雷火电竞-中国电竞赛事及体育赛事平台

《從前從前有個(gè)塊魂》TGS試玩報(bào)告:歷史向前滾動(dòng)

伊東

2025-10-21

新操作模式與花里胡哨的道具

    如果你問我,我的上一部“塊魂”是什么,那大概是兩年前,PlayStation 5上的《人見人愛的塊魂 安可+國王大人的小小回憶》。但如果你問我的上一部“塊魂”新作是什么時(shí)候,我卻一下答不上來……Switch上的《塊魂 安可》?不對(duì),那也是高清復(fù)刻。

    仔細(xì)想想,上次“塊魂”系列推出真正意義上的“新作”,大概還要追溯到PlayStation Vita剛剛發(fā)售那會(huì)兒,也就是十多年前。2011年,為了配合PlayStation的次世代掌上游戲機(jī),當(dāng)時(shí)的萬代南夢(mèng)宮推出了名為《塊魂 拉·伸》的新作,但或許是因?yàn)樾枰浜螾layStation Vita的“首發(fā)陣容”,使得本作的開發(fā)周期不足,內(nèi)容體量遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及過去。而自此以后,“塊魂”便在家用機(jī)平臺(tái)陷入了沉寂,以至于不少日本以外的玩家始終缺少機(jī)會(huì),了解一下這款集無厘頭精神、流行音樂、視覺藝術(shù)和中毒性玩法于一體的搞怪游戲。

    《從前從前有個(gè)塊魂》TGS試玩報(bào)告:歷史向前滾動(dòng)

    好在,“塊魂”在它的原產(chǎn)地日本還算影響力健在,而萬代南夢(mèng)宮更不會(huì)忘記它的影響力。所以,當(dāng)“塊魂”在時(shí)隔十余年后,再次以“新作”的身份,出現(xiàn)在今年的東京電玩展上時(shí),自然引起了許多過路玩家們的圍觀——看著展臺(tái)上,由各種日常物品組成的迷之球形物體,你實(shí)在很難不產(chǎn)生走上前去,在會(huì)場里推上一圈的沖動(dòng)。

    《從前從前有個(gè)塊魂》TGS試玩報(bào)告:歷史向前滾動(dòng)

    雖然玩不了“真人塊魂”,但玩玩游戲還是沒有什么問題的。

    作為萬代南夢(mèng)宮發(fā)售在即的招牌產(chǎn)品之一,《從前從前有個(gè)塊魂》在東京電玩展現(xiàn)場,放出了一個(gè)完整關(guān)卡以供媒體與普通玩家體驗(yàn)——雖然內(nèi)容總量算不上多,卻讓我們清楚地看到了本作主題在玩法與世界觀中的體現(xiàn)。

    和系列幾乎每部作品一樣,《從前從前有個(gè)塊魂》的故事,依舊開始于大王手滑后犯下的大錯(cuò)。為了彌補(bǔ)大王的錯(cuò)誤,王子又一次被貶到了人類世界,踏上了“滾雪球”和“造星星”的旅程。

    《從前從前有個(gè)塊魂》TGS試玩報(bào)告:歷史向前滾動(dòng)

    但和過去作品不同的是,本作是“塊魂”系列首次將“不同時(shí)代、不同地區(qū)的歷史文化背景”作為首要賣點(diǎn)。在故事中,王子需要為了收集星體穿越了不同的時(shí)空,而本次東京電玩展試玩版本的重點(diǎn),也被放到了其中最具日本傳統(tǒng)特色的江戶時(shí)代。

    只是,按照“塊魂”一貫的尿性,這所謂的“江戶時(shí)代”自然也不會(huì)正經(jīng)到哪里去。說是穿越歷史,“塊魂”中的世界更像是對(duì)特定文化與時(shí)代的刻板印象,再加上后現(xiàn)代藝術(shù)手法處理后的結(jié)果:圍繞著天守閣,城下町、茅草屋與農(nóng)田以放射狀向周圍擴(kuò)散,而玩家要做的事情也一點(diǎn)沒變——在有限的時(shí)間里,盡可能地將看見的一切都滾進(jìn)球里,將球越滾越大。

    《從前從前有個(gè)塊魂》TGS試玩報(bào)告:歷史向前滾動(dòng)

    事實(shí)上,在討論“塊魂”時(shí),我們總會(huì)習(xí)慣性地避開它的機(jī)制和規(guī)則,原因很簡單:“塊魂”的玩法本身幾乎沒有任何成長空間可言,自從初代設(shè)計(jì)出了“滾雪球”玩法的那一刻開始,“塊魂”的深度便已經(jīng)被固定,雖然其中并不乏《塊魂 拉·伸》這樣,利用特殊硬件對(duì)基礎(chǔ)玩法進(jìn)行延伸的個(gè)例,但在今天的時(shí)代下卻顯得難以被復(fù)制,所以絕大部分“塊魂”續(xù)作,還是將更多心思放在地圖的設(shè)計(jì)或藝術(shù)性的表現(xiàn)上。

    而《從前從前有個(gè)塊魂》同樣如此。以現(xiàn)行機(jī)為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)的本作,玩法還要更加清晰簡單——只要摸透了球體在卷入其他物體時(shí)需要嚴(yán)守的“大小”規(guī)則,你就離打包帶走整個(gè)城市或整片大陸不遠(yuǎn)了。

    《從前從前有個(gè)塊魂》TGS試玩報(bào)告:歷史向前滾動(dòng)

    可如果一定要說的話,“塊魂”也并非真正毫無難度。或者說,它的難度并不在理解游戲規(guī)則,而在將想法付諸實(shí)踐上。初代《塊魂》發(fā)售于PlayStation 2平臺(tái),這也在一定程度上影響了系列的操作邏輯——比較容易被誤會(huì)的是,玩家在“塊魂”中直接控制的是“推球的王子”,而并非“球體”本身……這也就意味著,“滾球”這事情會(huì)比看上去要稍微復(fù)雜一點(diǎn)兒。

    具體復(fù)雜在哪兒?為了保證球體能夠正常向你希望的方向滾動(dòng),王子就必須面朝前方推動(dòng),而如果要拐彎,那就要自己去調(diào)整王子的身體方向,畢竟有比身體更大的球在前面,你就必須以它為軸心轉(zhuǎn)動(dòng)身體——突然在細(xì)節(jié)上講究起真實(shí)感,倒也有種奇妙的幽默感。

    《從前從前有個(gè)塊魂》TGS試玩報(bào)告:歷史向前滾動(dòng)

    這種操作邏輯使得“塊魂”系列中的移動(dòng)體驗(yàn),類似舊時(shí)代的“坦克式移動(dòng)”——許多習(xí)慣了現(xiàn)代動(dòng)作游戲操作模式的玩家根本無法適應(yīng),更不用提為了壓縮時(shí)間,你還必須學(xué)會(huì)一些更加進(jìn)階的推球技巧了。

    所以,《從前從前有個(gè)塊魂》的另一大特點(diǎn),就在于系列首個(gè)“簡單操作”模式的加入——如果你從一開始就選擇了這個(gè)模式,那便無需再為“坦克式移動(dòng)”犯愁。用一種最簡單形象的方式來形容這種操作模式,就是將操作對(duì)象放在了“球”的身上,如此一來,玩家便可以隨心所欲地向任何方向滾動(dòng)了。

    《從前從前有個(gè)塊魂》TGS試玩報(bào)告:歷史向前滾動(dòng)

    事實(shí)上,這種全新的操作模式,的確比過去的操作模式,在邏輯上簡單出了好幾個(gè)層級(jí),甚至徹底解放了“塊魂”標(biāo)志性的“雙搖桿微操”——現(xiàn)在,你只需要算準(zhǔn)目標(biāo)與球體滾動(dòng)的方向,就能輕松滾出足夠獲得大王稱贊的球體尺寸。

    當(dāng)然,這種操作模式并非強(qiáng)制,如果你和我一樣,短時(shí)間內(nèi)難以適應(yīng)它,那同樣可以選擇傳統(tǒng)模式——它同樣可以滿足老玩家的需求。

    可惜的是,“一個(gè)關(guān)卡”對(duì)了解一部“塊魂”游戲來說,東京電玩展上所放出的信息實(shí)在太少了……或者說,它就不是那種適合用來“淺嘗輒止”的游戲。比如,同樣是本作新要素的“道具”系統(tǒng),我也只體驗(yàn)到了一點(diǎn)兒皮毛,只知道地圖中會(huì)隨機(jī)生成帶有“加速”“吸物”“時(shí)間停止”等特殊效果的一次性道具,后來聽日本媒體同行們聊天,才知道本作的關(guān)卡路線還會(huì)隨著玩家的行為發(fā)生分歧,心里暗暗抱怨了一下萬代南夢(mèng)宮沒把那一部分放到試玩版本上。

    《從前從前有個(gè)塊魂》TGS試玩報(bào)告:歷史向前滾動(dòng)

    不過,不管加入了多少全新要素,《從前從前有個(gè)塊魂》的本質(zhì)依然沒有改變——大王依舊是那個(gè)不靠譜的大王,而王子也依舊是這個(gè)倒霉的王子,它的核心依舊簡單且幽默,在游戲正式發(fā)售前能看到這些,倒也夠了。

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門評(píng)論

    全部評(píng)論