《明日方舟:終末地》主創(chuàng):玩家想要的不是又一個原神
- 來源:外媒
- 作者:3DM整理
- 編輯:棟棟
在近年涌現(xiàn)的大量“后《原神》時代”抽卡動作RPG中,《明日方舟:終末地》之所以引人注目,不僅因為它來自塔防大作《明日方舟》的開發(fā)商鷹角網(wǎng)絡(luò),更因為它是首款融入《異星工廠》式工廠建造玩法的此類游戲。近日,鷹角網(wǎng)絡(luò)首席游戲設(shè)計師Ryan在接受外媒GamesRadar+采訪時,分享了團(tuán)隊對品類同質(zhì)化、玩家需求及工廠建造系統(tǒng)的看法。
Ryan指出,當(dāng)前市場上的開放世界抽卡RPG存在嚴(yán)重的同質(zhì)化問題?!坝刑嘞嗨频挠螒蛄?,”他表示,“玩家進(jìn)入游戲一小時,就知道接下來20小時會發(fā)生什么——組隊、刷副本、拿獎勵?!彼J(rèn)為,玩家期待的是“新的東西”,而非重復(fù)的套路。
《明日方舟:終末地》最鮮明的差異化標(biāo)簽是其工廠建造與自動化系統(tǒng)。Ryan解釋稱,許多開放世界游戲中的世界“更偏向美學(xué)”,玩家無法對世界產(chǎn)生影響。而工廠建造部分引入了沙盒游戲的體驗,讓玩家能夠通過建造和優(yōu)化資源生產(chǎn)線來“輕度改造”周圍的世界。
他透露,玩家在《明日方舟:終末地》中的平均游玩時長“遠(yuǎn)超預(yù)期”,核心玩家在工廠建造系統(tǒng)中投入了“數(shù)十個小時”。這一數(shù)據(jù)表明,沙盒玩法為該游戲帶來了獨(dú)特的用戶粘性。
在抽卡系統(tǒng)方面,Ryan表示團(tuán)隊希望做出差異化?!拔覀儗嶋H上降低了組隊的成本,讓玩家可以嘗試更多的組合。我們在當(dāng)前版本和下一個版本中都會提供更多免費(fèi)抽卡機(jī)會,讓玩家獲得更多角色來嘗試不同的搭配?!?
對于工廠建造系統(tǒng)的未來迭代,Ryan強(qiáng)調(diào)不會“越來越難”?!拔覀儾幌M婕蚁萑敫畹臄?shù)據(jù)計算中。我們只是想在未來版本中帶來一些更新、更不同但不會更難的游戲機(jī)制?!彼嘎?,團(tuán)隊正在準(zhǔn)備多種不同的玩法模式,類似于《明日方舟》本體多年來陸續(xù)推出的自走棋等衍生玩法。



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