《巫師1》重制版隱藏陷阱 更大世界會破壞敘事節(jié)奏
- 來源:wccftech
- 作者:3DM編譯
- 編輯:豆角
《巫師1:重制版》已經(jīng)公布了很長時間,但除了確認正在開發(fā)之外,這款采用虛幻5造的初代重制版幾乎沒有更多消息。目前已知的是,游戲由Fool's Theory負責開發(fā),CD Projekt Red負責監(jiān)督,同時原作中一些如今看來爭議較大、已經(jīng)過時的內(nèi)容將會進行調(diào)整。原作首席劇情設計師Artur Ganszyniec表示,這次重制版面臨的最大挑戰(zhàn),是如何在開放世界結構下保持原作的敘事節(jié)奏,因為單純把游戲世界做得更大,并不能解決這個老問題。
“如果我們把地圖開放,場景就會變得更大;而地圖越大,就意味著需要填充更多內(nèi)容。整個項目的節(jié)奏和規(guī)模都會立刻發(fā)生變化。在《巫師1》中,很多設計之所以能夠成立,是因為我們始終知道玩家在任何時刻會出現(xiàn)在哪里。我們可以精準觸發(fā)某個事件、播放一段劇情,或者讓阿爾文出現(xiàn)在田野與村莊之間。但如果變成開放世界,這一切都必須采用完全不同的設計方式。”
Ganszyniec還舉了一個例子,說明開放世界機制會如何深刻影響劇情推進。
“比如在第五章,當維吉瑪湖周邊地圖上的所有劇情逐漸串聯(lián)起來時,就會出現(xiàn)一個很簡單的問題:如果這是一個開放世界,我是不是應該擁有一艘船?那有什么理由阻止我從維吉瑪郊外直接坐船,一路駛向那座舊莊園?作為玩家,我可能會覺得這很棒;但作為設計師,我的頭發(fā)就開始變白了。”
因此,很明顯,《巫師1:重制版》并不是簡單地改造成開放世界游戲就能完成的作品。開發(fā)團隊必須投入大量精力,在保證自由探索的同時,依然維持原作緊湊的游戲體驗。當然,這也意味著更高的開發(fā)成本,而最終很可能會走到一個投入與回報開始失衡的階段。
“到了某個時候,就必須面對一個現(xiàn)實問題:不斷增加玩家可能走的路線,到底什么時候開始變得不劃算?你可以無限投入時間和預算,但它真的會帶來無限多的新玩家嗎?”
從Artur Ganszyniec的這番話來看,《巫師1:重制版》最終很可能會對原作進行大幅重構,而在這個過程中,一些原版的特色也不可避免地會消失。
盡管我非常喜歡《巫師3:狂獵》,但我依然認為系列第一部憑借那種近乎幽閉、壓抑的氛圍,至今仍然是對Andrzej Sapkowski所創(chuàng)造的《巫師》世界最出色的游戲化改編。當年受限于技術條件,開發(fā)團隊反而打造出了一款極具特色的作品,其中不少方面至今仍未被超越。
希望Fool's Theory能夠克服Ganszyniec所提到的這些開發(fā)難題,為所有《巫師》系列玩家?guī)硪豢钫嬲档皿w驗的重制作品。



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