最近幾年,索尼第一方獨(dú)占游戲都獲得了媒體和玩家的一致好評(píng),包括《戰(zhàn)神4》、《漫威蜘蛛俠》、《神秘海域4》、《地平線:零之黎明》。這無(wú)疑給了索尼旗下其他工作室一些無(wú)形的壓力,包括《對(duì)馬島之鬼》的開(kāi)發(fā)商Sucker Punch。 在接受GamesIndustry采訪時(shí),創(chuàng)意總監(jiān)Fox坦白地表示,壓力是肯定有的,不過(guò)有了索尼其他工作室的協(xié)助,這對(duì)他們來(lái)說(shuō)也是一件好事兒。“達(dá)到這些索尼獨(dú)占游戲的標(biāo)準(zhǔn)我們肯定有壓力,但是以好的方式。我們也想為玩家提供和這些游戲一樣的令人享受的體驗(yàn)。好消息是,這些其他工作室他們會(huì)和我們交流,他們給我們建議,我們從中相互學(xué)習(xí)。因?yàn)檫@些工作室樂(lè)于分享他們的專(zhuān)業(yè)知識(shí),我們感覺(jué)比之前更強(qiáng)大了?!?/p>
一年前的索尼巴黎游戲周上首次公布的日本武士題材游戲《對(duì)馬島之鬼》,在今年的E3上大放異彩,獲得了和《漫威蜘蛛俠》、《美國(guó)末日2》以及《死亡擱淺》同樣的注意力。盡管E3上的表現(xiàn)對(duì)玩家和媒體來(lái)說(shuō)是一次享受,然而對(duì)于創(chuàng)意總監(jiān)Nate Fox和他的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),卻是一次釋?xiě)选?在接受Gamesindustry采訪時(shí),F(xiàn)ox表示美國(guó)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)有時(shí)候感覺(jué)像是在一個(gè)石洞里開(kāi)發(fā)游戲,比較隔絕。作為一個(gè)“外行”,去開(kāi)發(fā)一個(gè)封建時(shí)代日本題材動(dòng)作游戲,確實(shí)有些閉門(mén)造車(chē)的感覺(jué)。但在今年的E3上,當(dāng)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)向玩家展示他們的作品時(shí),玩家和媒體的好評(píng)給了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)鼓勵(lì)和信心。作為一個(gè)西方開(kāi)發(fā)商,Sucker Punch涉足這種題材可能會(huì)被認(rèn)為是“不夠資格”,但Fox表示工作室已經(jīng)卵足了勁兒讓游戲感覺(jué)真實(shí)。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),美國(guó)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)和不同領(lǐng)域
Sucker Punch工作室開(kāi)發(fā)的新作《對(duì)馬島之鬼》包含了相當(dāng)深厚的日本文化,展示了流行文化中不太涉及的“武士時(shí)代”的開(kāi)端。貌似工作室為了能夠讓游戲深得日本文化精髓,進(jìn)行了不少調(diào)研工作,從他們的官方推特上可見(jiàn)一斑。從推特上可以看到他們?cè)煸L了一些日本劍術(shù)文化繼承者,這里包括天心流兵法第十代大師MasakumoKuwami以及Ryusetsu Ide。天心流兵法是寬永時(shí)代東京地區(qū)的武術(shù)流派,該流派結(jié)合了新陰流和柳生宗矩的武術(shù)?!秾?duì)馬島之鬼》將會(huì)獨(dú)占登陸PS4平臺(tái),發(fā)行時(shí)間未知。
PlayStation 4獨(dú)占開(kāi)放世界游戲《對(duì)馬島之鬼》在E3大展上放出了一支令人印象深刻的演示視頻,而近日該作的藝術(shù)總監(jiān)Jason Connell分享了有關(guān)這一游戲世界的最新情報(bào)。“我們想讓這個(gè)世界活起來(lái),萬(wàn)物都是可以活動(dòng)的,如果能動(dòng),就讓它動(dòng)起來(lái),這從一開(kāi)始就是一個(gè)非常雄心勃勃的目標(biāo),而我們正在實(shí)現(xiàn)它!當(dāng)你在游戲世界中走來(lái)走去的時(shí)候,就會(huì)發(fā)現(xiàn)身邊的一切都在隨你而動(dòng)!”目前尚不清楚這是否意味著游戲中的AI也將具有特殊的反應(yīng)或動(dòng)態(tài)。早前在E3上,Sucker Punch聯(lián)合創(chuàng)始人Chis Zimmerman表示該作將有難度設(shè)置,以便玩家能夠找到自己合適的挑戰(zhàn)難度,同時(shí)能吸引更多休閑玩家。該作目前沒(méi)有發(fā)布日期,但預(yù)計(jì)明年將會(huì)登陸PlayStation 4。
近日《對(duì)馬島之鬼》游戲總監(jiān)表示,《對(duì)馬島之鬼》有多種難度,從“旅游”到“受苦”,能滿(mǎn)足各類(lèi)玩家的喜好。Sucker Punch總監(jiān)Chris Zimmerman表示《對(duì)馬島之鬼》有難度選項(xiàng),最低難度可以讓你輕松通關(guān),欣賞劇情和美景,做個(gè)旅游鑒賞家。最高難度可以讓你“受苦”,如同《黑暗之魂》一般讓人想摔手柄。“《對(duì)馬島之鬼》是開(kāi)放性世界沙盒游戲,想體驗(yàn)的各類(lèi)型玩家肯定很多。有只想體驗(yàn)劇情的旅游型玩家,還有喜歡動(dòng)作冒險(xiǎn)的玩家。對(duì)我們來(lái)說(shuō),我們必須滿(mǎn)足所有玩家的喜好才能成功,尤其是那些喜歡挑戰(zhàn)的玩家,我們會(huì)滿(mǎn)足他們”,Chris Zimmerman說(shuō)。玩家扮演的主角Jin Sakai要對(duì)抗蒙古大軍入侵,如果你選擇了最高
今年E3上《對(duì)馬島之鬼》驚艷登場(chǎng),給玩家留下了深刻印象。近日開(kāi)發(fā)商Sucker Punch負(fù)責(zé)人接受采訪時(shí)稱(chēng),這款游戲并不會(huì)保證“歷史準(zhǔn)確性”,而主角將從一個(gè)武士變?yōu)轳斎说陌涤皯?zhàn)士。工作室聯(lián)合創(chuàng)始人Chris Zimmerman說(shuō)他們對(duì)對(duì)馬島的歷史進(jìn)行了深度研究,相信那些歷史愛(ài)好者能從游戲中看到他們?cè)谟螒蛑锌煽康倪€原,也能看到那些會(huì)被大部分玩家忽略的細(xì)節(jié)。Zimmerman表示:“我是這么思考的:我們將從歷史史實(shí)中偏離,而這也是我們主動(dòng)要做的。我們從索尼日本和索尼美國(guó)的日本朋友那獲得了許多幫助,還有文化顧問(wèn)的協(xié)助,來(lái)確保我們偏離得并不隨意。他談到了游戲中根據(jù)日本文化進(jìn)行調(diào)整的細(xì)節(jié),例如在預(yù)告中Jin和Masako相遇,他們之前為Masako設(shè)計(jì)的臺(tái)詞是“你好,
在今年E3索尼發(fā)布會(huì)上,《對(duì)馬島之鬼》宣傳片展現(xiàn)了游戲超絕的自然植被渲染、光線效果,也展示了爽感的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓人對(duì)這款作品充滿(mǎn)期待。有關(guān)游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),游戲制作人Chris Zimmerma表示,他們的設(shè)計(jì)思路是讓?xiě)?zhàn)斗更加有深度,玩家可以策略性的使用各種不同的技能,而不是一味的無(wú)腦砍殺。Chris Zimmerma稱(chēng),玩家要根據(jù)戰(zhàn)斗情況的不同來(lái)使用恰當(dāng)?shù)募寄?,游戲中你陷入三名敵人的包圍,你需要沉著冷靜的分析戰(zhàn)場(chǎng)局勢(shì),作出相應(yīng)的判斷,而不是像一些之前的游戲,你同時(shí)面對(duì)20個(gè)敵人,只需要砍殺就可以了。Chris Zimmerma補(bǔ)充道,這款游戲?yàn)楦鱾€(gè)需求層次的玩家提供合適的挑戰(zhàn),同時(shí)確保你的選擇有意義。如果你能在每個(gè)戰(zhàn)斗中都能輕松獲勝,那么你潛行的部分就沒(méi)有了意義。不管你是什么樣的玩家,如果你的玩法風(fēng)格和游戲
索尼今年E3游戲展上展出的日本武士主題動(dòng)作游戲《對(duì)馬島之鬼》讓玩家記憶深刻,這款游戲的風(fēng)景優(yōu)美,對(duì)于古代日本的還原程度達(dá)到了一定高度。大量的植物讓游戲充滿(mǎn)生機(jī)活力,那么如此美麗的游戲,可供玩家探索的規(guī)模有多大呢?我們得到了答案。Suckerpunch的創(chuàng)意總監(jiān)Nate Fox接受了記者的采訪,在采訪中他透露《對(duì)馬島之鬼》中整個(gè)日本對(duì)馬島都可以隨意探索!只要你在游戲中看到的地方都能去!Nate Fox透露,工作室的希望玩家隨意所欲地在小島上探索。雖然游戲中存在一條完成整個(gè)故事的“黃金路線”,不過(guò)這座小島上遍布著不同的道路和路線可供探索。“我們想讓所有人都知道,山上的塔、那些通向山區(qū)的河流、山下的土地、停靠在海灣的蒙古船只——這些都是你可以去發(fā)現(xiàn)故事的地方
隨著《聲名狼藉》開(kāi)發(fā)商Sucker Punch曝光了《對(duì)馬島之鬼》的首支演示,許多人擔(dān)心這款游戲難度會(huì)很高,想知道它是否會(huì)和《黑暗之魂》或《血源》那樣難。但根據(jù)Sucker Punch創(chuàng)意總監(jiān)內(nèi)特福克斯的說(shuō)法,這款游戲?qū)⑹?ldquo;一款適合主流游戲玩家的游戲”,而不僅僅是純粹的硬核玩家。他進(jìn)一步解釋道,“對(duì)于那些喜歡把《血源》刷到白金水平的玩家來(lái)說(shuō),《對(duì)馬島之鬼》并不具有挑戰(zhàn)性,”福克斯表示,這款游戲?qū)⑻峁┑姆N種挑戰(zhàn),將類(lèi)似“《地平線:零之黎明》,可以探索世界,可以接受挑戰(zhàn),也可以懶懶散散地玩。”該作將在所有版本中提供日語(yǔ)語(yǔ)音包。
由狡狐大冒險(xiǎn)系列和聲名狼藉系列開(kāi)發(fā)商Sucker Punch潛心數(shù)年開(kāi)發(fā)的PS4獨(dú)占游戲《對(duì)馬島之鬼》在索尼E3 2018發(fā)布會(huì)上贏得了玩家和媒體的一致贊許。這款將故事放在古代蒙古與日本之間戰(zhàn)爭(zhēng)的游戲,現(xiàn)場(chǎng)演示時(shí)使用了英語(yǔ)配音,那么如果使用原汁原味的日語(yǔ)配音效果又是怎樣呢?讓我們一起來(lái)看看日版配音的視頻吧:Sucker Punch在E3上就已經(jīng)公布《對(duì)馬島之鬼》游戲中提供配音選擇,玩家可以選擇日語(yǔ)配音得以最大程度還原游戲的故事背景。以下日版《對(duì)馬島之鬼》視頻展示了游戲主角和配角使用日語(yǔ)對(duì)話(huà),另外進(jìn)攻日本的蒙古國(guó)士兵則保持使用他們自己的語(yǔ)言。如果讓你選擇,你在游玩《對(duì)馬島之鬼》時(shí),會(huì)選擇那種配音呢?
在E3展上,《聲名狼藉》開(kāi)發(fā)商Sucker Punch正式公布沙盒ACT《對(duì)馬島之鬼》,今日官方為我們帶來(lái)了游戲新視頻,展示了令人驚嘆的游戲環(huán)境效果,一起來(lái)看看吧。視頻欣賞:視頻由Jason Connell為玩家?guī)?lái)解說(shuō),他表示這段視頻來(lái)自游戲?qū)崣C(jī)畫(huà)面,開(kāi)場(chǎng)的竹林場(chǎng)景光影效果逆天,隨后的大場(chǎng)景包含了野外,森林,夜晚等等,視覺(jué)效果可以說(shuō)是如詩(shī)如畫(huà),非常驚人。本作是沙盒游戲,設(shè)立為1274年蒙古入侵的日本,雖然外有蒙古入侵,不過(guò)彼時(shí)的日本同樣是個(gè)燒殺劫掠、血腥暴力的世界,主角是一名武士,名為Jin Sakai,開(kāi)發(fā)商借鑒了大量日本武士電影融入游戲設(shè)計(jì),借此講述這位強(qiáng)大的日本武士與蒙古大軍對(duì)抗的傳奇,主題包括復(fù)仇、成長(zhǎng)、希望。《對(duì)馬島之鬼》尚未公布發(fā)售日期,敬請(qǐng)期待。視頻截圖:
《聲名狼藉》系列開(kāi)發(fā)商Sucker Punch開(kāi)發(fā)的開(kāi)放世界動(dòng)作游戲《對(duì)馬島之鬼》,在今年E3上釋出了首個(gè)演示,展示了潛行,戰(zhàn)斗和對(duì)決。從戰(zhàn)斗看本作似乎是一個(gè)難度頗高的硬核游戲,這將是另外一個(gè)《黑魂》嗎?并不盡然。根據(jù)Sucker Punch聯(lián)合創(chuàng)始人Chris Zimmerman,《對(duì)馬島之鬼》將有多個(gè)難度設(shè)定,會(huì)迎合所有水平的玩家,從休閑“觀光客”到硬核玩家。“這款游戲中有不同程度的挑戰(zhàn),因?yàn)槊總€(gè)人玩游戲的理由都不同,特別是在開(kāi)放世界這類(lèi)大游戲中。有些玩家僅僅是觀光客,也有玩家是為了劇情,也有玩家是為了動(dòng)作。為了成功,我們就要迎合所有這些人的需求,其中一些人可能是真正的動(dòng)作游戲愛(ài)好者,他們想要真正的挑戰(zhàn)。故事講的是Jin(游戲中的主角,日本武士)被迫改變,被人數(shù)占?jí)旱?/p>
在今天的索尼E3 2018發(fā)布會(huì)上,全新動(dòng)作游戲《對(duì)馬島之鬼》公布了實(shí)際演示,從演示來(lái)看,游戲畫(huà)質(zhì)很贊,人物表情動(dòng)作豐富,戰(zhàn)斗系統(tǒng)很寫(xiě)實(shí),玩家操作的主角一路披荊斬棘,救下高僧,后面還有一場(chǎng)亦敵亦友的Boss戰(zhàn)。游戲演示設(shè)定在蒙古入侵第9天,游戲環(huán)境非常精美,與戰(zhàn)斗無(wú)縫切換。視頻如下:視頻截圖:
Sucker Punch今日發(fā)布了開(kāi)放世界游戲新作《對(duì)馬島之鬼》(Ghost of Tsushima)的三張藝術(shù)概念設(shè)計(jì)圖。這三張圖中我們看到了島上的景觀,包括一條通向防御強(qiáng)化村落的小徑,一座被樹(shù)林環(huán)繞的寶塔,還有一個(gè)建立在懸崖邊上的神社。這三張圖是在PlayStation Experience現(xiàn)場(chǎng)展臺(tái)上由開(kāi)發(fā)者展示的,前兩張圖片在巴黎游戲周上的實(shí)際預(yù)告片里看到過(guò)對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景。Sucker Punch畫(huà)師的天賦我們也不是第一次看到了,每次都讓我們驚艷不已,更想登上對(duì)馬島探索一番了?!秾?duì)馬島之鬼》將由PS4獨(dú)占,不過(guò)目前我們尚不知道具體的上市日期。
Sucker Punch工作室秘密開(kāi)發(fā)三年的PS4獨(dú)占開(kāi)放世界動(dòng)作游戲《對(duì)馬島之鬼(Ghost of Tsushima)》今天公開(kāi)了最新幕后開(kāi)發(fā)秘聞,一起來(lái)了解下吧。·根據(jù)之前公布的消息,《對(duì)馬島之鬼(Ghost of Tsushima)》的舞臺(tái)是1274年蒙古軍隊(duì)占領(lǐng)的日本對(duì)馬島,玩家將扮演一個(gè)破敗的日本武士“準(zhǔn)”,他是島上對(duì)抗無(wú)情的可汗和他的邪惡帝國(guó)的唯一希望。·通過(guò)搖曳的竹林,華麗的城堡和美麗的風(fēng)景,勇敢的靈魂必須在反擊敵人壓倒性的優(yōu)勢(shì)。在經(jīng)典武士故事的啟發(fā)下,你能在充滿(mǎn)背叛和犧牲的血腥故事中塑造你自己的傳奇故事嗎?”·游戲真實(shí)的反映了鐮倉(cāng)時(shí)代古風(fēng)日本風(fēng)貌,可以讓玩家回到那個(gè)戰(zhàn)火紛飛的動(dòng)亂年代。·而公布的演示視
今天在PlayStation Experience開(kāi)場(chǎng)發(fā)布會(huì)環(huán)境,索尼互動(dòng)娛樂(lè)全球工作室總裁吉田修平談到了《對(duì)馬島之鬼》(Ghost of Tsushima)這款游戲。當(dāng)他第一次看到《對(duì)馬島之鬼》的時(shí)候,本作還處于非常早期的開(kāi)發(fā)階段。而在兩年來(lái)開(kāi)發(fā)的多個(gè)階段中,他也玩過(guò)了好幾次這款游戲。這款游戲比《聲名狼藉:次子》要“大很多”,畫(huà)面更漂亮,也是Sucker Punch制作過(guò)的最大的游戲作品。現(xiàn)在內(nèi)部試玩已經(jīng)可以體驗(yàn)劍斗,感覺(jué)非常好。有趣的是,這款游戲的消息之前差點(diǎn)泄露,因?yàn)殚_(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)造訪了對(duì)馬島,對(duì)該地的歷史和風(fēng)土人情進(jìn)行了研究,當(dāng)?shù)貓?bào)紙對(duì)此進(jìn)行了報(bào)道。好在這只是一家小報(bào),沒(méi)發(fā)展成大新聞,所以消息并沒(méi)有泄露出去。目前吉田修平還沒(méi)玩過(guò)《美國(guó)末日2》和《死亡擱淺》,他已經(jīng)玩過(guò)了《蜘蛛俠》,
巴黎游戲周上,索尼旗下的Sucker Punch工作室公布了雪藏已久的新作——《對(duì)馬島之鬼》,這款游戲預(yù)計(jì)將于12月9日舉行的PSX2017上公開(kāi)新情報(bào),不過(guò)在這之前,PS新西蘭官方網(wǎng)站發(fā)布了部分情報(bào),讓我們對(duì)于游戲的背景和內(nèi)容有了進(jìn)一步的了解。PS新西蘭官方網(wǎng)站更新了PS4游戲《對(duì)馬島之鬼》的介紹,內(nèi)容如下:“刀劍與劍術(shù)——你必須精通二者,才能在1274年蒙古軍隊(duì)占領(lǐng)的日本對(duì)馬島上得以幸存。穿上你的盔甲,打磨你的日本刀,捆好你的箭。你扮演一個(gè)破敗的日本武士“準(zhǔn)”,他是島上對(duì)抗無(wú)情的可汗和他的邪惡帝國(guó)的唯一希望。通過(guò)搖曳的竹林,華麗的城堡和美麗的風(fēng)景,勇敢的靈魂必須在反擊敵人壓倒性的優(yōu)勢(shì)。在經(jīng)典武士故事的啟發(fā)下,你能在充滿(mǎn)背叛和
《聲名狼藉》系列開(kāi)發(fā)商Sucker Punch終于在巴黎游戲周上公布了他們的新作:《對(duì)馬島之鬼(Ghosts of Tsushima)》。這款新作Sucker Punch已經(jīng)秘密開(kāi)發(fā)了三年多。Sucker Punch的創(chuàng)意總監(jiān)Nate Fox和美術(shù)監(jiān)督Jason Connell確認(rèn),預(yù)告片中所有畫(huà)面都是引擎內(nèi)畫(huà)質(zhì),并非是CG。這意味著本作的實(shí)際游戲畫(huà)面和預(yù)告片的相差無(wú)幾。此外,他們還確認(rèn)這款游戲已經(jīng)開(kāi)發(fā)了三年,考慮到三年前他們正好發(fā)售了《聲名狼藉:次子》,時(shí)間線正好對(duì)的過(guò)去?!秾?duì)馬島之鬼》的故事背景將會(huì)是在西元1274年的日本,敘述當(dāng)時(shí)中國(guó)元朝以及屬?lài)?guó)高麗派軍攻打日本的“蒙古襲來(lái)”歷史事件。就影片釋出的內(nèi)容來(lái)看,玩家將扮演日本鎌倉(cāng)幕府時(shí)代的武士,在游戲中抵抗來(lái)襲的蒙古及高麗的三萬(wàn)聯(lián)合
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