索尼放棄實(shí)體盤(pán) 其實(shí)早在PS3時(shí)代就已埋下伏筆
- 來(lái)源:GameSpot
- 作者:3DM編譯
- 編輯:豆角
盡管索尼決定在2028年前放棄PlayStation實(shí)體光盤(pán),但這一決定其實(shí)并不令人意外。這更像是過(guò)去十多年行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)的最終結(jié)果,也讓人想起了一項(xiàng)曾引發(fā)巨大爭(zhēng)議的商業(yè)做法——一項(xiàng)直指二手游戲市場(chǎng)、雖然廠商從不愿明說(shuō)的政策。它曾短暫掀起軒然大波,隨后卻漸漸被人遺忘。
在2000年代末到2010年代初,包括EA、育碧以及索尼PlayStation在內(nèi)的多家大型發(fā)行商,都曾為帶有多人模式的游戲推出所謂的“Online Pass(在線通行證)”。
當(dāng)時(shí),實(shí)體版游戲包裝內(nèi)都會(huì)附帶一張印有兌換碼的紙卡。玩家需要在主機(jī)的在線商店兌換這組代碼,才能解鎖游戲的在線功能。
這項(xiàng)機(jī)制帶來(lái)的影響十分巨大:由于兌換碼只能使用一次,任何后來(lái)接觸這張實(shí)體光盤(pán)的人——無(wú)論是借來(lái)游玩,還是從二手市場(chǎng)購(gòu)買——都無(wú)法獲得在線游戲資格,除非再額外購(gòu)買一張Online Pass。
這一做法曾被應(yīng)用在EA的《戰(zhàn)地3》《死亡空間2》《極品飛車:熱力追蹤》等熱門(mén)作品上,而育碧和PlayStation隨后也紛紛效仿,將類似機(jī)制應(yīng)用到旗下核心游戲中。
育碧將其命名為“Uplay Passport”,而我至今仍清楚記得,自己購(gòu)買的《Resistance 3(抵抗3)》和《Uncharted 3(神秘海域3)》實(shí)體版中,都附帶了一張“PSN Pass”。
如果你當(dāng)時(shí)詢問(wèn)這些發(fā)行商為何推出這項(xiàng)政策,他們都會(huì)刻意回避二手游戲的話題,而是強(qiáng)調(diào)在線服務(wù)所提供的“額外價(jià)值”。
2010年,在為《Tiger Woods PGA Tour 11(老虎伍茲PGA巡回賽11)》的Online Pass辯護(hù)時(shí),當(dāng)時(shí)擔(dān)任EA Sports高級(jí)副總裁(現(xiàn)任EA CEO)的Andrew Wilson表示,公司“在在線服務(wù)方面投入了大量資金”,因此希望這些功能能夠保留給“真正向EA付費(fèi)獲得這些服務(wù)的人”。
索尼在解釋PSN Pass時(shí)也給出了類似理由。《神秘海域3》總監(jiān)Justin Richmond在2011年表示,服務(wù)器維護(hù)需要持續(xù)投入,并補(bǔ)充道:“歸根結(jié)底,游戲總得賺錢?!?
《戰(zhàn)地3》的一位制作人則說(shuō)得更加直白:
“我們當(dāng)然更希望你購(gòu)買新游戲,而不是二手游戲。因?yàn)橘?gòu)買二手游戲?qū)ξ覀儊?lái)說(shuō)只有成本,我們一分錢都賺不到,但仍然需要為你提供服務(wù)器空間以及其他在線服務(wù)?!?
不過(guò),玩家的反對(duì)來(lái)得既迅速又猛烈,這項(xiàng)做法最終在2013年前后逐漸被淘汰。
EA表示,這是基于玩家反饋所作出的決定;育碧也承認(rèn),Passport系統(tǒng)“已經(jīng)不再是提供游戲體驗(yàn)的最佳方式”。
與此同時(shí),索尼則借著擁抱二手游戲市場(chǎng)和反對(duì)微軟Xbox One最初計(jì)劃實(shí)施的在線DRM政策,成功贏得了玩家支持。
PlayStation當(dāng)年宣布PS4支持二手游戲時(shí),現(xiàn)場(chǎng)觀眾爆發(fā)出了震耳欲聾的歡呼聲。
而與13年前那個(gè)熱烈沸騰的發(fā)布會(huì)形成鮮明對(duì)比的是,索尼這一次宣布放棄實(shí)體光盤(pán),僅用了官方博客中的短短三段文字,通篇都是冷冰冰的商業(yè)措辭,幾乎沒(méi)有任何人情味,也絲毫沒(méi)有對(duì)那些將因?qū)嶓w游戲退出歷史舞臺(tái)而受到影響的玩家表達(dá)同理心。
這些年來(lái),發(fā)行商已經(jīng)找到了更多盈利方式,讓玩家更加依賴自己的生態(tài)系統(tǒng),例如Battle Pass(戰(zhàn)斗通行證)以及各種微交易。
至于數(shù)字版銷售,索尼如今也已經(jīng)擁有足夠的數(shù)據(jù)來(lái)證明自己的策略是正確的。
在Online Pass盛行的年代,數(shù)字版購(gòu)買還遠(yuǎn)沒(méi)有今天這樣占據(jù)主導(dǎo)地位。而如今,數(shù)字版銷量早已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)實(shí)體版,因此索尼知道,即便公告發(fā)布后出現(xiàn)大量批評(píng)和請(qǐng)?jiān)?,它也完全可以“等風(fēng)頭過(guò)去”。
當(dāng)銷量以及更高的利潤(rùn)率都站在自己這一邊時(shí),索尼已經(jīng)沒(méi)有必要再采取迎合玩家情緒的策略。
如今的市場(chǎng)環(huán)境,終于讓游戲平臺(tái)完成了十多年前就想做卻沒(méi)能做到的事情。
看看Xbox據(jù)稱正在籌備的“光盤(pán)轉(zhuǎn)數(shù)字版(Disc-to-Digital)”計(jì)劃吧,它與微軟當(dāng)年在Xbox One時(shí)期試圖推行、后來(lái)又180度轉(zhuǎn)向放棄的理念極為相似。
相比索尼如今徹底放棄實(shí)體發(fā)行的政策,這種“光盤(pán)轉(zhuǎn)數(shù)字版”的方案,現(xiàn)在反而顯得像是一種相對(duì)溫和的折中方案。
無(wú)論這些公司最終會(huì)采取怎樣的策略,可以確定的是,這些政策都將對(duì)二手游戲市場(chǎng)造成沉重打擊。
即便當(dāng)年P(guān)S4/Xbox One時(shí)代,索尼和微軟曾高舉支持二手游戲、反對(duì)在線DRM的大旗,如今回頭看,卻讓人覺(jué)得,它們其實(shí)一直都在等待一個(gè)合適的時(shí)機(jī)按下那個(gè)開(kāi)關(guān)——而現(xiàn)在,這個(gè)時(shí)機(jī)已經(jīng)到了。
我們正在走向這樣一個(gè)未來(lái):游戲平臺(tái)對(duì)自身數(shù)字生態(tài)系統(tǒng)的控制將變得前所未有地牢固,而玩家對(duì)于自己所購(gòu)買游戲的所有權(quán),卻正在一點(diǎn)點(diǎn)被削弱。
如今,我甚至開(kāi)始懷念那個(gè)年代——那時(shí)玩家最大的煩惱,不過(guò)只是打開(kāi)游戲盒后,還得拿出里面那張小小的兌換碼紙卡。

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