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斯坦福大學(xué)研究 兒時(shí)沉迷寶可夢(mèng)玩家會(huì)有寶可夢(mèng)特定腦活動(dòng)

時(shí)間:2024-06-03 10:51:37
  • 來(lái)源:外媒
  • 作者:3DM編譯
  • 編輯:陶笛

日前據(jù)外媒報(bào)道,一則來(lái)自斯坦福大學(xué)等幾所名校的過(guò)去游戲研究報(bào)告被扒出,稱兒時(shí)沉迷寶可夢(mèng)玩家將來(lái)長(zhǎng)大后會(huì)有寶可夢(mèng)特定腦活動(dòng)。

斯坦福大學(xué)研究 兒時(shí)沉迷寶可夢(mèng)玩家會(huì)有寶可夢(mèng)特定腦活動(dòng)

·這篇名為《Extensive childhood experience with Pokemon suggests eccentricity drives organization of visual cortex》的論文專門研究調(diào)查了兒時(shí)喜歡玩寶可夢(mèng)游戲的玩家日后成長(zhǎng)過(guò)程中對(duì)于大腦的影響關(guān)聯(lián)性。

·研究過(guò)程是,邀請(qǐng)5歲~8歲時(shí)經(jīng)常玩寶可夢(mèng)游戲的玩家11名與從不玩的調(diào)查者11人進(jìn)行對(duì)比測(cè)試,項(xiàng)目分為八個(gè)領(lǐng)域,分別是臉部、身體、寶可夢(mèng)、動(dòng)物、漫畫、單詞、汽車與走廊的畫像識(shí)別。

·試驗(yàn)結(jié)果顯示,5歲~8歲時(shí)經(jīng)常玩寶可夢(mèng)游戲的玩家們看到寶可夢(mèng)時(shí)的大腦VTC領(lǐng)域反應(yīng)明顯優(yōu)于其他類別,而從不玩寶可夢(mèng)的試驗(yàn)者們則沒(méi)有任何特有表現(xiàn)區(qū)別。

·研究指出,5歲~8歲時(shí)經(jīng)常玩寶可夢(mèng)游戲的玩家將來(lái)的大腦VTC領(lǐng)域明顯會(huì)受到寶可夢(mèng)特定影響,不過(guò)該項(xiàng)研究并沒(méi)有明確這種影響會(huì)對(duì)玩家的人生發(fā)展起到好或者壞的作用。

斯坦福大學(xué)研究 兒時(shí)沉迷寶可夢(mèng)玩家會(huì)有寶可夢(mèng)特定腦活動(dòng)

斯坦福大學(xué)研究 兒時(shí)沉迷寶可夢(mèng)玩家會(huì)有寶可夢(mèng)特定腦活動(dòng)

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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:任天堂,The Pokemon Company
  • 發(fā)售:2022年11月18日
  • 開發(fā):GAME FREAK inc.
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
  • 平臺(tái):Switch
  • 標(biāo)簽:回合制,日系角色扮演經(jīng)典,捉寵

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