蔥絲推油,有味道的游戲推薦
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《神都不良探》會是國產(chǎn)真人互動影游的新希望嗎?
放在幾年前,真人影像互動游戲在國內(nèi)都還算是較為小眾的題材,即便有像《夜班》《她的故事》這類口碑不錯的國外佳作存在,但國內(nèi)玩家真正意義上廣泛接觸到這一類型的游戲作品,還要歸功于在2019年橫空出世的國產(chǎn)游戲《隱形守護者》。它憑借扎實的劇本和真人演員們精彩的演出,在當(dāng)時制造了頗高的話題度,直到今天依舊是Steam上最熱門的國產(chǎn)游戲之一。 而在這之后,由國內(nèi)團隊制作的真人影像互動游戲并不在少數(shù),但鮮有真正能在話題度和玩家評價上達到出圈效果的作品。要么是劇本拉胯,要么是在玩法層面缺乏創(chuàng)新,大量作品內(nèi)容同質(zhì)化嚴重,導(dǎo)致如今這一品類近乎成為了國內(nèi)玩家心目中的一片雷區(qū)。但最近剛剛上線Steam的國產(chǎn)真人互動影像游戲《神都不良探》,似乎正在改變這一堪憂的局面。 作為熱播劇《風(fēng)起洛陽》的衍生游戲,這部作品從宣發(fā)到制作都體現(xiàn)出了超
2022-05-13 14:26:55 0 -
《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》試玩報告:不只是原汁原味
曾經(jīng)在FC紅白機上發(fā)售的清版過關(guān)游戲《忍者神龜3:曼哈頓行動》,是我最早在FC上接觸到的清版過關(guān)游戲之一。而包括它在內(nèi)的,曾經(jīng)登陸過FC和SFC平臺的多款忍者神龜游戲,同樣也是我童年時期的最愛。 所以,當(dāng)我第一次看到《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》的預(yù)告片時,童年時期和朋友們一起在老舊電視機前聯(lián)機闖關(guān)的畫面,立馬就在我的腦海中涌現(xiàn)了出來。相信很多有過類似經(jīng)歷的玩家,在看到那支預(yù)告時,都能體會到類似的情感。而這部看上去處處充滿了對那些《忍者神龜》老游戲致敬的新作,在懷舊的同時,似乎又融入了一些更為現(xiàn)代化的游戲元素——這讓人不禁好奇,這樣一款出現(xiàn)在2022年的“忍者神龜”清版過關(guān)游戲,還能否讓我們找回當(dāng)年的記憶。 近日,我們也有幸受到Gamera Games的邀請,提前體驗到了《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》的試玩版本。雖然本
2022-05-09 21:08:57 0 -
假如槍炮是一種樂器:《無主之地》的瘋狂一生
1812年10月的莫斯科郊外,凜冽的寒冬降臨到了法蘭西第一帝國士兵青紫的臉上。此時的拿破侖,早已嗅到了這場侵略戰(zhàn)爭的敗機,并且就勢向敵人拋出了橄欖枝。然而無奈的是,盤旋在偉大俄國母親上空的冬之將軍,和佇立其上捍衛(wèi)著她的子民們,顯然不打算割舍哪怕一寸一厘的祖國大地。果不其然,在嚴酷的冬日攻勢之下,這場史稱1812年衛(wèi)國戰(zhàn)爭的戰(zhàn)役,很快就以拿破侖的大敗告終。憑借著這場翻身之戰(zhàn),一向以貧窮落后面貌示人的俄羅斯民族主體,終于得到了一次精神意義上的新生。此后,1812衛(wèi)國戰(zhàn)爭成為了無數(shù)俄國藝術(shù)作品的靈感與意象。其中最負盛名,或許也是最具開創(chuàng)性的作品,當(dāng)屬作曲家柴可夫斯基的傳世之作——《1812》序曲。時至今日,這首百年歷史的交響樂章,依然為大眾所津津樂道。即便,大眾中的絕大部分,可能并不關(guān)心那段歷史,也對個中樂理毫無理
2022-04-09 18:09:23 0 -
《雙點校園》試玩報告:我們不教金融跟計算機
作為一家主攻模擬經(jīng)營類游戲的工作室,曾經(jīng)的牛蛙(BullfrogProductions)始終貫徹著一套只屬于自己的設(shè)計哲學(xué)。他們的游戲總是如此的與眾不同,以至于其后繼者獅頭工作室(Lionhead Studios)解散至今,整個業(yè)界仍然沒能填補那些經(jīng)典作品的失落空白。開創(chuàng)了神祇模擬(God Game)玩法的《上帝也瘋狂》也好,將道德系統(tǒng)與角色養(yǎng)成發(fā)揚光大的《神鬼寓言》也罷,這些游戲都有著一個共同點——肆意的玩耍,多過深刻的鉆研。不同于大部分注重數(shù)值構(gòu)建的模擬游戲,牛蛙系的作品總是更喜歡關(guān)注一個具體且自洽的循環(huán)邏輯。按傳奇制作人Peter Molyneux的話來說,這種自洽的循環(huán)系統(tǒng),要具備一種獨立的演變性。即玩家不予以直接操作,游戲中的角色、場景、事件,也會隨時隨地響應(yīng)各種細微的變化。而這種“見微知著”的效果,
2022-04-06 23:00:02 0 -
《百英雄傳:崛起》試玩報告:不一樣的前傳故事
自從眾籌成功后,《百英雄傳》這款帶有一些舊時代情懷的JRPG,就成為了不少玩家心心念念的游戲。幾乎所有人都想知道,村山吉隆與河野純子,以及那些來自“黃金時代”的游戲制作者們,將會為當(dāng)今的市場傳達出怎樣的游戲觀與設(shè)計理念。更重要的是,像《幻想水滸傳》這樣寄托了無數(shù)玩家回憶和血淚的經(jīng)典作品,在完全改頭換面后,又將會以怎樣的形式獲得重生。就在前幾天,我們有幸受到發(fā)行商505 Games的邀請,獲得了《百英雄傳》IP旗下另一部姐妹作品,《百英雄傳:崛起》(Eiyuden Chronicle: Rising)的試玩資格。在《百英雄傳》本篇到來之前,它肩負著為世界觀進行鋪墊,以及講述部分角色起源故事的職責(zé)。而本次我們試玩到的,就是《百英雄傳:崛起》在游戲開始后,大約兩到三個小時的游戲內(nèi)容。 比起王道的“拯救世界”,或是《幻
2022-03-21 23:59:02 0 -
《三伏》試玩報告:好故事和它的“講法”
講故事是個很重要的能力。我們都聽過不少故事,有的人甚至還有不少故事。但想要把故事講出來,還要講好,能做到的人總沒那么多。時代持續(xù)推移,講故事的人永遠吃香。文娛產(chǎn)品表現(xiàn)形式豐富多彩,卻終究離不開“好故事”。今天的“好故事”可以是一本小說,一部電影,一段歌曲,一張照片,也當(dāng)然可以是一款游戲。獨立游戲制作人月光蟑螂是個很會講故事的人。這一點,從他之前的兩款游戲就能看出來——《黑森町綺譚》和《煙火》。如果我們爛俗一點,先拿成績說話,這兩款游戲都有較于獨立游戲而言非常漂亮的銷量,以及同樣漂亮的Steam評價:“好評如潮”。這首先,當(dāng)然是因為他的故事不錯。然后嘛,才是那些關(guān)于“講故事”的技巧。 好的故事,就像一棵還沒開花的樹,無論它未來開出玫瑰還是長出蓮花,掛著糖果還是亮著彩燈——這棵樹是漂亮的,這點很重要,最重要?!逗谏?/p>
2022-03-21 16:08:19 0 -
《Trek to Yomi 黃泉之路》試玩報告:有內(nèi)味兒了,但差點意思
從公布首個預(yù)告開始,《Trek to Yomi 黃泉之路》就憑借其獨特的美術(shù)風(fēng)格、配樂以及看上去有模有樣的刀劍戰(zhàn)斗,吸引了不少愛好日式劍戟片的玩家。無法否認,玩家對這款游戲的關(guān)注,多少也受到前年P(guān)layStation 4獨占游戲《對馬島之魂》的影響,再加上來自波蘭的開發(fā)商Flying Wild Hog的成名作“影子武士”系列,同樣有著頗為鮮明的東方奇幻色彩,這讓人不免好奇,他們眼中的日式劍戟片,究竟會是什么樣子?受Devolver邀請,我們有幸提前獲得了本作的媒體試玩資格,雖然試玩部分只限于游戲的前兩章劇情和三種游玩難度,但游戲的核心玩法和特色,已經(jīng)在兩章劇情總計約四十多分鐘的內(nèi)容中,有了較為充分的展現(xiàn)。而在完整試玩了游戲的三種難度后,我也有理由相信,這將是一部優(yōu)點和缺點都非常突出的作品。如果你對它也有一些興趣
2022-03-18 23:00:00 0 -
《詭野西部》試玩報告:比起嘴炮,我更愛用左輪講道理
就像所有描繪狂野西部的傳說故事一樣,黃金跟左輪手槍,也是《詭野西部》的主旋律之一。不過,開發(fā)團隊Wolfeye工作室的目光,顯然沒有局限在西部題材的老傳統(tǒng)上。除了賞金獵人、喋血復(fù)仇、“午時已到”等經(jīng)典牛仔元素之外,《詭野西部》還大量引入了拓荒年代的邪典民間傳說,使得游玩氛圍一轉(zhuǎn)乖張。整體劇情更是充滿嚼勁,令人心生好奇。作為一款強劇情驅(qū)動的游戲,《詭野西部》對游戲流程的處理,顯得有些特別。整體上,它跟老《輻射》系列類似,是一個由大地圖跟小場景,交織組成的開放世界RPG。玩家會被甩到一片未知的不法之地,游走于小鎮(zhèn)、礦坑、沼澤之間,遇見各種好事、壞事、鬼事。 新鮮之處在于,《詭野西部》將龐大的任務(wù)網(wǎng)絡(luò),分攤給了5位迥異的主角。在游玩過程中,玩家會依次經(jīng)歷5段截然不同的冒險,而不是以單一主角的視角,只體驗一套說辭的故事
2022-03-21 23:20:59 0 -
《小緹娜的奇幻之地》試玩報告:胡鬧不要停
如果說《暗黑之門:倫敦》是射擊+刷裝類游戲的鼻祖,那么“無主之地”系列就是將之發(fā)揚光大的最大功臣。Gearbox的 FPS基因,保證了整個系列的上佳射擊玩法,再搭配快節(jié)奏的刷裝體驗,與各種稀奇古怪的裝備,往往能讓玩家肝到停不下來。 當(dāng)然,光是這兩點,近兩年有很多游戲都做得到?!盁o主之地”系列真正的獨到之處,是其個性十足的卡通風(fēng)格,跟瘋瘋癲癲的背景敘事。在這款游戲里,你幾乎找不到什么正常人,你遇見的每一個會動的東西,要不就是冷酷嗜血的無恥混蛋,要不就是熱情奔放的暴力變態(tài)。 槍炮與玫瑰玩家的任務(wù)也非常簡單明了,跑去A點,搞定B任務(wù),半路順便解決一個加強連的敵人——射成馬蜂窩的那種。設(shè)定上,游戲的舞臺潘多拉星球,是大企業(yè)流放問題人物的法外之地,所以,“無主之地”系列的劇情往往是怎么離譜怎么編,僵尸、異形、變種人、外星
2022-02-28 22:37:19 0 -
為什么總有人想用五菱宏光,挑戰(zhàn)頂級超跑?
汽車,是現(xiàn)代人類社會普及率最高的交通工具。據(jù)統(tǒng)計,截至2020年,我國機動車保有量達3.72億輛,其中汽車就有2.81億輛。而隨著科技的不斷發(fā)展,人們對于汽車的性能和設(shè)計,也有了更高的要求。不同品牌會根據(jù)不同用戶對車輛性能的需求,推出不同款式的車型,也逐漸衍生出了各式各樣的汽車文化,讓汽車不再單純只作為一種代步工具而存在。發(fā)展到現(xiàn)在,汽車早已成為了流行文化中的一環(huán),不同的汽車品牌,也早已在各類影視作品和現(xiàn)實的贊助活動中,出盡了風(fēng)頭,也在人們心中,植入了根深蒂固的品牌形象。這就好比當(dāng)我們聊到特工007時,腦海中會不自覺浮現(xiàn)出他駕駛的阿斯頓·馬丁DB5;當(dāng)我們聊到熒幕硬漢角色時,就會想到以道奇為代表的美式肌肉車品牌。 而放眼國內(nèi)的汽車品牌,能夠獲得這般知名度的,倒也為數(shù)不多。相比之下,勤勞務(wù)實的中國人民,對于汽車的
2022-02-11 11:10:12 0 -
《刺客信條:英靈殿》“末日曙光”DLC前瞻:化身北歐戰(zhàn)神
自從《刺客信條:起源》將故事背景設(shè)定在了比初代劇情更為古早的古埃及開始,“刺客信條”系列的劇情,就朝著一個更為魔幻的方向發(fā)展。之后的“神話三部曲”,依托于古埃及、古希臘和北歐,三者各自獨特的神話體系,在講述刺客組織更為古老的起源故事的同時,也更為大膽地放飛想象,用神話故事為刺客組織和圣殿騎士之間的恩怨,平添了一份神秘感。而在游戲本體發(fā)售后,育碧也沒有浪費神話題材的創(chuàng)作優(yōu)勢,分別為《刺客信條:起源》和《刺客信條:奧德賽》,推出了融入更多神話元素的DLC章節(jié)——“法老的詛咒”和“亞特蘭蒂斯的命運”。這些DLC,為玩家?guī)砹烁嘈碌挠螒騼?nèi)容,也進一步擺脫現(xiàn)實,帶領(lǐng)玩家探索了古埃及和古希臘神話故事中,更深層的秘密。系列新作《刺客信條:英靈殿》,則在推出了“德魯伊之怒”和“圍攻巴黎”這兩個中等體量的DLC后,正式公布了名
2022-02-11 01:00:00 0 -
《生死狙擊2》“燎原測試”評測:等待都是值得的
《生死狙擊2》大概是那種,你不知道它在正式上線前,究竟還會測試多久,但每一次測試開始前,你又都會對它抱有更多期待的作品。我們都知道,國產(chǎn)網(wǎng)游在正式公測前,大多都會給自己搞幾輪封閉測試,限號刪檔,卻又一號難求。往好了說,這是在幫助開發(fā)團隊及時優(yōu)化游戲,為正式上線做準備,而往壞了說,這類測試也有一定的饑餓營銷嫌疑,對于那些沒有獲得測試資格的玩家來說,測試時間越久,他們對游戲的耐心,也就流失得越快。但《生死狙擊2》大概是這其中的一個另類。我的意思是,雖然它前后也經(jīng)歷了數(shù)輪測試,但如今你在玩家社群里看到的,是即便那些沒有得到測試資格的玩家,也仍舊在期待著游戲能早日上線,哪怕只能通過視頻“云”游玩,他們對《生死狙擊2》的熱情,卻是有增無減的。
2022-01-25 11:36:59 0 -
《穿越火線:幽靈計劃》試玩感受:青出于藍勝于藍
穿越火線近期有點讓我出乎意料,去年11月份穿越火線高清競技大區(qū)(簡稱CFHD)推出了劇情模式,其首章內(nèi)容“導(dǎo)火索”和我印象里對于穿越火線的認知,確實存在著比較大的差異。現(xiàn)在官方宣布又要推出第二章“幽靈計劃”。 過去,當(dāng)我們說起《穿越火線》,我們更多討論的是“豐富的游戲模式”“英雄武器”或者一些“有趣的BUG”等話題,很少有人會去探究《穿越火線》游戲背后的世界觀,或者單人故事劇情。而現(xiàn)在,穿越火線補上了這一空缺,通過劇情模式為玩家呈現(xiàn)了一個從視聽體驗和劇情深度上截然不同的單人故事劇情DLC,讓玩家從另一個視角,重新審視了這款已經(jīng)運營13年之久的游戲。最近,我終于有機會提前試玩到了“幽靈計劃”的完整內(nèi)容,也想就全新的劇情章節(jié),聊一聊我的試玩感想。本文不會涉及劇透,我將結(jié)合此前《穿越火線:導(dǎo)火索》的游玩體會,聊一聊這
2022-01-17 14:33:25 0 -
新《工人物語》多人試玩報告:未能窺得全貌,但值得期待
前兩天,我們受到育碧的邀請,參加了新《工人物語》的多人模式試玩。很可惜的是,在本次試玩中,我們只體驗到了游戲的遭遇戰(zhàn)——在一張固定的海島地圖上,與AI電腦進行戰(zhàn)斗,并沒有玩到作為系列亮點的戰(zhàn)役模式。因此,本試玩報告的結(jié)論,只針對多人遭遇戰(zhàn),不代表新《工人物語》的整體質(zhì)量。首先,本作《工人物語》是一部重啟作。 “工人物語”是一個經(jīng)典且長壽的系列。自1993年推出系列首作,到2010年的《工人物語7:王國之路》,“工人物語”系列一共推出10多部正傳與衍生作品。直到2014年,封測反響奇差的《工人物語:安特利亞王國》被開發(fā)商Blue Byte中途取消,改編成了獨立的《安特里亞英雄傳》,“工人物語”系列的生命才暫時告一段落。老“工人物語”粉絲普遍認為,《工人物語:安特利亞王國》偏離了系列一貫的游玩風(fēng)格,游戲的RPG與R
2022-01-14 09:20:19 0 -
戰(zhàn)略類游戲和戰(zhàn)術(shù)類游戲,究竟誰更勝一籌?
如果要對策略類游戲進行細分的話,它們可以依據(jù)自身玩法側(cè)重點的不同,分成戰(zhàn)略類游戲和戰(zhàn)術(shù)類游戲。盡管同樣都是策略類游戲,兩者的體驗,可謂是天差地別。要說戰(zhàn)略類游戲,最適合用來舉例的,無疑是P社的各系列游戲。它們基本上都注重宏觀調(diào)控、資源分配、規(guī)劃導(dǎo)向,并不會細致到,要求你把控每一步行動,換而言之,在這里,你扮演的就是統(tǒng)治者的角色,負責(zé)確定國家的發(fā)展方向,最終目標,以及思考要怎么去完成這些目標。 在這里,玩家大部分時間中,都是在面對一張世界地圖,針對不同的情況,利用好類型不一的政策,發(fā)展經(jīng)濟,富國強兵,擴張領(lǐng)土,進而促進國家的繁榮發(fā)展。在這里,你可以享受到把控一切的快感,換句話說,戰(zhàn)略就是為整件事的所有內(nèi)容,指明一個方向,而之后詳細的戰(zhàn)術(shù)細節(jié),都是為了這個結(jié)果而服務(wù)——你可以理解成,戰(zhàn)略是“做什么”,戰(zhàn)術(shù)則是“怎么
2021-12-20 15:43:55 0 -
刷刷刷游戲,你看劇情嗎?
當(dāng)年一路沒看CG的你,一定想知道那些有關(guān)于“凱恩”的故事吧?
2021-12-16 10:18:14 0 -
Steam周榜第一,評價褒貶不一的《翼星求生》為何變得真香了
近幾年電子游戲市場的變化,可以說相當(dāng)之大。曾經(jīng)作為財富密碼的槍車球,其份額正在不斷減少,質(zhì)量不佳僅靠噱頭的游戲常常血本無歸,而曾經(jīng)較為冷門的生存模擬類游戲卻開始異軍突起,從少數(shù)人的快樂,逐漸升級為線上聯(lián)機的新選擇。不過隨著生存類游戲的市場份額日益增大,也逐漸開始暴露出該門類的些許問題——不管再怎么娛樂,生存類游戲也是起始于硬核,它的上手門檻著實不低。如果沒有同類游戲的基礎(chǔ),只會打打殺殺的玩家,很可能會在進入虛擬世界中的很長時間里,陷入手足無措的窘境,徒增無意義的垃圾時間。 也由于游戲門類過于硬核,導(dǎo)致時間成為了該門類最寶貴的資源。這讓你每每想和朋友聯(lián)機開黑時,卻發(fā)現(xiàn)彼此的游戲進度不同,不是你重走一遍流程,就是他跳過自己的流程,總之誰都不太舒服。高學(xué)習(xí)成本與高時間投入,讓生存類游戲在發(fā)光發(fā)熱的當(dāng)下,也展現(xiàn)出了自己
2021-12-14 09:25:37 0 -
暗黑宇宙在移動端的延伸,能玩出什么新花樣?
人們從不會拒絕刷子游戲。無論你是在互聯(lián)網(wǎng)大廠里996的做表白領(lǐng),還是十八線小城鎮(zhèn)里早出晚歸的流水線工人,刷子游戲總能在你本就被無限壓縮的個人時間里,占據(jù)一席之地。這倒不是說,玩刷子游戲就一定是在虛度時光,畢竟在某些情況下,相比那些劇情冗長,玩法復(fù)雜的游戲,刷子游戲看似單調(diào)的游玩形式,反倒能給疲憊工作一天的玩家們,帶來最直接且純粹的快感,當(dāng)然,拿來上班摸魚,也是非常不錯的選擇。而在所有刷子游戲中,“暗黑破壞神”系列無疑是知名度最高的作品之一。從無數(shù)80、90后玩家的游戲啟蒙《暗黑破壞神2》,到如今依舊被廣泛期待的《暗黑破壞神4》,這個IP毫無疑問已經(jīng)成了,全球電子游戲歷史上不同忽視的一座豐碑,影響了后來大批游戲創(chuàng)作者以及玩家們。但這樣一個老牌ARPG系列,在不斷發(fā)展的時代面前,還是會面臨一些挑戰(zhàn)。尤其是在手游開發(fā)
2021-12-06 17:52:00 0 -
為什么SLG游戲永遠都是三國題材?
不論是在國外還是國內(nèi),三國都是中國歷史向游戲作品的常客。東望日本,光榮特庫摩的《真·三國無雙》已經(jīng)出到了第八代,《三國志》系列更是迭代到了《三國志14》;西看歐美,CA開發(fā)的《全面戰(zhàn)爭:三國》在2019年發(fā)售首周,便輕松破百萬銷量,就算放在“全戰(zhàn)”系列作品中,也是相當(dāng)不錯的成績。 把視角放回國內(nèi),相關(guān)游戲更是不少——單機游戲《三國群英傳》《幻想三國志》是無數(shù)人的童年回憶,桌游《三國殺》更是一度成為國內(nèi)桌游的霸主。蓬勃發(fā)展的手游行業(yè),三國題材的游戲更是數(shù)不勝數(shù),隨口一列,就有《率土之濱》《三國志·戰(zhàn)略版》《榮耀新三國》等游戲。并且,你只需要稍微注意,便能發(fā)現(xiàn)它在SLG游戲中,有著極高的存在感。換言之,對手游來說,SLG和三國,幾乎已經(jīng)捆綁在了一起。它常見到,只要有“中國歷史”“多武將”“SLG”的標簽,你就會自然
2021-11-30 17:23:06 0 -
過去的CF,現(xiàn)在的CFer,未來的CFHD
《穿越火線》可能是過去十多年里,起點最高的網(wǎng)絡(luò)游戲。一款產(chǎn)品的誕生,無關(guān)于好壞,它首先都需要萌生一個創(chuàng)意,凝結(jié)出數(shù)人的思想結(jié)晶后,配合周密的市場調(diào)研、完備的生產(chǎn)操作與勤勉合格的后勤把關(guān),憑空開辟出一片虛擬世界。這是一門極度精密的手藝,需要數(shù)十個甚至上百個人包圍運作。生產(chǎn)產(chǎn)品如同養(yǎng)育嬰孩,從項目的籌備到最終的成果呱呱墜地,開發(fā)商耗盡了全身力氣,也不過是剛剛邁出了實踐的第一步,此后還有著數(shù)年的育成之路。長路漫漫。大多數(shù)廠商的想法,因此也異常簡單,瓜分一塊游戲行業(yè)的蛋糕,在游戲業(yè)尚未成型的時間里,占據(jù)先機即可。謙遜的年代里,少有人狂妄,彼時的游戲業(yè)并不像現(xiàn)今那樣如日中天,有著成熟的流水線與工作室,社會輿論也沒有現(xiàn)在這般寬容開放,社會的意識形態(tài)更是視之為洪水猛獸,能夠賣出百萬份的電子游戲便是驚世巨作,能狂銷千萬份的是只
2021-11-12 11:33:16 0