知乎“游戲回憶故事會(huì)”重溫游戲來(lái)時(shí)路
- 編輯:一只小編輯OVO
Gouki、多邊形、火狼、軟體動(dòng)物、阿king…… 這些名字或許很多年輕人已經(jīng)不再熟悉,但他們卻是一代游戲人的共同記憶。
2026年7月4日,知乎在中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲博物館舉辦“游戲回憶故事會(huì)”鹽沙龍活動(dòng)。在博物館滿滿游戲藏品的氛圍中,代表中國(guó)游戲紙媒時(shí)代的經(jīng)典刊物《電子游戲軟件》《游戲機(jī)實(shí)用技術(shù)》《電腦游戲攻略》《電子游戲與電腦游戲》《大眾軟件/大眾游戲》的資深編輯們,與接續(xù)這些媒體精神的游研社、觸樂(lè)、機(jī)核齊聚一堂,從膠片相機(jī)拍游戲畫(huà)面的稿紙時(shí)代,到AI介入內(nèi)容生產(chǎn)的當(dāng)下,幾代游戲內(nèi)容人跨越三十年,以真人真事回溯游戲來(lái)時(shí)路,探討技術(shù)浪潮里游戲媒體精神的變與不變。
稿紙時(shí)代的“土法煉鋼”:那個(gè)還沒(méi)有采集卡的年代
活動(dòng)上半場(chǎng),紙媒編輯用細(xì)節(jié)還原了一段近乎“手工匠人”的從業(yè)史。軟體動(dòng)物(筆名)回憶1994年加入《電子游戲軟件》初期,編輯部棲身北京鼓樓胡同的四合院廂房,冬天無(wú)暖氣,編輯把單人床與凳子拼成通鋪,三人擠睡一床。截屏沒(méi)有采集卡,只能用膠片相機(jī)拍格斗游戲畫(huà)面,“一晚上拍好幾卷膠卷,能挑出幾張能用的”。排版也不是數(shù)字化,文字照排后要把相片底片嵌到膠片上,雜志游戲畫(huà)旁那些“歪歪斜斜黑邊”,正是拼版留下的手工痕跡。
Gouki(筆名)與多邊形(筆名)講述了技術(shù)迭代中的行業(yè)躍遷。2000年的《游戲機(jī)實(shí)用技術(shù)》編輯部已有三十多人,共用一條寬帶。“誰(shuí)又在下東西”是工作群里的日常質(zhì)問(wèn)。多邊形更在2007年E3縮編后,獨(dú)自扛起256頁(yè)合刊里約120頁(yè)的內(nèi)容,頂著時(shí)差在四五天內(nèi)完成從采訪到成稿的全流程?;鹄?筆名)回憶《電腦游戲攻略》在桂平路470號(hào)14號(hào)廠房的歲月,“幾點(diǎn)睡醒就幾點(diǎn)下班”,沒(méi)有嚴(yán)格打卡,內(nèi)容產(chǎn)出卻很密集。他們還原了一個(gè)時(shí)代的原貌:工具原始、條件艱苦,但從業(yè)者憑著極強(qiáng)的信息饑渴與職業(yè)信念,完成了中國(guó)游戲資訊的拓荒。
讀者來(lái)信:連接孤島中的玩家
信息稀缺的年代,游戲雜志不只是資訊載體,更是玩家群體的精神紐帶?!峨娮佑螒蚺c電腦游戲》的主編阿king(筆名)遠(yuǎn)程連線時(shí)提及,上世紀(jì)九十年代,有高中生在來(lái)信中克制地寫(xiě)道:全校百余人里,能在游戲、影視、流行音樂(lè)、漫畫(huà)上找到共同話題的“不超過(guò)三個(gè)”。這種孤獨(dú)感讓編輯意識(shí)到,雜志抵達(dá)的不僅是讀者,更是一個(gè)個(gè)相互支撐的孤島。
火狼分享的一段經(jīng)歷讓人印象深刻。他曾以“你在和誰(shuí)玩,你玩得起嗎”的嚴(yán)厲措辭,在雜志上公開(kāi)“罵醒”一位沉迷游戲的讀者。二十年后,這位讀者帶著女兒出現(xiàn)在直播間,告訴他“我就是當(dāng)年被你罵的那個(gè)人”。從被理解到被糾正,游戲雜志與讀者之間建立的是一種超越商業(yè)關(guān)系的真實(shí)信任。正如多邊形所言,“只要你做對(duì)的事情,做正確的事情,堅(jiān)持做你自己喜歡的事情,你一定會(huì)在某一個(gè)點(diǎn)上,從正面影響到某一個(gè)人”。
念念不忘,必有回響。當(dāng)年“孤島中的玩家”,在這場(chǎng)活動(dòng)中終于相聚。對(duì)很多到場(chǎng)的人來(lái)說(shuō),這更像一次遲到多年的同學(xué)會(huì)。
為了與這些陪伴他們青春的雜志編輯見(jiàn)一面,不少觀眾專程從全國(guó)各地趕來(lái)。甚至有一位游戲制作者帶著珍藏多年的老雜志來(lái)到現(xiàn)場(chǎng),和自己喜愛(ài)的編輯火狼相見(jiàn),完成一場(chǎng)跨越多年的“重逢”。他也在知乎回答中留下了自己的感受:“這兩年開(kāi)始嘗試開(kāi)發(fā)游戲,都是因?yàn)樵缭?0多年前看了這些老雜志而埋下伏筆”。
現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn):重溫20多年前的游戲,感動(dòng)仍在
在上半場(chǎng)的活動(dòng)中,嘉賓們除了故事秘辛的分享,還饒有興致地又開(kāi)了一把當(dāng)年的游戲,帶領(lǐng)現(xiàn)場(chǎng)觀眾重溫童年的游戲時(shí)光。在PlayStation平臺(tái)上,涌現(xiàn)了一批批經(jīng)典的游戲作品,這次Gouki和多邊形選擇了《實(shí)況足球2002》作為對(duì)戰(zhàn)游戲,與正在進(jìn)行的世界杯遙相呼應(yīng)。為了這場(chǎng)比賽,多邊形賽前偷偷練了幾局,結(jié)果帶領(lǐng)游戲中的“巴西隊(duì)” 3:0 完勝了對(duì)手Gouki的“阿根廷隊(duì)”。
在這個(gè)PlayStation的專場(chǎng)回憶體驗(yàn)環(huán)節(jié),嘉賓對(duì)戰(zhàn)直觀地展示了游戲的魅力,觀眾們笑聲不斷,現(xiàn)場(chǎng)氣氛被拉到頂點(diǎn)。時(shí)至今日,PlayStation穿越不同的游戲世代,就如同平臺(tái)上這些永不褪色的老游戲,仍然在為無(wú)數(shù)玩家?guī)?lái)最初的歡樂(lè)與感動(dòng)。
媒體轉(zhuǎn)型:從行業(yè)共生到去中心化
下半場(chǎng)話題轉(zhuǎn)向移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的媒體變局。cOMMANDO(筆名)與Oracle(筆名)從觸樂(lè)、游研社的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷出發(fā),指出游戲媒體的命運(yùn)始終與行業(yè)興衰綁定。Oracle觀察到,2016年后玩家逐漸把游戲從“作品”當(dāng)成“服務(wù)”,由此產(chǎn)生的爭(zhēng)議與割裂,成為新媒體時(shí)代的常態(tài)。面對(duì)這個(gè)問(wèn)題,白廣大(筆名)以調(diào)侃的方式提到機(jī)核在玩家社區(qū)中的公關(guān)危機(jī)“奇跡事件(有關(guān)游戲《最后生還者2》的評(píng)價(jià)風(fēng)波)”。面對(duì)玩家與媒體認(rèn)識(shí)的撕裂,游戲評(píng)論者該如何自處?這或許是從紙媒時(shí)代直到現(xiàn)在都難以平衡的話題。
談到有關(guān)“這個(gè)時(shí)代還是否需要游戲媒體”,以及“媒體與KOL的差異”,Oracle給出冷靜判斷:媒體勝在結(jié)構(gòu)穩(wěn)定,不會(huì)因個(gè)人狀態(tài)或輿情風(fēng)波突然“暴雷”。cOMMANDO則認(rèn)為,媒體的價(jià)值在于成為“讀者感官的延伸”,幫受眾看到更遠(yuǎn)的地方、打聽(tīng)不知道的內(nèi)幕。但這個(gè)話題下也有不同視角,火狼以兩次創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷佐證:第一次想證明“手游需要媒體”,結(jié)果笑道:“花了一年多證明手游不需要媒體”;第二次想做直播類脫口秀,又發(fā)現(xiàn)過(guò)于領(lǐng)先時(shí)代。他總結(jié)道,領(lǐng)先時(shí)代或落后時(shí)代,時(shí)代都會(huì)把你淘汰。
技術(shù)思辨:數(shù)字化與AI的冷思考
現(xiàn)場(chǎng)的觀眾也拋出了一些更尖銳的問(wèn)題,比如聊到2028年游戲光盤(pán)可能退出歷史舞臺(tái)的趨勢(shì),多邊形與軟體動(dòng)物都表達(dá)了物理介質(zhì)消失后,對(duì)游戲所有權(quán)的擔(dān)心。多邊形認(rèn)為,全面數(shù)字化后,作為消費(fèi)者最大的一個(gè)問(wèn)題是對(duì)這個(gè)東西沒(méi)有所有權(quán),沒(méi)有使用權(quán)。他直言:“終有一天我們離開(kāi)這個(gè)世界的時(shí)候,我們用辛苦賺來(lái)的錢(qián)買(mǎi)來(lái)的這些數(shù)字產(chǎn)品,你什么都留不下來(lái)”。軟體動(dòng)物更以“互聯(lián)網(wǎng)可能是人類文明上一段彎路”的警示,呼吁在擁抱技術(shù)的同時(shí)保留物理存在的價(jià)值。
面對(duì)AI浪潮,悲觀和樂(lè)觀的看法同在。軟體動(dòng)物持謹(jǐn)慎悲觀態(tài)度,認(rèn)為AI可能“摧毀你的精神,摧毀你的價(jià)值觀,摧毀你的審美”。多邊形則相反,認(rèn)為AI“發(fā)展得太慢”,期待其盡快替代基礎(chǔ)工作,“讓人有機(jī)會(huì)可以做更高階的事情”?;鹄堑膶?shí)踐視角更為平衡:AI目前適合產(chǎn)出60至80分的內(nèi)容,但“永遠(yuǎn)達(dá)不到一個(gè)人所謂靈性帶來(lái)的靈光一閃”。當(dāng)AI能批量生產(chǎn)中等水平內(nèi)容時(shí),人的核心價(jià)值將轉(zhuǎn)向品位與審美的把關(guān)。
傳承:給新時(shí)代游戲人的箴言
活動(dòng)尾聲,嘉賓向有志于游戲行業(yè)的年輕人傳遞了經(jīng)驗(yàn)。白廣大與火狼都強(qiáng)調(diào)“先做再想”。多邊形反復(fù)告誡“要耐得住寂寞”:把熱愛(ài)變成職業(yè)后,必然要面對(duì)大量不擅長(zhǎng)、不喜歡甚至根本瞧不起的工作,“熱情不能替代專業(yè),但能支撐你走過(guò)枯燥”。cOMMANDO提醒創(chuàng)作者有保質(zhì)期,不要特別燃燒。Oracle則認(rèn)為要把“愛(ài)好與工作分開(kāi)”。Gouki的總結(jié)最為樸素:“跟對(duì)人,走對(duì)路。”
不斷進(jìn)化:熒幕見(jiàn)證歷史
為了讓回憶更生動(dòng),飛利浦旗下高端雙核電競(jìng)顯示器「EVNIA弈威」還在活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)設(shè)置了一條“游戲時(shí)光進(jìn)化論”懷舊長(zhǎng)廊。從1972年的《PONG》,到2026年的《生化危機(jī)9》,跨越50多年,漫長(zhǎng)又短暫的電子游戲歷史被濃縮到這個(gè)時(shí)代的熒幕之中。通過(guò)飛利浦「EVNIA弈威」顯示器,現(xiàn)場(chǎng)觀眾得以回顧游戲史上這些劃時(shí)代的游戲,感受游戲從像素時(shí)代到3D圖形革命的飛躍,見(jiàn)證每個(gè)技術(shù)細(xì)節(jié)的進(jìn)化,每次設(shè)計(jì)思維的迭代。
從稿紙到云端,從56K撥號(hào)到AI參與內(nèi)容生產(chǎn),中國(guó)游戲媒體的載體與形態(tài)已發(fā)生巨變。曾經(jīng)為了搶獨(dú)家、搶首發(fā)、搶讀者而暗暗較勁的游戲媒體編輯,隨著游戲紙媒時(shí)代落幕,一同在圓桌中笑談往事?;赝莻€(gè)時(shí)代,競(jìng)爭(zhēng)從來(lái)不是壞事,受益的永遠(yuǎn)是玩家,他們共同點(diǎn)亮了中國(guó)游戲文化最早的曙光,是一群不可被遺忘的游戲先行者。
知乎舉辦此次“游戲回憶故事會(huì)”,希望以真實(shí)經(jīng)驗(yàn)為錨點(diǎn),記錄那些未被熱點(diǎn)算法召回的行業(yè)記憶。正如火狼所言,“陽(yáng)光之下并無(wú)新事”,但每一代游戲人、創(chuàng)作者都需要在時(shí)代浪潮中,找到屬于自己的表達(dá)方式與生存之道。
知乎上聚集了大量游戲核心玩家、從業(yè)者、獨(dú)立開(kāi)發(fā)者及游戲媒體人、硬核評(píng)測(cè)黨等,長(zhǎng)期產(chǎn)出深度分析、攻略、彩蛋、劇情解讀、行業(yè)觀察等實(shí)用內(nèi)容,使知乎社區(qū)成為推動(dòng)游戲行業(yè)深度交流、啟迪前沿創(chuàng)新的重要場(chǎng)域。此外,知乎將專業(yè)想象力延伸至線下,從Game Jam開(kāi)發(fā)挑戰(zhàn)賽、到獨(dú)立游戲展、再到游戲?qū)?chǎng)鹽沙龍,知乎致力連接玩家、開(kāi)發(fā)者和產(chǎn)業(yè)資源,讓每一份真誠(chéng)的內(nèi)容產(chǎn)出被看見(jiàn),為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展貢獻(xiàn)力量。
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