《命運(yùn)2》總監(jiān)承認(rèn)新擴(kuò)展包未能滿足玩家的期望
- 來源:3DM編譯
- 作者:3DM
- 編輯:newtype2001
《命運(yùn)2》總監(jiān)表示,游戲最新擴(kuò)展包在其生命周期的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),未能滿足玩家的期望。
去年,bungie推出了萬眾期待的擴(kuò)展包《終焉之形》,為自初代《命運(yùn)》發(fā)售以來持續(xù)10年的“光明與黑暗傳奇”故事畫上了句號。
此后,bungie宣布開啟全新的長期故事線《宿命傳奇》,該故事線于2025年7月隨擴(kuò)展包《宿命邊緣》正式啟動(dòng)。第二款擴(kuò)展包《反叛》靈感源自《星球大戰(zhàn)》,計(jì)劃于12月2日發(fā)售。
然而,據(jù)總監(jiān)泰森·格林透露,《宿命傳奇》的開局并未達(dá)到理想狀態(tài),原因是玩家對《宿命邊緣》的表現(xiàn)并不滿意。
在接受IGN采訪時(shí),格林表示,《終焉之形》為10年故事線帶來自然收尾后,大量玩家轉(zhuǎn)投其他游戲,而《宿命邊緣》在這一關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)未能兌現(xiàn)玩家期待。
“《終焉之形》將一切推向高潮,它是一個(gè)完美的結(jié)局,收束了諸多故事線,”他說,“玩家對游玩體驗(yàn)感到滿意,但隨后便出現(xiàn)了玩家數(shù)量的大幅下滑。這是因?yàn)槲覀兘Y(jié)束了整個(gè)傳奇故事——可以說,種什么因得什么果,對吧?”
“從商業(yè)角度來看,這并非我們的計(jì)劃。我們?nèi)韵M^續(xù)打造《命運(yùn)》系列,在這個(gè)宇宙中還有許多故事要講,還有很多內(nèi)容要做,必須持續(xù)推進(jìn)游戲開發(fā)。遺憾的是,我們對此處理得不夠平穩(wěn),但當(dāng)時(shí)必須做出嘗試?!?
格林解釋道,《宿命邊緣》過于專注于刷級提升等級,而未能為玩家提供更令人滿意的獎(jiǎng)勵(lì)。
“我們分析了《終焉之形》后的問題,認(rèn)為‘有一條可行之路’——也就是強(qiáng)化追求機(jī)制,加入新層級裝備、套裝護(hù)甲、實(shí)力提升系統(tǒng)以及挑戰(zhàn)自定義等內(nèi)容,”他解釋說,“這些設(shè)計(jì)本應(yīng)讓核心玩家群體能夠真正投入游戲、充分體驗(yàn),并獲得豐厚回報(bào)。這在理論上聽起來很棒,但實(shí)際效果并不理想?!?
“我們從中學(xué)到了很多關(guān)于玩家需求的深刻教訓(xùn)。服務(wù)型游戲其實(shí)分為兩類:一類傾聽玩家聲音并做出回應(yīng),另一類則不然。我們不想成為一款停滯不前的服務(wù)型游戲,我們希望繼續(xù)打造《命運(yùn)》。”
“所以我們在傾聽玩家的反饋,而玩家告訴我們,他們不想追逐一個(gè)單純增長的數(shù)字,他們想要真正有價(jià)值的獎(jiǎng)勵(lì)?!?
格林表示,一線希望是bungie將每年推出一款大型擴(kuò)展包的模式,改為每年推出兩款中型擴(kuò)展包,這讓游戲有機(jī)會(huì)更快地根據(jù)玩家反饋?zhàn)龀稣{(diào)整。
“新發(fā)行模式帶來的優(yōu)勢之一——每年兩款擴(kuò)展包,意味著我們可以在單個(gè)擴(kuò)展包中進(jìn)行更多嘗試,”他說,“我們想打造一個(gè)‘太空西部’風(fēng)格的復(fù)仇故事,于是決定在《反叛》中實(shí)現(xiàn)這一想法,朝著這個(gè)方向努力?!?
“我們完全以《星球大戰(zhàn)》為靈感,圍繞它打造了這款《命運(yùn)》擴(kuò)展包——這也是我們一貫的創(chuàng)作方式。而這一次,我認(rèn)為效果會(huì)更加豐富,因?yàn)槲覀冊陟`感汲取和風(fēng)格塑造上更加刻意,但它本質(zhì)上依然是一款《命運(yùn)》擴(kuò)展包。”
《命運(yùn)2:反叛》將于12月2日發(fā)售,屆時(shí)將推出一種全新的熱能武器類型,其設(shè)計(jì)靈感源自《星球大戰(zhàn)》中的爆能槍。



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