法術(shù)和技能來(lái)面對(duì)類似的情況。而對(duì)于完全無(wú)法適應(yīng)“避青入紅”的玩家,制作組也準(zhǔn)備了能夠自動(dòng)閃避任何方向攻擊的“官方外掛”供玩家使用——“逃課”的手段,還是相當(dāng)充足的。

    《猿公劍》游先看試玩報(bào)告:避青入紅,劍仙初成

    同樣的,與動(dòng)作系統(tǒng)的驚艷相比,游戲的Boss戰(zhàn)設(shè)計(jì)明顯不盡如人意,試玩最后的兩個(gè)Boss“石城野犬”和“猿公”,都存在較為明顯的設(shè)計(jì)缺陷——前者在二階段會(huì)在地上制造大片會(huì)造成擊倒的火焰地形,并同時(shí)瘋狂復(fù)讀僅可進(jìn)行下段閃避的“龍車”,而玩家不僅缺乏位移手段,也難以規(guī)避地形,注意力又要同時(shí)被地形和“龍車”分散,戰(zhàn)斗體驗(yàn)非常令人惱火。同時(shí),“石城野犬”的數(shù)值也非常之高,在不使用抗火符咒的情況下,玩家常常被一套龍車加壓起身滿血帶走,而B(niǎo)oss的血條卻厚得不成比例……當(dāng)然,數(shù)值問(wèn)題是容易修改的,正式版本的“野犬”應(yīng)該不會(huì)這么皮實(shí)就是了。

    《猿公劍》游先看試玩報(bào)告:避青入紅,劍仙初成

    “猿公”則是另一個(gè)極端,這一Boss的設(shè)計(jì)理念非常有趣,它展現(xiàn)出的是實(shí)力遠(yuǎn)超玩家的高人前輩形象,玩家大部分的主動(dòng)出擊都會(huì)被直接化解,只有在玩家用“避青入紅”連續(xù)精準(zhǔn)閃避三次其連招時(shí),其才會(huì)露出破綻給玩家攻擊——問(wèn)題是,“猿公”給玩家反應(yīng)的窗口實(shí)在太短,或許是制作組忘了加入提示,它的第一次出招沒(méi)有任何除了出手姿勢(shì)外的提示,需要玩家靠反應(yīng)迎擊,第二招雖然有語(yǔ)音提醒,但語(yǔ)音和招時(shí)幾乎同時(shí)出手,幾乎沒(méi)給玩家留反應(yīng)窗口,僅有帶“?!碧崾镜牡谌龘舯容^容易反應(yīng)——在實(shí)戰(zhàn)時(shí),沒(méi)有閃電反射的玩家?guī)缀踔荒芸窟\(yùn)氣創(chuàng)造進(jìn)攻機(jī)會(huì)。

    再疊加上明顯失衡的數(shù)值設(shè)計(jì),“猿公”Boss戰(zhàn)的時(shí)長(zhǎng)往往被拖到幾分鐘乃至十分鐘,整個(gè)過(guò)程就是玩家被不斷出題拷打,盡管Boss理念確實(shí)不錯(cuò),但實(shí)際游玩的體驗(yàn),實(shí)在稱不上好。

    《猿公劍》游先看試玩報(bào)告:避青入紅,劍仙初成

    好在,這些都屬于設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)缺乏、數(shù)值失調(diào)帶來(lái)的問(wèn)題,在正式版中都有大把的修正機(jī)會(huì)。如果能為玩家提供恰到好處的挑戰(zhàn),《猿公劍》的戰(zhàn)斗必定不會(huì)讓人失望。

    另外,值得一提的是游戲的地圖設(shè)計(jì)。

    盡管游戲采取的是較為傳統(tǒng)的地圖關(guān)卡制,但在單個(gè)箱庭地圖中,還是保留了較多的連通設(shè)計(jì),單向門(mén)、高低差和可復(fù)用的篝火,提供了標(biāo)準(zhǔn)水平線之上的探索體驗(yàn)。

    《猿公劍》游先看試玩報(bào)告:避青入紅,劍仙初成

    探索的獎(jiǎng)勵(lì)也相當(dāng)不菲。地圖中除了武器,還遍布著能夠左右戰(zhàn)斗的“法寶”。例如在本次試玩流程中,我就撿到了30秒冷卻無(wú)限使用,能令玩家自動(dòng)反彈下一次普通攻擊的“金鐘罩”,一定程度上緩解了抗壓的難題。

    當(dāng)然,它沒(méi)法免疫“?!弊旨寄?,所以當(dāng)Boss用龍車壓你起身時(shí),你還是只能祈禱自己按得夠準(zhǔn)時(shí),如果制作組能在正式版游戲中提供更多類似的法寶來(lái)改善抗壓難題,游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)就很可能更進(jìn)一步。

    《猿公劍》游先看試玩報(bào)告:避青入紅,劍仙初成

    總體來(lái)說(shuō),《猿公劍》是一款相當(dāng)令我驚喜的游戲,盡管它身上有著群戰(zhàn)、Boss戰(zhàn)體驗(yàn)差,優(yōu)化較差,畫(huà)質(zhì)硬水平一般等減分點(diǎn),但這些都是能在游戲的進(jìn)一步開(kāi)發(fā)過(guò)程中優(yōu)化、解決的問(wèn)題——而這些減分點(diǎn)無(wú)法掩蓋的,是游戲驚艷的動(dòng)作系統(tǒng)和爽快流暢的戰(zhàn)斗體驗(yàn),對(duì)渴望東方劍仙式戰(zhàn)斗已久的玩家而言,《猿公劍》絕對(duì)值得加入你的關(guān)注列表。

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門(mén)評(píng)論

    全部評(píng)論