《迷魅狩獵》全球累計(jì)銷量突破200萬(wàn)份
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KRAFTON旗下創(chuàng)意工作室ReLU Games開發(fā)的《迷魅狩獵》全球累計(jì)銷量已突破200萬(wàn)份。繼上個(gè)月推出首個(gè)大型更新后,游戲熱度進(jìn)一步攀升,成功刷新?lián)屜润w驗(yàn)階段銷量紀(jì)錄。
《迷魅狩獵》是一款融合AI技術(shù)的四人合作恐怖游戲。游戲中的AI驅(qū)動(dòng)NPC怪物“Mimesis”能夠?qū)崟r(shí)模仿玩家的動(dòng)作與聲音,并混入隊(duì)伍之中,持續(xù)營(yíng)造緊張氛圍。作為一款“AI Native Game(AI原生游戲)”,《迷魅狩獵》將人工智能深度融入游戲核心玩法,使AI不僅作為系統(tǒng)元素,更成為塑造玩家游戲體驗(yàn)的重要機(jī)制。
《迷魅狩獵》自去年10月開啟搶先體驗(yàn)以來(lái),僅用50天便實(shí)現(xiàn)全球累計(jì)銷量突破100萬(wàn)份;隨著上個(gè)月大型更新上線,游戲累計(jì)銷量進(jìn)一步突破200萬(wàn)份,再次印證了其自上線以來(lái)持續(xù)增長(zhǎng)的全球影響力。KRAFTON表示,未來(lái)將持續(xù)投入資源,把《迷魅狩獵》打造成為具有長(zhǎng)期生命力的大型游戲IP。
大型更新上線后,玩家的積極反饋也進(jìn)一步推動(dòng)了銷量增長(zhǎng)。此前,ReLU Games通過(guò)更新全面強(qiáng)化了AI驅(qū)動(dòng)NPC的判斷與行為邏輯,并優(yōu)化了游戲流程和整體難度。目前,《迷魅狩獵》在Steam平臺(tái)仍保持“特別好評(píng)”評(píng)價(jià)。玩家評(píng)價(jià)普遍認(rèn)為,AI NPC模仿玩家?guī)?lái)的緊張氛圍、合作與猜疑交織形成的心理博弈,以及每局游戲都不同的隨機(jī)體驗(yàn),是游戲最具吸引力的亮點(diǎn)。
《迷魅狩獵》在視頻內(nèi)容平臺(tái)同樣保持著較高熱度?!癆I模仿隊(duì)友”這一直觀的游戲設(shè)定,以及玩家之間相互猜疑和各種突發(fā)事件,吸引了大量創(chuàng)作者進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作。截至目前,相關(guān)視頻累計(jì)觀看時(shí)長(zhǎng)已達(dá)到約1034萬(wàn)小時(shí),各類相關(guān)內(nèi)容的累計(jì)最高同時(shí)觀看人數(shù)達(dá)到380萬(wàn)人。
《迷魅狩獵》的游戲品質(zhì)也獲得了行業(yè)認(rèn)可。上個(gè)月,游戲榮獲日本“CEDEC Awards 2026”游戲設(shè)計(jì)部門優(yōu)秀獎(jiǎng),并入圍大獎(jiǎng)最終評(píng)選。這也是韓國(guó)游戲首次獲得CEDEC Awards游戲設(shè)計(jì)部門優(yōu)秀獎(jiǎng)。CEDEC由日本計(jì)算機(jī)娛樂(lè)供應(yīng)商協(xié)會(huì)(CESA)主辦,是日本規(guī)模最大的游戲開發(fā)者專業(yè)研討會(huì),而CEDEC Awards則是表彰推動(dòng)計(jì)算機(jī)娛樂(lè)研發(fā)發(fā)展的技術(shù)與開發(fā)者的重要獎(jiǎng)項(xiàng)?!睹憎柔鳙C》成為首款憑借AI創(chuàng)新設(shè)計(jì)獲得該獎(jiǎng)項(xiàng)認(rèn)可的韓國(guó)游戲,在注重游戲玩法與創(chuàng)意設(shè)計(jì)的游戲設(shè)計(jì)部門取得這一成績(jī),具有重要意義。
ReLU Games首席執(zhí)行官M(fèi)in-jung, Kim表示:“能夠取得今天的成績(jī),離不開廣大玩家對(duì)《迷魅狩獵》的認(rèn)可與支持。這一成果證明,AI已經(jīng)不僅是輔助開發(fā)的工具,更正在成為創(chuàng)造游戲樂(lè)趣本身的重要組成部分。”她還表示:“未來(lái),我們將繼續(xù)發(fā)揮在AI技術(shù)研發(fā)和游戲設(shè)計(jì)方面積累的經(jīng)驗(yàn),持續(xù)推進(jìn)AI與游戲深度融合這一大膽嘗試,并進(jìn)一步推動(dòng)《迷魅狩獵》的長(zhǎng)期發(fā)展?!?



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