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數(shù)毛社改造PS5成PS3模擬器:部分游戲可達(dá)5K!

時(shí)間:2026-05-26 09:14:47
  • 來(lái)源:Playground
  • 作者:3DM整理
  • 編輯:TPJ

近日,專業(yè)評(píng)測(cè)機(jī)構(gòu) Digital Foundry 對(duì) PlayStation 5 進(jìn)行了專項(xiàng)測(cè)試,驗(yàn)證其能否作為運(yùn)行 RPCS3(PS3 模擬器)的模擬平臺(tái)。測(cè)試結(jié)果表明:Cell 處理器的模擬依然是最大的技術(shù)瓶頸,但 PS5 的 GPU 有能力將部分 PS3 游戲以 4K甚至 5K 分辨率運(yùn)行。

Digital Foundry 此次研究的是在 PS5 上安裝 Linux 系統(tǒng)后的模擬表現(xiàn)。過(guò)去不可能實(shí)現(xiàn)的事情——例如通過(guò)模擬方式在新主機(jī)上運(yùn)行老游戲——如今由于 PC 端模擬器的發(fā)展,在 PS5-Linux 上已變得相對(duì)簡(jiǎn)單。測(cè)試中使用的是原生運(yùn)行于 PS5 之上的 RPCS3 模擬器。需要說(shuō)明的是,這并非索尼官方提供的向下兼容功能,且需要一臺(tái)固件版本存在可利用漏洞的 PS5 主機(jī)。

數(shù)毛社改造PS5成PS3模擬器:部分游戲可達(dá)5K!

部分 PS3 時(shí)代的早期游戲在 PS5 上獲得了很好的畫(huà)質(zhì)提升。例如《山脊賽車7》和《抵抗:滅絕人類》能夠維持原有的性能目標(biāo),同時(shí)以遠(yuǎn)高于原版的內(nèi)部渲染分辨率運(yùn)行。其中,《山脊賽車7》在 4K分辨率下穩(wěn)定 60幀,而《抵抗:滅絕人類》也實(shí)現(xiàn)了 4K輸出,盡管幀節(jié)奏上存在一些問(wèn)題。

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《天劍》的測(cè)試結(jié)果尤為突出。該游戲原版在 PS3 上以 720p 運(yùn)行時(shí),幀率常常跌破 30 幀。而 Digital Foundry 成功將游戲在 5120×2880(約 5K)分辨率下幾乎穩(wěn)定在 30幀,像素?cái)?shù)量相比原版 720p 提升了整整 16 倍。

數(shù)毛社改造PS5成PS3模擬器:部分游戲可達(dá)5K!

面對(duì) PS3 后期更吃配置的游戲,情況則有所不同?!秱b盜獵車手4》和《合金裝備4:愛(ài)國(guó)者之槍》的瓶頸明顯出現(xiàn)在 CPU 模擬層面,而非 GPU 性能不足。Digital Foundry 指出,將輸出分辨率提升至 4K 幾乎不會(huì)對(duì)幀率產(chǎn)生影響,這說(shuō)明 Cell處理器的 SPU單元模擬是當(dāng)前最主要的性能短板。

數(shù)毛社改造PS5成PS3模擬器:部分游戲可達(dá)5K!

《殺戮地帶》和《機(jī)車風(fēng)暴》系列的表現(xiàn)好壞參半?!稓⒙镜貛?》在 PS5 上通過(guò) RPCS3 運(yùn)行時(shí)遇到了嚴(yán)重問(wèn)題。Digital Foundry 推測(cè),這是由于該游戲大量使用 SPU 來(lái)處理動(dòng)畫(huà)、AI 和后期特效?!稓⒙镜貛?》通過(guò) RPCS3 補(bǔ)丁禁用 MLAA(形態(tài)抗鋸齒)后表現(xiàn)有所改善,游戲在 4K 下經(jīng)常能達(dá)到 30 幀,但部分場(chǎng)景仍會(huì)掉至 20 幀。

數(shù)毛社改造PS5成PS3模擬器:部分游戲可達(dá)5K!

《機(jī)車風(fēng)暴》三部曲的運(yùn)行效果則更好。初代《機(jī)車風(fēng)暴》可在 1440p 下以 30 幀為目標(biāo)運(yùn)行;《機(jī)車風(fēng)暴:太平洋裂谷》達(dá)到了 4K 30幀;《機(jī)車風(fēng)暴:?jiǎn)⑹句洝吩诮?MLAA 后也基本接近原版 30 幀的目標(biāo)。

綜合來(lái)看,PS5 的 GPU 性能足以在大量游戲中將分辨率大幅提升至遠(yuǎn)超原版 PS3 的水平。然而,其 Zen 2架構(gòu)的 CPU在處理那些重度依賴 Cell處理器 SPU單元的項(xiàng)目時(shí),仍然力不從心。Digital Foundry 推測(cè),真正實(shí)現(xiàn)全速完美模擬 PS3,可能要等到下一代主機(jī)——前提是屆時(shí)仍能在新主機(jī)上安裝 Linux 系統(tǒng)。

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