微軟大規(guī)模裁員勢頭已無可阻擋,就連那些為游戲行業(yè)奉獻了自己全部青春的元老級員工也無法避免被裁的命運。近日,曾《上古卷軸3:晨風》《上古卷軸 IV:湮沒》《上古卷軸5:天際》《輻射3》《輻射4》以及《星空》的開發(fā)資深員工伊什特萬·佩利宣布被迫離開了工作室。 佩利最廣為人知的貢獻,便是提出了讓《輻射 4》在核彈落下前開始。這一構想奠定了游戲開場部分的基礎,也成為該系列歷史上最令人難忘的場景之一。被解雇后,這位效力了近30年的開發(fā)者坦言自己正在認真考慮結束游戲行業(yè)的職業(yè)生涯?!耙苍S,我的游戲生涯到此為止了。”
Bethesda的工會員工正組織一系列線下抗議活動,以回應當前的大規(guī)模裁員潮——此次裁員已導致Bethesda和ZeniMax共計440個工會崗位被裁撤??棺h活動定于7月15日舉行,屆時將在工作室的全部四處辦公地點同步進行。此次行動由OneBGS工會發(fā)起,該工會隸屬于美國通信工人協(xié)會(CWA),代表參與《輻射》《星空》和《上古卷軸》等系列開發(fā)的員工??棺h活動被命名為“拯救開發(fā)者游行”,將在蒙特利爾(加拿大)、羅克維爾(馬里蘭州)、奧斯汀和達拉斯四處辦公室同步舉行。 工會在一份聲明中寫道:“公司希望我們接受現(xiàn)實,然后安靜地消失。我們不會允許這種事發(fā)生。我們的下一步就是動員起來。我們需要每一位團隊成員站出來,團結一致。這就是為什么我們宣布,將于7月15日(周三)在所有工作室舉行‘拯救開發(fā)者游行’。我們必須讓管理層看
本周,微軟Xbox部門啟動了新一輪波及數(shù)千人的大規(guī)模裁員,Bethesda旗下多個工作室均遭受重創(chuàng)。而就在這場“血雨腥風”之中,一起令人心寒的插曲引發(fā)了廣泛關注——Bethesda Game Studios(BGS)工會指控,公司人力資源部門幾乎立刻要求員工撤下他們?yōu)楸徊猛略O立的紀念展示。 據(jù)BGS工會透露,在得知大量同事被裁后,Bethesda奧斯汀辦公室的員工率先發(fā)起了一項名為“服務紀念”(Celebration of Service)的活動,通過擺放被裁員工照片等方式向他們致敬并表達團結。受此啟發(fā),位于馬里蘭州羅克維爾總部的員工也布置了類似的紀念展示。然而,這份善意卻遭遇了冷冰冰的回應。工會通過官方賬號發(fā)文稱,羅克維爾的紀念展示布置后不久,HR便要求辦公室經理“幾乎立刻”將其撤下。HR給出的理由是:該展
Xbox正在進行“史上最大規(guī)模的重組”。CEO夏爾馬宣布,Xbox將裁員3200人,旗下五家第一方工作室將以不同形式離開Xbox平臺。Double Fine和Compulsion Games將再次成為獨立工作室,獨立運營,《地獄之刃》開發(fā)商Ninja Theory以及《腐爛國度3》開發(fā)商Undead Labs將出售給新發(fā)行商?!堵朵h戰(zhàn)士》的開發(fā)商Arkane前途最不明朗,而它正在開發(fā)Xbox最受期待的游戲之一。據(jù)報道,該項目預算超支,且遭遇內部延期,這使得Arkane不幸成為Bethesda旗下唯一一家面臨關閉風險的工作室。然而,這并不意味著其他Bethesda團隊不會受到Xbox重組的影響。彭博社記者Jason Schreier在社交媒體上爆料,受此次裁員和重組影響,Bethesda將進行全面改革,未來將
B社前高管Pete Hines在近期采訪中再次表達了對Xbox及微軟的不滿。Hines曾在Bethesda Softworks擔任副總裁兼發(fā)行部門負責人長達24年,并在2023年、也就是《星空》發(fā)售前一個月離職。。早在幾個月前,Hines就曾對Game Pass和工作室現(xiàn)狀提出批評。而在最新的采訪中,他的言論更加激烈,稱如今的Bethesda對外呈現(xiàn)出來的形象“不真實”。 在新管理層的領導下,Bethesda“遭受了損害和虐待” Hines透露,在微軟以75億美元完成對Bethesda母公司ZeniMax的收購后,他便萌生退意。他感到自己已經失去了妥善管理工作室所必需的決策權。他表示,當時公司雖然仍需要他,但他已無力通過正確的方式進行管理,也無法保護Bethesda多年來積累的成果。Hines對此表示:“我當時
近日,Bethesda前高級藝術家丹尼斯·梅希約內斯在接受采訪時,透露了工作室在游戲開發(fā)與測試方面的內幕。他表示,玩家在游戲發(fā)售后報告的大部分問題,開發(fā)團隊早在內部測試階段就已經注意到了。梅希約內斯指出,工作室員工自己也會積極游玩自家項目,他們看到的問題與玩家看到的并無二致。據(jù)他估算,玩家在游戲發(fā)售后抱怨的Bug中,約有95% 是團隊在開發(fā)過程中已經提前發(fā)現(xiàn)的。 與此同時,這位前開發(fā)者回憶起B(yǎng)ethesda負責人托德·霍華德常在團隊會議上說的一句話:“我們可以做任何事,但無法做完所有事。” 梅希約內斯認為,這句話恰恰反映了大型項目開發(fā)的現(xiàn)實——在發(fā)售前,團隊必須做出取舍,決定哪些功能和修復能夠來得及完成。Bethesda的游戲長期以來以首發(fā)時Bug數(shù)量眾多而聞名。例如,《上古卷軸5:天際》中的某些錯誤
貝塞斯達資深美術師Dennis Mejillones近日在一段重見天日的采訪中直言,曾與他共事多年的傳奇制作人托德·霍華德身邊圍繞著太多“唯唯諾諾之人”,許多人不敢對他說“不”,這反而損害了霍華德的判斷力。 Mejillones于2009年至2021年期間在貝塞斯達擔任高級美術師,參與了《上古卷軸5:天際》《輻射3》《輻射4》等經典作品的開發(fā)。在2025年接受Kiwi Talkz采訪、近期被重新翻出的一段視頻中,他毫不避諱地談及對工作室內部決策氛圍的觀察?!盎羧A德是一個非凡的人,但他完美嗎?不。他的每一個決策都絕對正確嗎?也不。”Mejillones說道,“我無法告訴你我有多少次對他說,‘嘿,這主意不好,這很糟糕’。也有些時候我選擇閉嘴,心里想‘我覺得這不太行’。但通常,如果我真的有強烈感受,我會選擇溝通?!?
近日B社負責人陶德·霍華德接受媒體采訪,他表示游戲泄露對開發(fā)者和玩家均無益處,會導致玩家因接收錯誤信息而對游戲內容感到焦慮。陶德在談到《上古卷軸4》和創(chuàng)造引擎3時指出:“泄密從來都幫不上我們,也幫不到玩家。你們聽到的那些所謂消息往往包含錯誤信息,所以玩家們會開始焦慮——這到底是什么,是重制版嗎?我聽說是這樣,又聽說那樣。”陶德認為這種情況在《上古卷軸4:湮滅重制版》表現(xiàn)得尤為明顯。由于微軟法律文件的泄露,這款重制作品早在發(fā)售幾年前就被玩家知曉,但大家對它的理解各不相同,不清楚是全面重制還是簡單升級。正因為如此,B社在去年“突襲式發(fā)布”了這款作品,以確保玩家能立刻體驗到成品而非陷入猜測。陶德表示這種做法非常成功,也讓團隊開始思考未來是否推出更多重制作品。最后陶德還強調,他們并不急于推出《上古卷軸6》,因為目前仍有
近日B社制作人陶德·霍華德接受外媒采訪,透露了一些關于《上古卷軸6》的開發(fā)情況,他表示這款游戲將是“經歷《輻射76》《星空》創(chuàng)意偏離之后,回歸B社RPG正軌的一次嘗試”。隨后他談論了自己對于游戲類型的看法,并直言“我其實有點反對重制版游戲”。陶德表示:“我對復刻版(remaster)的態(tài)度有所軟化。我其實有點反對重制版(remake)游戲。雖然我尊重其他的重制版作品,但我真的認為游戲的年代是它本身、它的個性以及它發(fā)行時所代表的意義的重要組成部分……就像《上古卷軸4:湮滅》那樣,我們不會在游戲中重新設計盔甲。它就像是你記憶中的版本,只是分辨率更高了一些?!碧盏虏⑽捶裾JB社正在開發(fā)《輻射3》和《輻射:新維加斯》重制版,而是強調“目前多個《輻射》相關項目正在開發(fā)中”。然而根據(jù)他的發(fā)言來看,這兩款游戲“重制版”很可能只
近日前B社資深設計師、《上古卷軸》系列設定負責人Kurt Kuhlmann接受采訪,透露了他在2023年離職的真正原因。離職導火索是Todd Howard未能兌現(xiàn)讓他擔任《上古卷軸6》首席設計師的承諾。 在《輻射4》開發(fā)結束后,Todd Howard曾口頭承諾由Kurt Kuhlmann主導《上古卷軸6》開發(fā)。然而隨著《輻射76》《星空》等項目的插隊,這一等待變得漫長而無果,他為此等待了近11年。當項目最終提上日程時,Todd Howard告知他將不會擔任首席設計師,但依舊希望他擔任項目中的其他“重要角色”,而這與他的預期大相徑庭。Kurt Kuhlmann指出,隨著工作室規(guī)模急劇膨脹及管理模式日益官僚化,內部長期存在的問題令其感到不滿,加之與公司高層在未來核心項目規(guī)劃及人事安排上存在分歧,最終促使其結束了在B
近日,貝塞斯達游戲工作室資深開發(fā)者埃米爾·帕利亞魯洛在接受采訪時,再次引發(fā)了關于“什么才是RPG”的業(yè)界經典討論。他表示,在《輻射4》與《星空》的開發(fā)間隙,工作室領悟到最重要的一課是:“RPG沒有唯一的定義。” 長期以來,玩家與業(yè)界對RPG(角色扮演游戲)的具體定義爭論不休。等級系統(tǒng)、技能樹、角色自定義等元素常被視為RPG的標志,但隨著游戲類型不斷融合,許多RPG開發(fā)者廣泛借鑒其他類型的元素,使得明確界定“何為RPG”變得越來越困難。帕利亞魯洛對此表示:“在《輻射4》和《星空》之間的這段時間里,我們真正認識到的一點是,RPG并沒有一個統(tǒng)一的定義?!彼宰约合矏鄣挠螒颉顿惒┡罂?077》為例指出:“有些人甚至不認為它是一款RPG。因此,RPG的概念一直在演變。它是否意味著你的游戲要有特質系統(tǒng)、背景設定和對話選擇?
網絡消息顯示,貝塞斯達達拉斯工作室或已啟動新IP開發(fā)。這一討論源于該工作室某開發(fā)人員在領英個人資料中展示的項目信息。 貝塞斯達達拉斯工作室的首席動畫師Sung Yi在履歷中提到了一款尚未公布的游戲項目,該游戲被列為工作室自2018年以來的開發(fā)項目之一。最早注意到該資料的數(shù)據(jù)挖掘者bogorad222認為,此項目可能是“Spy Team”。 該名稱曾于2025年6月10日由貝塞斯達母公司ZeniMax媒體重新注冊,其最初在2018年就以商標和服務標識形式完成注冊——這種注冊形式通常用于電子游戲或相關服務。但商標注冊本身并未透露任何游戲細節(jié)。 值得注意的是,商標更新并不意味游戲即將發(fā)布。企業(yè)常會出于防范性目的提前注冊名稱,許多已注冊項目最終并未推向市場。此前,貝塞斯達達拉斯工作室曾參與開發(fā)《星空》、《上古卷軸:刀鋒
在成功通過《上古卷軸4:湮滅重制版》和《完美音浪》實踐“空降發(fā)售”后,貝塞斯達游戲工作室總監(jiān)湯姆·馬斯汀近日公開表示,希望這一打破傳統(tǒng)的發(fā)行策略能夠延續(xù)下去。他認為,在人們注意力日益分散的時代,“今日宣發(fā)、即刻可玩”的模式極具價值。 所謂“空降發(fā)售”,是指游戲廠商在不提前公布發(fā)售日,甚至完全不提前透露游戲存在的情況下,突然宣布并立即發(fā)布游戲。重生工作室的《Apex英雄》就是這一策略的經典案例——游戲在公開當天便直接上線。貝塞斯達近年來已兩次運用此策略:首次是2023年通過Xbox與貝塞斯達聯(lián)合發(fā)行的《完美音浪》(該IP現(xiàn)版權已移交Krafton);第二次則是今年突然推出的《上古卷軸4:湮滅重制版》。 在2025年金搖桿獎頒獎典禮現(xiàn)場,馬斯汀接受GamesRadar+采訪時透露:“我們與《完美音浪》的空降發(fā)售取得
前《上古卷軸OL》和被取消的《黑鳥計劃》背后的開發(fā)者們組建了新工作室Sackbird Studios,位于美國巴爾的摩市,目前正在為PC和主機平臺開發(fā)一個原創(chuàng)游戲,等游戲準備就緒時就會分享更多消息。Sackbird Studios創(chuàng)始團隊由《上古卷軸OL》的前主管和關鍵貢獻者,以及《黑鳥計劃》的核心開發(fā)人員組成。官方稱這是一個“以開發(fā)者為先,擁有長期發(fā)展空間和一支緊密團結的資深團隊”,目前團隊規(guī)模不到10人。Sackbird Studios首席運營官David Worley在一份新聞稿中表示:“在3A工作室工作多年后,我們希望能夠自由地承擔合理的風險,而無需等待審批或追逐季度目標,我們完全由員工所有并由員工資助,這意味著我們只對那些對游戲充滿熱情的人負責?!盨ackbird Studios CEO Lee Ri
前B社市場營銷部門負責人皮特?海因斯(Pete Hines)在B社工作了24年,近日分享了他對公司變遷的看法——從早期的輝煌成就,到被微軟收購后的發(fā)展現(xiàn)狀,B社已今非昔比。近日海因斯接受DBLTAP采訪,他回憶了1999年加入B社后的情景,他親歷了《上古卷軸3:晨風》、《上古卷軸5:天際》等經典作品的推出過程。他提到自己最美好的回憶是與 ZeniMax(B社母公司)創(chuàng)始人羅伯特?奧爾特曼(Robert Altman)共事的時光,后者于2021年離世。海因斯說:“這曾是奧爾特曼的公司,我們都是他的員工。他待我們如同家人,我們也找到了真正適合自己的企業(yè)文化,當這種文化奏效時,簡直是不可思議。我們當時是一家小型私人工作室,不用暴露在外界過度關注的目光之下?!?021年ZeniMax被微軟收購,B社的組織架構也有重大調
近日,外媒gamesradar發(fā)文表示,貝塞斯達在2000年代后期的大規(guī)模收購,并非源于“我們想收購你”,而是出于與志同道合的開發(fā)團隊合作的意愿,這位前發(fā)行總裁皮特·海因斯(Pete Hines)表示。在接受DBLTAP采訪時,回顧自己在公司的二十年經歷,海因斯提到,當貝塞斯達開始收購其《上古卷軸》和《輻射》團隊之外的開發(fā)商時,“那可是大事”。短短幾年間,公司收購了id Software(《毀滅戰(zhàn)士》)、Arkane Studios(《羞辱》《掠食》《漫威:刀鋒戰(zhàn)士》)、MachineGames(《德軍總部》《印第安納·瓊斯》)以及Tango Gameworks(《惡靈附身》《Hi-Fi Rush》),將這家以RPG起家的開發(fā)商打造成了強大的發(fā)行廠商。海因斯表示:“我們非常尊重id Software所做的事情。
B社一直堅持使用自家Creation引擎。盡管該引擎在《星空》中有所改進,但許多玩家認為其已過時,應該放棄并轉而使用虛幻5引擎。然而工作室前負責人Dan Nanni認為這并非易事,B社對Creation引擎傾注多年心血,不會那么容易就放棄。 近日Dan Nanni接受外媒VideoGamer采訪,他表示從一個引擎轉到另一個引擎并不容易。考慮到B社游戲的深度,其需要進行大量重構,因為虛幻5引擎并不能為你提供所有問題的現(xiàn)成解決方案。Dan Nanni說:“如果你想放棄自家引擎并重起爐灶,這意味著徹底推倒重來。虛幻5引擎不能提供給你所有現(xiàn)成的東西,你必須自己構建。若你使用虛幻引擎‘黃金路徑’開發(fā)游戲,那確實有一個專門團隊為你提供支持。但當你以特定方式開發(fā)特定類型游戲時,這意味著你必須做出根本性的改變——本質上你已偏離
代表貝塞斯達母公司旗下馬德里蘭州和德克薩斯州 300 多名 QA 員工的 ZeniMax Workers United(工人聯(lián)合會)日前已通過投票批準對更上一層的母公司微軟進行罷工。當?shù)貢r間周二的一份公告顯示,近95% 的投票贊成授權。根據(jù)宣布授權的新聞稿,工會成員表示,這一決定是在微軟、ZeniMax和工會之間的談判進入第二年未能取得任何有意義的進展之際做出的。具體來說,重返辦公室的要求以及“工資過低”正在導致兩大團體之間的摩擦。工會代表兼高級 QA 測試員 Zachary Armstrong 在新聞稿中表示:“工資過低和昂貴的RTO 計劃導致我們中的許多人暫停了生活,因為我們的收入甚至無法與ZeniMax 堅持要求我們生活和工作以維持就業(yè)的城市不斷上漲的生活成本相匹配?!薄拔覀兌疾幌M虑榘l(fā)展到這個地步,但
B社這十年來也經歷了不少的坎坷,這家公司最近的游戲《星空》,雖然被寄予厚望,但實際表現(xiàn)非常拉胯,很多粉絲認為B社自家的引擎-Creation Engine是關鍵因素,已經趕不上時代的要求。 現(xiàn)在一名前B社首席美術人員也發(fā)表了類似的看法,他認為Xbox已經放棄Creation Engine,擁抱虛幻5引擎。這也是近年來很多知名工作室轉而采用的引擎,比如CDPR。在接受油管頻道Kiwi Talkz采訪時,這名前B社主美Nate Purkeypile說游戲在虛幻5上的表現(xiàn)會好得多。然而,盡管最近這種轉變經常發(fā)生,但他懷疑該工作室是否會做出如此巨大的轉變。他說:“這兩個引擎我都用過開發(fā)開放世界游戲,對我來說,毫無疑問游戲會在虛幻5上表現(xiàn)地更好?!比缓筮@名主美使用《星空》來描述Creation Engine面臨的一些障礙
根據(jù)媒體 Inverse 的最新報道,游戲開發(fā)商貝塞斯達(B社)美國多出工作地點的工會員工進行了罷工抗議。 報道稱,B 社在美國馬里蘭州和德克薩斯州共有“數(shù)百名”員工參加了罷工。據(jù)稱此次罷工是由于公司并沒有解決遠程工作存在的問題,以及公司在沒有經過工會同意的情況下,擅自將 QA 測試工作進行了外包。工會據(jù)報道目前“正在尋求限制公司外包 QA 測試人員與其談判部門全職員工數(shù)量的對應比例“。作為目前美國最大的電子游戲工會,B社工會在員工的遠程工作請求遭到拒絕后,目前也正在尋求更加靈活的遠程工作政策。像許多其他的游戲公司工會一樣,這個工會包含了大量的 QA 測試人員,因為他們是游戲公司中工作最不受到保障的群體。 B社 QA 測試負責人 Rhyanna Eichner 表示,公司“一次又一次地向我們給出他們的第一份提案
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