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《臥龍2:鳳火連天》試玩報告:蕭規(guī)曹隨

“故事”在繼續(xù)

    感謝B站的邀請,在之前的“游先看”活動上,我們對《臥龍2:鳳火連天》進行了半個小時的試玩。

    據(jù)說,這次的試玩版本與之后的都不會相同,屬于“國區(qū)”特供,算是三國文化發(fā)源地發(fā)動了面子果實能力。具體內(nèi)容上,這次的試玩版本截取了《臥龍2:鳳火連天》流程內(nèi)容中的一小部分內(nèi)容,開始游戲15分鐘后強制終止游戲程序運行。

    《臥龍2:鳳火連天》試玩報告:蕭規(guī)曹隨

    在試玩開始前,工作人員就提前告訴我們:“在這個限制下,各位媒體老師可以抓緊時間打兩遍,第一遍看新手教學(xué),第二遍快速過流程查缺補漏……”——能在試玩環(huán)節(jié)提前感受到速通大佬的壓力,也算是有一種別樣的樂趣了。

    言歸正傳,這次的試玩版本雖然短小精悍,但好歹也總共有兩個首領(lǐng),三個插“大旗”存檔點。該有的新機制,也基本塞進了這些關(guān)鍵節(jié)點中間,所以還是有些東西可聊的。

    總體來說,我這里帶來了一個好消息和一個壞消息?;蛘哒f,這倆其實是一個消息——

    《臥龍2:鳳火連天》,在方方面面都依然是人們印象里的那個“臥龍”。

    《臥龍2:鳳火連天》試玩報告:蕭規(guī)曹隨

    作為系列續(xù)作,《臥龍2:鳳火連天》與《臥龍:蒼天隕落》的底層邏輯基本相同,大多數(shù)情況下依然是化解處理一切。而其基本的戰(zhàn)斗玩法,也是沒事就砍,有事就化,氣勢攢多了就用。玩家在整個游戲流程里要做的,就是通過不斷地重復(fù)這一過程,拿下敵人,或失誤太多反被拿下,從頭再來。

    《臥龍2:鳳火連天》試玩報告:蕭規(guī)曹隨

    也就是說,這次的《臥龍2:鳳火連天》,本質(zhì)上依然屬于某種大腦按摩裝置——雖說當天還有《真·三國無雙 2 with 猛將傳 Remastered》的試玩,但在這位面前提大腦按摩,確實有點“小巫見大巫”或“何不食肉糜”的尷尬感。但歸根結(jié)底,我覺得它倆的性質(zhì)是一樣的,無非就是柔式和正規(guī)大力盲人按摩的區(qū)別。

    《臥龍2:鳳火連天》試玩報告:蕭規(guī)曹隨

    但除此之外,《臥龍2:鳳火連天》在系列的基礎(chǔ)邏輯上,還新增了“凝神跳躍”和“凝神化解”這兩種特殊的化解機制。

    先說“凝神跳躍”。顧名思義,既然名字里帶“跳躍”二字,那它無非就是一個與Y軸相關(guān)的特殊化解動作。與《臥龍:蒼天隕落》大家都很熟悉的化解信號燈——紅光相同,在需要“凝神跳躍”前,敵人也會用特定造型的紅光來提醒你做好準備?!杜P龍:蒼天隕落》中需要化解的殺招,會用一道紅光橫線來提醒你,現(xiàn)在的“凝神跳躍”,則是一道紅光豎線,相當簡單直白。

    《臥龍2:鳳火連天》試玩報告:蕭規(guī)曹隨

    以試玩提供的Xbox手柄布局為例,“凝神跳躍”會在你按下RB+A組合鍵后發(fā)動。雖然它本身并沒有諸如“身處地面時不能發(fā)動”“身處空中時才能發(fā)動”的前置限制,但考慮到空中狀態(tài)與敵人招式的接觸判定面積更大,化解觸發(fā)率也更高的情況,我還是建議你在“凝神跳躍”之前先普通跳躍一下,免得耽誤了給敵人削減氣勢的難得機會。

    順著這個邏輯往下走,另一項機制“凝神化解”,其實介紹起來也非常容易。它與前面提到的“凝神跳躍”模式基本相同?!澳裉S”是RB+A,“凝神化解”則是RB+B;“凝神跳躍”要看到紅光豎線后發(fā)動,“凝神化解”則是要看到紅光圓圈后發(fā)動。

    《臥龍2:鳳火連天》試玩報告:蕭規(guī)曹隨

    不過,敏銳一點的玩家,這時候可能也已經(jīng)從中感受到了——既然《臥龍2:鳳火連天》單獨為新的化解機制制作了新的信號燈,那原本只需要按一個鍵的化解動作,在底層的動作邏輯上估計也是不兼容的。實際上,“凝神跳躍”的設(shè)計也的確如此,如果你沒能及時答對這道新出的選擇題,用了“無腦按B”的老款解題思路,那Team Ninja叔叔就要生氣,讓你的應(yīng)對措施全部木大,老老實實立正挨打了。

    相對好一點的是,“凝神跳躍”屬于一道不做就會虧的“必答題”,而“凝神化解”則屬于一道做出來就賺的“選答題”。如果你的反應(yīng)速度比較快,大腦思維搶先在肌肉記憶之前,把無腦按B化解改成按RB+B的“凝神化解”,Team Ninja叔叔就會給你一次獎勵,允許你通過“凝神化解”的機制把敵人打飛,給自己一點喘息的時間和空間,或干脆把他們打到墻上或怪堆里,造成二次傷害或群體傷害。

    《臥龍2:鳳火連天》試玩報告:蕭規(guī)曹隨

    雖然這兩項新的核心機制,對玩家來說依舊屬于被動做題,但不難看出,它們其實也是Team Ninja對之前《臥龍:蒼天隕落》被批“簡單”“單調(diào)”后,自己先行針對這一難題,用“做加法”的方式所交出的一份新答卷。

    在輸出循環(huán)新增了這兩項新的信號燈后,《臥龍2:鳳火連天》的戰(zhàn)斗體驗,的確發(fā)生了某些質(zhì)的變化。至少在拼反應(yīng)速度之余,你的確需要緊急調(diào)用一下大腦,思考每個不同的紅光信號襲來時要怎么按。而這,就從結(jié)果導(dǎo)向上杜絕了《臥龍:蒼天隕落》模式的“簡單”“單調(diào)”之處。至于這算不算只是一種更嚴苛的拼反應(yīng)機制……這么說的話,好像也確實沒什么問題。

    一般來說,用逆向思維修修補補,應(yīng)該算不上是最優(yōu)解。但由于《臥龍:蒼天隕落》已經(jīng)讓系列的基本玩法變得深入人心了,所以這可能真就是最優(yōu)解了。

    《臥龍2:鳳火連天》試玩報告:蕭規(guī)曹隨

    雖然動作游戲玩得深一點的玩家,可能依舊會對Team Ninja在“臥龍”系列的這幾板斧嗤之以鼻……但總體來說,“臥龍”本身這套玩法一路走下來,看著各路有名有姓的三國歷史人物在你面前展示武藝,然后你再與他們切磋一番、以武會友,依然是個不錯的體驗。再加上,隨著新機制而來的全新演出效果和交互體驗,以及絕技、奇術(shù)等一系列走量的更新內(nèi)容,可以說首發(fā)值回票價基本沒什么問題。

    發(fā)售前唯一值得擔心的,大概也就是整體流程比例分配——或者用人話來說,就是“爛尾”的問題了。但考慮到《臥龍:蒼天隕落》在這方面做得還算不錯,《臥龍2:鳳火連天》作為續(xù)作又有經(jīng)驗繼承……所以,可能也沒那么需要擔心。

    《臥龍2:鳳火連天》試玩報告:蕭規(guī)曹隨

    因此,當爭分奪秒的試玩環(huán)節(jié)結(jié)束后,我在想的,就已經(jīng)不是《臥龍2:鳳火連天》的正式版表現(xiàn)將會如何了。相比這個沒什么懸念的答案,我更關(guān)心的其實是,雖然這幾年都說“動作游戲式微”,可如果放眼整個動作大類,比如“臥龍”這種動作角色扮演游戲,以及模糊不清、頗具爭議的“類魂”游戲等,就能夠看到,越來越多的廠商正在入局。

    它們反復(fù)玩弄彈反、信號燈、子彈時間等直截了當讓你大腦生成多巴胺的手段,還都取得了不錯的效果??梢哉f,這片領(lǐng)域其實是呈上升趨勢的。

    而且,隨著時間的推移,這一類的開發(fā)范式,還在用續(xù)作的“慣性”,繼續(xù)擴大著自己的影響。除了《臥龍2:鳳火連天》,目前已知的《劍星2》《黑神話:鐘馗》《墮落之主2》《戰(zhàn)神:勞菲》……可能都是其中的一份子。在未來,這種開發(fā)范式,會不會走上“開放世界”“大逃殺”等分類標簽的老路?

    這很難講。

    更何況,在其仍處于上升期的今天,說這些也多少有點不解風(fēng)情了。

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