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最新原創(chuàng) 游戲評測 觀點投票 專欄 節(jié)目
  • 轉載聲明:本文于四天前刊登于北京大學網絡文學論壇所開設的微信公眾號“媒后臺”,撰稿人李夏為北大在讀碩士,本站已獲得授權轉載文章。閱讀原文《血源詛咒》(Bloodborne,以下簡稱《血源》)發(fā)售已近兩年,作為一款在發(fā)售年即已出品全部內容的單機游戲,它至今是國內電子游戲界在游戲藝術性方面最常討論的游戲之一,并不斷吸引著輕度和核心玩家在貼吧、論壇、游戲測評與研究媒體等網絡平臺寫下自己的游戲經歷與思考。其中,除了關于難度設計之與玩家心理的分析外,游戲的敘事策略是另一個重要的考量維度,其原因是《血源》劇情本身的高度隱晦性賦予了游戲軟性的劇情解謎性質,而在劇情與游戲呈現的結合上,游戲體現出優(yōu)秀而獨特的面貌。《血源》的敘事策略一般來說,傳統的動作角色扮演游戲(ARPG)可以看作是將純角色扮演游戲(RPG)中的回合制戰(zhàn)斗置換

    2017-03-27 16:06:07
    0 我是老瓜皮
  • 北歐神話作為一個世界著名的神話體系一直被廣泛用于影視、文學作品,其中不乏如《雷神》、《加勒比海盜》、《dnd》還有《龍族》等大家耳熟能詳的作品。而近日發(fā)售的游戲《巨魔與我》主人公之一的troll,跟北歐神話中的巨人族也是有著千絲萬縷的關系,包括《維京人:中庭之狼》也與北歐神話有著很大關聯,那么北歐神話在游戲中有哪些運用呢?今日深夜解鎖的《維京人:中庭之狼》北歐神話是斯堪的納維亞地區(qū)所特有的一個神話體系,其形成時間晚于世界上其他幾大神話體系,北歐神話的口頭傳播歷史可追溯到公元1-2世紀,首先在挪威、丹麥和瑞典等地方流行,公元7世紀左右隨著一批北上的移民傳至冰島等處,后一直流傳至今。因為筆者在下面會跟大家分享的東西涉及到很多關于北歐神話的內容,為了讓大家沒有閱讀困難,筆者下面會挑重點講一下北歐神話的世界觀。北歐神話

    2017-03-24 10:50:24
    0 我是老瓜皮
  • 巨魔起源由Spiral House制作的《巨魔與我》登陸Steam,游戲將在明天解鎖。這是少有的一款,直接將巨魔作為主要角色的游戲,勾起了筆者的探究欲望。除了這部作品以外,還有哪些作品運用了巨魔的形象呢?巨魔是如何誕生,又是如何融入游戲之中成為游戲文化不可分割的一部分呢?讓我們一起來看看巨魔的故事吧!巨魔,英文喚作Troll,最早的巨魔到底是誰早已經無人知曉了,但一般認為巨魔誕生于北歐神話,北歐神話中掌管著整日烈焰不息的穆斯貝爾海姆的火焰巨人史爾特爾便是最早的巨魔,這位大神后來在諸神的黃昏中手持名為炎之魔劍的火焰巨劍與阿瑟眾神交戰(zhàn),幾乎把整個地球都打的支離破碎。不過在北歐神話中最著名的巨魔卻是邪神洛基的第二任老婆,女巨魔安格爾伯達。它皮膚堅硬,四肢發(fā)達,身材高大,智商和身材起反比,不知道洛基到底是怎么看上她的。

    2017-03-21 11:28:27
    0 我是老瓜皮
  • 如果是單機愛好者,即使沒有玩過,也一定知道《質量效應》這款游戲,作為一款擁有九年歷史的IP,《質量效應》系列在RPG領域探索出了一條全新的道路?!顿|量效應》是業(yè)界知名制作團隊Bioware旗下的一款角色扮演游戲,Bioware制作的游戲系列有《無冬之夜》游戲的戰(zhàn)斗內容主要是第三人稱掩體射擊,因此TPS也是游戲不可或缺的元素。此外,因為受到遠古文明戰(zhàn)斗時零號元素泄露造成的污染,部分物種開始具備超能力,所以游戲中玩家或者部分隊友都可以施展異能。系列新作《質量效應:仙女座》即將上市,筆者也在這里對整個系列進行一定的解析,闡釋故事的背景,對于系列不是很了解的玩家不妨做一下了解。利維坦與先驅《質量效應》的故事背景需要追溯到幾十億年前,在《質量效應3》當中,薛帕德通過追尋科學家的研究發(fā)現了“利維坦”的存在,并通過機甲深入大

    2017-03-20 17:36:02
    0 我是老瓜皮
  • 輕度化的《喪尸圍城4》喪尸題材的游戲大致可分為四種類型,即以營造恐怖緊張氣氛為主的驚悚類,追求娛樂化效果的殺戮類,表現災變后人們生存狀態(tài)的寫實類和另辟蹊徑的其他類型。為什么說《喪尸圍城4》輕度化,因為相比這個游戲系列的前兩部作品,《喪尸圍城4》顯得過于娛樂化了。這個游戲系列在玩法設定上有苛刻的要求:故事推進過程會受時間限制影響,略微蹩腳的操作,具有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),麻煩的拍照升級系統等。因為這些設定,《喪尸圍城》系列長期有別于其它喪尸題材游戲。而當這些“硬核”的元素被一點點淡化,去迎合大眾玩家的口味時,筆者不得不把它歸為單純的娛樂型喪尸題材游戲。說到底,游戲主要是要拿來用做娛樂的。如果不能爽快地殺戮,喪尸的存在還有什么的意義呢。組合武器系統一直是《喪尸圍城》系列的一大玩點:消防錘+手雷=爆裂錘,闊劍+冷凍液=冰

    2017-03-15 15:53:04
    0 我是老瓜皮
  • 重視中國游戲市場自steam國區(qū)開放以來,國內游戲玩家的購買力讓越來越多的游戲廠商開始重視中國游戲市場。Steam平臺的打折優(yōu)惠手段中外遠近聞名,周周有驚喜、月月有優(yōu)惠、大小節(jié)日不斷的特惠方式深受玩家喜愛(厭惡)。其便宜的游戲價格和舒心的購買體驗也在不斷地推進中國正版游戲進程。 Steam全球下載流量分布(最近7天)數字版游戲營銷實際上走在中國關于電子游戲審批法案的邊緣。很多涉及暴力,色情,血腥等敏感題材的游戲無法在中國通過官方渠道宣傳,更談不上以實體形式發(fā)行銷售。反觀中國的家用機游戲市場,國行游戲審批困難重重,大多數的玩家都是通過非官方渠道購買其它地區(qū)發(fā)行的游戲版本。所以Steam平臺的營銷策略正順應了這種環(huán)境,為中國玩家打開了一扇通向外面世界的窗戶。 《幽靈行動:荒野》發(fā)售兩天內,中國購買量占全球21.9%

    2017-03-10 17:15:59
    0 我是老瓜皮
  •  送走海怪,迎來猛犸。從2016年下半程至2017年初,表面風平浪靜的爐石職業(yè)圈就曾有各種解散傳言甚囂塵上,就國內而言,如OMG、WE、同福等等,各大戰(zhàn)隊的爐石分部無論是終告解散還是苦苦支撐,處境都非常艱難。事實上,當尤格薩隆當道、在各大比賽中呼風喚雨時,海外與國內的爐石職業(yè)圈一度陷入此種尷尬?;诳ㄅ朴螒蚨嗄攴e攢的底蘊、戰(zhàn)隊運營手段的成熟化與第三方賽事的百花齊放,盡管海外爐石職業(yè)圈當時鬧出的風浪更大,卻還是在尤格薩隆被削弱后相當快速地有所回暖(雖然如Lifecoach等對爐石競技性產生疑慮、從而宣布退出各類爐石比賽的選手不在少數,當然這是后話了。)與此相比,國內爐石職業(yè)圈元氣大傷。曾注資千萬進軍爐石、坐擁眾多知名選手、賽果累累的電競豪門eStar爐石分部,也沒有逃脫最終解散的命運。國內爐石職業(yè)圈陷入

    2017-03-07 15:38:54
    0 我是老瓜皮
  • 脫胎于大師筆下的特種部隊2013年,恐怖組織勢力在全球蔓延,一支裝配有先進武器系統,以行動隱蔽而致命而聞名的特殊部隊活躍在反恐一線戰(zhàn)場上,他們被稱為“幽靈”?!队撵`行動》(Ghost Recon)是享譽世界的軍事小說家湯姆·克蘭西(Tom Clancy)于2001年推出的作品,正值美國“9.11”事件。當遇難者家屬還沉浸在失去親人的悲痛中,湯姆·克蘭西的超前預見性已經將目光轉向未來與恐怖主義的對抗上。這部作品向讀者展現了在不久的將來(2013),尖端科技運用在武器裝備和戰(zhàn)略部署上可以為作戰(zhàn)行動帶來“幽靈”般的效果。GOST部隊裝配光學隱匿、機械骨骼、戰(zhàn)場信息分析器等高科技裝備行動,利用衛(wèi)星傳輸技術和小型無人偵查飛機掌控戰(zhàn)場動態(tài)。成員之間配合默契,動作干凈利落。未來感十足。 湯姆·克蘭西 GHOST部隊的原型可以

    2017-03-06 10:31:37
    0 liugaotian
  • 做游戲從來不是一件簡單的事情,在獨立游戲市場漸漸受到認可的今天,有越來越多的人投入到了獨立游戲的制作發(fā)售中,仿佛一個人或者幾個人配上幾臺電腦,整點創(chuàng)意,敲敲代碼,做做UI和美工就能整出一個游戲來,孰不知,這將是一場異常艱辛的戰(zhàn)斗,要在有限的資源下拿出盡可能高品質的作品,以小博大從來都不是天平的規(guī)則,需要補全的就是你全部的心血和努力,還要有承擔失敗的決心。下邊是《上帝之城:監(jiān)獄帝國》制作人的心理獨白,描述了一個游戲人如何一步步上到Steam,雖然已經有些時日,離游戲的發(fā)售日也只剩兩天了,不過,心路歷程這種東西沒有時效性,有的只是對自己游戲和整個游戲行業(yè)的看法和感悟。不談國產,不談情懷,發(fā)出來讓游戲人和玩家們共勉。20多年前,一個懵懂的孩子拿到了他向往已久的生日禮物,一臺任天堂紅白FC,這是他人生中解鎖的第一個成就

    2017-03-04 11:54:18
    0 鴆羽千夜
  • 備受玩家期待的《地平線 黎明時分(Horizon: Zero Dawn)》于今日正式發(fā)售!游戲港版及日版已經于今日凌晨0點整解鎖,日版將于3月2日解鎖。這是一款由《殺戮地帶(Killzone)》系列開發(fā)商Guerrilla Games打造,PlayStation4獨占的沙盒類第三人稱動作冒險游戲。同是后啟示錄風格,與《瘋狂麥克斯》、《輻射》相比,僅使用弓箭長矛等原始武器,與比自己身軀大上數倍的敵人作戰(zhàn)的《地平線:黎明時分》,在公布初期就吸引了眾多玩家的眼球。◆游戲背景在極其遙遠的未來,人類文明已然不復存在,被摧毀的星球正在重建,人類再也不穩(wěn)坐食物鏈頂端的王者了,而是被高度發(fā)達的智能機械獸所頂替。玩家在游戲中扮演一個被部落拋棄的年輕人Aloy,為了解開圍繞她身邊的一些神秘事件,踏上了冒險征程。  &nb

    2017-02-28 00:02:09
    0 liugaotian
  • 就這部電影,想說給育碧、其他玩家和觀眾,以及自己的一些話(安慰) 首先拍電影不是做游戲 游改電影的受眾群體不是所有該游戲系列的玩家。這就產生了一個問題,我拍這部電影要投入多少資金和能夠賺取多少利潤?這也往往是游戲版權所有方和電影公司之間的矛盾所在。2010年,改編自育碧旗下動作游戲《波斯王子:時之刃》的同名電影取得了不錯的成績。盡管育碧當時與華特·迪士尼的合作比較成功,但育碧深知電影自主權的重要性才是游改電影的命脈。而《刺客信條》是育碧的金字招牌,改編電影必須親自操刀??捎幸稽c,育碧畢竟是做游戲出身的,不能僅憑游戲CG做得好而過于自信。1.25億美元投資,??怂闺娪鞍l(fā)行,賈斯汀·庫澤爾指導,邁克爾·法斯賓德、瑪麗昂·歌迪亞主演。是,名頭是挺大的,可這是粉絲們想要的嗎?(說句玩笑話:不是,我會告訴你沒有杰克·吉倫

    2017-02-27 12:17:57
    0 liugaotian
  • 在論述次世代日本RPG廠商對“怎么做新時代RPG游戲”這份考題所交的答卷之前,我想先講個中二的屠龍故事。很久以前,有一個小村莊,飽受惡龍襲擊,于是村莊中的勇士們集結起來與惡龍戰(zhàn)斗。但是人類的力量實在是太渺小了,在惡龍面前完全不堪一擊。最終勇士們迫不得已喝下了龍血,獲得了與惡龍一樣的力量,最終戰(zhàn)勝了惡龍,保衛(wèi)了村莊。不過這些喝下龍血的勇士們的身體上也逐漸長出了鱗片,村民們感謝勇士們的付出,卻也害怕著他們,不再把他們當作人類看待。 以上故事并不是某個日本RPG游戲的劇情。如果把惡龍當成是全球市場,把勇士們當成是日本RPG游戲公司的話,你就會發(fā)現這個故事講述的其實是整個日本RPG游戲產業(yè)的現狀。進入新世代之后,日本主機游戲產業(yè)進一步縮水了。島國緊張的工作壓力下,更多的日本玩家轉向了輕度化能利用碎片時間的手機游戲,玩P

    2017-02-24 15:17:30
    0 四氧化三鐵
  • 早在2015年的E3游戲展(lectronic Entertainment Expo/Exposition)上,白金工作室(Platinum Games Inc)便公布了他們新的作品,單從預告片來看,主角造型與環(huán)境設定都與之前SE發(fā)行的《尼爾:完全形態(tài)》(ニーア ゲシュタルト)相似。這是一部發(fā)行在主機平臺中期的動作游戲,對于國內玩家來說,知道或玩過此游戲的人寥寥無幾。若是簡單總結一下的話,通常游戲工作室喜歡將自己的作品進行聯動,所以初代《尼爾》的設定正來自于Cavia組的游戲《龍背上的騎兵》中的一個結局基礎上,而游戲又以劇情線劃分了X360和PS3兩個不同的版本。這里想要體驗初代的玩家可能要下一番功夫了,好在新作只是在世界設定上與初代一致,劇情是全新獨立的(繼承《龍背上的騎兵3》)。對于新玩家來說并沒有太復雜的

    2017-02-22 17:20:43
    0 四氧化三鐵
  • 眾所周知,《刺客信條》系列本身就是根據歷史改編的游戲,整部系列對于歷史也進行了高度的還原,這一點在《刺客信條:兄弟會》與《刺客信條:啟示錄》當中表現的尤為明顯。比如《刺客信條:兄弟會》當中,對歷史古城羅馬進行的高度還原,加入了羅馬競技場等元素,達芬奇也出現在了這一時代。在《刺客信條:啟示錄》當中,君士坦丁堡大教堂,加拉塔等著名景點也給了玩家難以磨滅的印象,而強大的盟友蘇萊曼王子,原本也是土耳其歷史上文治武功的蘇萊曼大帝,包括王位爭奪也是根據歷史史實改編。圖片一:刺客信條梟雄袖箭手杖圖在《刺客信條:梟雄》當中,因為時代背景設定在維多利亞女王時代(1837-1901),故事主要發(fā)生的時間節(jié)點,則在1863年左右。這一時間點在中國歷史的定義中,是“近代”的范疇,1860年大致是中國第二次鴉片戰(zhàn)爭結束的時間。游戲在此基

    2017-02-10 18:05:39
    0 鴆羽千夜
  • 導語:多角色敘事是新時代開放世界游戲新的敘事方式,這種敘事方式有著很高的門檻,無論在技術層面還是在藝術層面。本文通過《GTA5》和《如龍0》這兩款游戲來詳細介紹這種新的敘事方式。這是一篇關于新時代開放世界游戲敘事方式的設計論述。如何進行敘事是開發(fā)電子游戲過程中非常重要的一個問題,電子游戲從之前的抽象化設計發(fā)展到現在的擬真化設計,其敘事方式一直在進行著發(fā)展和革新。游戲大作也逐漸從像素橫版上帝視角,發(fā)展到現在的流程采用類似于電影第一人稱第三人稱的敘事方式。這種一目了然的“電影化”敘事手段能讓更多的玩家輕松體驗到游戲的樂趣,在電子游戲這另一個世界中感受到美與震撼。可以說現代電子游戲發(fā)展史有很大的一部分便是“電影化流程”敘事方式的發(fā)展史。PS2時代的《合金裝備3:食蛇者》把即時演算過場動畫加以完善,在小島秀夫的鏡頭控制

    2017-01-21 18:37:42
    0 鴆羽千夜
  • 時值2017年1月,這些天來,《最后的守護者》開始漸漸被國內玩家們提起。1月19日,《最后的守護者》的國行版本將正式開始發(fā)售,這也讓我們能夠在時隔多年之后,從另一個角度去重新體會上田文人這個男人,以及他的內心潛藏的游戲文化傳承。要知道,從最初的《ICO》到后來的《旺達與巨像》,再到如今的《最后的守護者》,上田文人的每一個游戲,最終都忠實了他自己的內心想法。一個典型的例子是,在《ICO》和《旺達與巨像》的成功背后,很久之前,上田文人就曾經在采訪中表示——他想做一個能傳達出“少年與大鷲”關系的游戲。從他的表態(tài)中,其實已經可以明顯讀出一些微妙的文化傳承氣息。所謂文化傳承的氣息,簡單的理解無非是——只要你看到這個作品,你就知道它和上田文人之間絲絲入扣的緊密聯系。男與女的相遇——上田文人和《ICO》的偉大開端其實每個人大

    2017-01-21 09:14:07
    0 半神巫妖
  • 文明的歷史,是人類得到緩慢而痛苦的解放的歷史——英格索兒在人類歷史中,充斥著各式各樣的洗禮與改造,我們只能通過書籍才能了解到整個歷史緩慢推進的進程,而從上世紀八十年代開始,一款名為文明的游戲出現在大眾視野中,他的每一代作品都能展現整個歷史的直觀感受,他就是今天我需要說的主題。文明,是歷史以來沉淀下來的,有益增強人類對客觀世界的適應和認知、符合人類精神追求、能被絕大多數人認可和接受的人文精神、發(fā)明創(chuàng)造以及公序良俗,是使人類脫離野蠻狀態(tài)的所有社會行為和自然行為構成的集合?!段拿鳌废盗杏螒蚓褪亲屚婕夷M體驗人類文明的變遷——從石器時代到信息時代,作為現在單機游戲市場上為數不多的仍在流行的回合戰(zhàn)略游戲,它堪稱回合戰(zhàn)略游戲這一類別難以逾越的高峰?!段拿?》 1991本作不可否認是《文明》系列的開山之作。大約公元前4000

    2017-01-16 11:58:56
    0 鴆羽千夜
  • 微軟在今日早間正式確認了白金工作室正在研發(fā)的動作冒險游戲Scalebound《龍鱗化身》(又名《無限邊境》)取消研發(fā)的消息。《龍鱗化身》是一個全新的IP,從之前的演示來看,玩家將可以乘龍與敵人戰(zhàn)斗,武器主要有盾和劍,還有弓箭。一般意義上來說,在沒有IP或者情懷加持的情況下,一個新的IP出現,是很少會受到關注的。讓《龍鱗化身》如此備受矚目的原因,是它的制作人是日本游戲界知名游戲制作人神谷英樹。神谷英樹在日本乃至全球的游戲行業(yè)中都具備相當高的知名度,主要原因在于他參與制作了《生化危機》、《鬼泣》、《獵天使魔女》等諸多至今都還存在強大生命力的游戲系列。神谷英樹也是頗具天分的游戲制作人,三上真司在制作《生化危機4》初版的時候,要求導演神谷英樹打造出全新的游戲風格。神谷英樹融入了自己的想法,結果出來的作品與《生化危機》大

    2017-01-10 11:47:19
    0 鴆羽千夜
  • 2015年過去了,我們很想念《巫師3:狂獵》,因為它是一款滿分神作。2016年即將過去,我們把《文明6》改稱《毒品6》,我們吐槽《最終幻想15》,同時糾結于《如龍6》作為最終章是否合格。與此同時,筆者很有興致的發(fā)現,向來在評分上極其嚴苛的IGN,這一次居然給具備深刻暗黑風格的《inside》打出了10分的滿分。如此評分不禁讓筆者陷入了深深的思索,要知道,這么多年來業(yè)界通常有一句看似俏皮實則深刻的話——“IGN的評分相當苛刻,即便如此,他們的8分9分很可能有不少水分,可如果他們打了10分的話,這款作品就值得咀嚼了?!焙昧耍蠹也灰诤豕P者怎么理解,我只能告訴大家,這句話是某位業(yè)界大拿說的。進入正題,為什么playdead的新作品《inside》會被IGN打出10分?換句直白的話來說——它有什么游戲性方面,或者-游

    2016-12-31 18:12:56
    0 半神巫妖
  • 首先,讓我們悼念凱麗·費雪,我們永遠的萊婭公主,愿原力永遠與你同在! 作為本年度最受關注的游戲之一,《最終幻想15》的質量如何注定是個敏感性很高的問題。且不說《如龍6》和《戰(zhàn)地1》注定要分去一點關注度,單說《最終幻想15》發(fā)售至今的各種細節(jié),也有頗多耐人尋味之處。那位可能要問,如果這只是一篇單純分析游戲的文章,那么這個想法從何而來?其實事情很簡單,此時我們所能體會的所有想法,都基于游戲呈現的事實。不要誤會,筆者當然知道《最終幻想15》已經連續(xù)兩周登頂PSN銷售榜第一位,對本作在IGN評分達到8.8分的事實也一清二楚??上б陨线@一切并不是本文的出發(fā)點——用某歐美開發(fā)商的話來說,或許2016年此時,我們所看到的《最終幻想15》并不像粉絲們想象和期待的那樣有誠意。甚至可以說,這是一個各方面整體要素顯得有些不

    2016-12-28 09:15:26
    0 半神巫妖