轉載聲明:本文于四天前刊登于北京大學網絡文學論壇所開設的微信公眾號“媒后臺”,撰稿人李夏為北大在讀碩士,本站已獲得授權轉載文章。閱讀原文《血源詛咒》(Bloodborne,以下簡稱《血源》)發(fā)售已近兩年,作為一款在發(fā)售年即已出品全部內容的單機游戲,它至今是國內電子游戲界在游戲藝術性方面最常討論的游戲之一,并不斷吸引著輕度和核心玩家在貼吧、論壇、游戲測評與研究媒體等網絡平臺寫下自己的游戲經歷與思考。其中,除了關于難度設計之與玩家心理的分析外,游戲的敘事策略是另一個重要的考量維度,其原因是《血源》劇情本身的高度隱晦性賦予了游戲軟性的劇情解謎性質,而在劇情與游戲呈現的結合上,游戲體現出優(yōu)秀而獨特的面貌。《血源》的敘事策略一般來說,傳統的動作角色扮演游戲(ARPG)可以看作是將純角色扮演游戲(RPG)中的回合制戰(zhàn)斗置換

