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早已今非昔比 中國15年的“禁閉”游戲機被關懵了

時間:2015-08-10 16:34:28
  • 來源:未知
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

在國內外企業(yè)紛紛借著政策東風,想來中國主機游戲市場分一杯羹的情況下,不難預見該行業(yè)未來競爭之激烈。相較于縱橫沙場多年的國外游戲巨頭,本土企業(yè)在主機游戲產業(yè)上空白了15年,不可避免地面臨人才缺失、產業(yè)鏈斷層、經驗不足等問題。

沒有了ShowGirl們的大尺度博眼球,今年的ChinaJoy終于回歸到游戲本身,但是現場火爆程度毫不遜色往屆。與以往不同的是,微軟和索尼的兩款主機游戲也高調現身,在ChinaJoy實屬首次。而這一切都得益于近期國內主機游戲市場上的一系列“松綁”政策。

文化部日前下發(fā)《關于允許內外資企業(yè)從事游戲游藝設備生產和銷售的通知》明確,鼓勵和支持企業(yè)研發(fā)、生產和銷售具有自主知識產權、體現民族精神、內容健康向上的益智類、教育類、體感類、健身類游戲游藝設備。

通知說,根據《國務院關于推廣中國(上海)自由貿易試驗區(qū)可復制改革試點經驗的通知》的要求,文化部負責將“允許內外資企業(yè)從事游戲游藝設備生產和銷售,經文化部門內容審核后面向國內市場銷售”的改革試點經驗,于2015年6月30日前在全國范圍內推廣。

此舉標志著長達15年的國內游戲機生產與銷售全面解禁。

然而,15年后,國內游戲市場環(huán)境早已今非昔比。解禁令是否真的能讓國內主機游戲市場復活?

禁令解封

所謂的游戲游藝設備,是指通過專用設備向消費者提供游戲內容和游戲過程的電子、機械類裝置,包括營業(yè)場所使用的電子游戲機、與電視接收機設備配套使用的電子游戲機及手持類電子游戲機等,不包含用于出口銷售的游戲游藝設備。

2000年5月9日,《光明日報》刊發(fā)了一篇名為《電腦游戲是瞄準孩子的電子海洛因》一文,該文章在社會上引起了很大反響。

隨后的6月,國務院辦公廳轉發(fā)文化部等7部門《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,規(guī)定任何企業(yè)、個人不得再從事面向國內的電子游戲設備及其零、附件的生產、銷售活動。國務院的這條第44號令也正式開啟了中國游戲機市場長達15年的“禁閉期”。

此后,任天堂、索尼、微軟的行貨游戲機同時撤出中國市場,國內企業(yè)妄圖打著“學習機”的名義繼續(xù)售賣改裝游戲機的想法也最終破滅。國內游戲機市場遭遇“滅頂之災”。

直到2013年,事情出現了轉機。當年9月27日,《(上海)自由貿易試驗區(qū)總體方案的通知》提到將允許外資企業(yè)在試驗區(qū)內生產和銷售游戲游藝設備。

緊接著,2014年1月,國務院發(fā)布《關于推廣中國(上海)自由貿易試驗區(qū)可復制改革試點經驗的通知》,在上海自貿區(qū)中,首先對主機游戲“解禁”。

而日前,文化部官網正式公布《關于允許內外資企業(yè)從事游戲游藝設備生產和銷售的通知》,明確指出今年6月30日前將上海自貿區(qū)的游戲/游藝設備制造銷售經驗推廣至全國范圍,同時允許內/外資企業(yè)生產和銷售游戲。至此,國內主機游戲市場正式全面解封。

《通知》公布后,引發(fā)了大家對這次全面解禁初衷的諸多猜想。其中,“中國的游戲市場已經穩(wěn)定,解禁對于整個國內市場的影響不大”的觀點似乎占據主流。

IT行業(yè)資深分析師唐欣在接受《國際金融報》記者采訪時表示,主機游戲市場之所以解禁,是因為游戲市場已經基本被網絡游戲占領,游戲機市場已經對大市場影響很小。“之前禁止游戲機的理由是擔心對青少年成長帶來不利影響,但顯然目前來看這個理由已經不成立了。解禁是眾望所歸”。

競爭激烈

但在一些業(yè)內人士看來,15年后的解禁來得太晚,已經錯過了發(fā)展的黃金期。

“15年禁令一招解除,卻沒有引來過多矚目。海外游戲機市場已經經歷了好幾個時代,我們卻好像做了一個15年的超長實驗。”易觀智庫高級分析師薛永峰感嘆。

回顧游戲機發(fā)展史,上世紀80年代,日本任天堂的FC被稱為“國民機”,普及率達到幾乎每家一臺,主機游戲迎來第一個發(fā)展黃金期。

2005年,微軟發(fā)布家用游戲主機Xbox 360。緊接著,索尼推出PS3,任天堂WII上市。從此,主機游戲市場形成了索尼、微軟、任天堂三強鼎立的狀態(tài),進入第二個黃金期。

再后來,電腦游戲興起,玩家們開始轉變游戲習慣。如今,隨著智能手機的發(fā)展,手游風潮勢不可擋。因此,主機游戲不可避免地遭遇被遺忘。

“目前電腦的性能已經發(fā)展到一個很高的階段,在大型游戲上的表現并不弱于專業(yè)游戲機。另外,家庭智能電視也逐漸普及,對游戲機也存在一定的替代作用。”唐欣也表示,目前確實過了游戲機發(fā)展的最好時期。

事實上,在2013年,上海自貿區(qū)允許外資企業(yè)在試驗區(qū)內生產和銷售游藝設備時,外資企業(yè)們便開始著手布局中國市場。比如,當年9月,微軟就宣布與百事通合作,雙方將共同出資7900萬美元組建合資公司,其中,百事通投入現金4029萬美元,持股51%,而微軟擬投入現金3871萬美元,持股49%。

2014年,索尼PlayStation與東方明珠文化合作。2014年底到2015年初,Xbox One和PlayStation 4兩款游戲機相繼開始在中國銷售。

但一年以來,Xbox One、PS4的銷售業(yè)績并沒有想象中那么好。微軟、索尼沒有公布相應的銷售數據,但根據亞洲游戲市場研究公司Niko Partner此前發(fā)布的報告稱,Xbox One和PlayStation 4今年在中國的合計銷量約為55萬臺。

市場研究公司IHS的報告則預計,PlayStation 4今年的全球銷量約為3400萬臺,Xbox One為2000萬臺。這意味著中國市場仍然沒有給索尼或微軟貢獻太多游戲機銷量。

除了市場變化的因素之外,來自中國本土企業(yè)的競爭也是外資企業(yè)必須面對的現狀。據了解,目前國內的游戲廠商也盯上了這塊剛剛開啟的“鮮肉市場”。比如,在7月30日的2015ChinaJoy上,國內老牌游戲廠商蝸牛移動OBOX游戲主機首次亮相。

此外,國內互聯網企業(yè)也相繼尋求進入游戲機市場的渠道。在2014國際消費電子展(CES)上,華為就首度展示了旗下的微型游戲主機TRON;同時,小米公司與西山居合資成立成都西米科技,展開電視游戲產品的研發(fā);阿里旗下TVOS也與傳統(tǒng)游戲機制造商小霸王合作推出家庭游戲機;樂視TV《敢死隊3》電視游戲正在研發(fā)中。

“國內游戲廠商面臨的最大問題是內容的匱乏。畢竟開發(fā)一款優(yōu)質的游戲機產品需要相當大的投入和周期。個人認為,國內企業(yè)不太有可能像國外巨頭那樣獨自建立一個生態(tài)鏈。一般會多家企業(yè)合作來建立生態(tài)圈,或者基于安卓平臺來發(fā)展客廳游戲生態(tài)圈。”唐欣認為。

飛象網CEO項立剛則告訴《國際金融報》記者,國內企業(yè)在硬件方面的競爭存在弱勢,但是從國產手游、頁游來看,他們還是具備一定的內容開發(fā)能力的。

仍有機會

不過,唐欣認為,已錯過黃金期并不代表游戲機沒有機會。

“家庭智能電視在游戲方面的應用和體驗還不能夠和專業(yè)游戲機相提并論,生態(tài)圈也遠不成熟。而電腦游戲或者手游也同樣存在各自的局限性。”唐欣表示,游戲機如果能夠針對中國市場開發(fā)合適的游戲產品,加大推廣力度,帶來一次客廳游戲市場的革命未必不可能。

“現在談國外游戲機進入中國到底能不能生存還為時過早。”項立剛直言,雖然現在的國內游戲市場已幾乎穩(wěn)定,大多數人玩手游、端游的習慣已經養(yǎng)成,也習慣了玩免費游戲花錢買道具的玩法,但是不能保證習慣一直不變。

對此,索尼電腦娛樂(上海)有限公司總裁添田武人在回應媒體時也表示:“上線4個月的銷售狀況基本符合預期,以一個季度或者短期的業(yè)績來下定論,時間還太早。”

事實上,即便Xbox One和PlayStation4國內上市后銷量不理想并不是代表國內沒有需求。

早在禁令時期,國行版雖然撤出市場,但是國內玩家卻并沒有遭遇游戲機可玩的困境,因為有水貨市場的存在。

“可以登錄國外服務器,下載更多免費游戲,還可以及時更新。”小林是《美國末日》游戲的忠實玩家,他表示大家的購買習慣都是水貨+破解版游戲,價格差異只是一方面,更重要的是水貨帶來的額外免費服務。

然而,這也將是行貨面臨的最大問題。“玩家一旦養(yǎng)成這樣的消費習慣,就很難棄水貨投行貨。”項立剛認為,即便現在行貨市場開放,水貨也很難被放棄,甚至一定程度上,水貨成為行貨占領市場的阻力。

“國外靠賣正版游戲軟件的盈利模式恐難在國內實行。”項立剛表示。

值得注意的是,雖然《通知》解除了游戲機市場的禁令,但是國家相關審查制度并沒有放松。在微軟發(fā)布國行版Xbox One之初便稱將有70多款正版游戲會陸續(xù)進入國內,但在主機上市后,除了10款首發(fā)游戲作品之外,并沒有后續(xù)內容更新。同樣,索尼國行PS4、PSV預售以來,只有一款《鈉克大冒險》通過審查。

據了解,國內監(jiān)管層針對國外主機游戲的審批機制是一款一款地審批,周期長的多達數個月到半年。究其根本原因,還是在于沒有建立分級制度。

“一刀切,沒有按照年齡設定分級,很多游戲不適合小孩玩,但適合成人。”小林告訴記者,很多游戲為通過審查不得不對一些因素進行修改,最后往往會失去游戲的精髓。

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