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《仁王3》從未考慮加入難度選項(xiàng)!克服困難最重要

時(shí)間:2026-02-06 10:02:02
  • 來(lái)源:外媒
  • 作者:3DM整理
  • 編輯:棟棟

近日,《仁王3》總監(jiān)藤田雅樹(Masaki Fujita)表示,Team Ninja從未考慮過為《仁王3》加入難度選項(xiàng)。

《仁王3》從未考慮加入難度選項(xiàng)!克服困難最重要

Team Ninja一直以來(lái)都與“高難度”劃等號(hào)。在《黑暗之魂》出現(xiàn)之前,工作室的《忍者龍劍傳》就常被玩家用作“這游戲非常難”的代名詞。因此,當(dāng)Team Ninja開始制作自己的類魂作品時(shí),其難度自然也維持在較高水準(zhǔn)?!度释酢废盗性诓簧偻婕已壑?,甚至FS社自家的魂類作品還要更難,但即便如此,Team Ninja在難度理念上依然與FS社十分相似。

在接受Eurogamer采訪時(shí),當(dāng)被問及《仁王》系列的挑戰(zhàn)性是否不可妥協(xié)時(shí),藤田直言:“我們從未考慮過為《仁王》系列加入難度設(shè)置?!彪m然這一明確表態(tài)可能會(huì)讓部分玩家感到失望,但在藤田看來(lái),克服困難所帶來(lái)的成就感才是游戲的核心價(jià)值——這一點(diǎn)也與FS社社長(zhǎng)宮崎英高對(duì)“魂類體驗(yàn)”的理解不謀而合。

《仁王3》從未考慮加入難度選項(xiàng)!克服困難最重要

藤田解釋道:“通關(guān)游戲所帶來(lái)的價(jià)值,是一種能夠讓玩家產(chǎn)生共鳴的體驗(yàn)。”同時(shí),他也指出,和《艾爾登法環(huán)》類似,《仁王3》在玩法結(jié)構(gòu)上更加開放,玩家可以選擇先前往其他區(qū)域提升自身實(shí)力,再回頭挑戰(zhàn)那些特別棘手的關(guān)卡。

他進(jìn)一步表示:“相比系列前作,《仁王3》在通關(guān)策略上擁有更多變化,因此我們的做法并不是在玩家卡關(guān)時(shí)去調(diào)整難度設(shè)置?!痹谔偬锟磥?lái),“能夠依靠自己的思考,找出克服困境的方法,并從中獲得樂趣與成就感,正是這個(gè)系列最精彩的部分之一?!?

此外,《仁王3》在Metacritic上的評(píng)分已超過《仁王2》,但整體成績(jī)?nèi)晕闯较盗谐醮@款“武士題材魂類”作品。

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