
D.哈卡
2025-10-09
在“怪物獵人”這個(gè)以“共斗”聞名的動(dòng)作游戲IP下,“怪物獵人物語”系列的存在,無疑是獨(dú)特的。
自2016年首作問世以來,它便以其獨(dú)特的回合制RPG玩法,開辟出了一條與正作完全不同的道路——玩家不再是與怪物對(duì)抗的獵人,而是與它們成為伙伴的“騎手”,通過“摸蛋”孵化、培養(yǎng)羈絆,一同探索廣闊的世界。
系列最新作《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》的消息公布后,不少粉絲都對(duì)這款新作充滿了期待。
在本屆東京電玩展上,我們也有幸采訪到了《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》的制作人辻本良三先生、游戲總監(jiān)大黑健二先生,以及首席游戲設(shè)計(jì)師若原大資先生,就游戲的RPG化、無縫乘騎、戰(zhàn)斗玩法等話題,進(jìn)行了深入交流。
以下是訪談內(nèi)容:
Q:從副標(biāo)題“命運(yùn)雙龍”和直接披露的預(yù)告片來看,本作似乎采用了雙線敘事或“雙主角”的設(shè)定?可以提前透露一下這方面的內(nèi)容嗎?
A:本作并沒有采用“雙主角”設(shè)定。而關(guān)于“雙龍”,就和這個(gè)副標(biāo)題名稱一樣,預(yù)告片中出現(xiàn)的雙胞胎一般的龍是故事的核心。劇情將圍繞它們展開。
我們有一個(gè)“命運(yùn)雙龍”的核心概念——不僅是雙胞胎的龍,主人公身邊也存在著有“兩個(gè)”概念的事物。這次我們想表達(dá)的不僅是“雙胞胎”這個(gè)概念,更包含了“原本是一體的東西分成兩半”這種“分裂”的意象。由于分裂后雙方的命運(yùn)都遭遇困境,故事將描繪它們?nèi)绾巍敖诲e(cuò)”與互動(dòng),這便是副標(biāo)題的由來。
Q:從觀感上來看,《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》的角色比例與系列前兩作有明顯的不同,使得游戲的美術(shù)風(fēng)格也有了一定的改變。請(qǐng)問,為什么會(huì)在本作中做出這樣的變化?這是否意味著《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》的目標(biāo)玩家會(huì)更加傾向年輕群體?
A:在構(gòu)思《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》時(shí),我們確立的核心主題是“更加RPG化”。這體現(xiàn)在多個(gè)方面:角色設(shè)計(jì)追求更強(qiáng)的RPG沉浸感。這次,作為系列核心的“騎士”是會(huì)繼續(xù)存在的。同時(shí),我們還加入了其他新的職業(yè)形象。還有,像是之前主人公是不會(huì)說話的,這次則會(huì)讓主角能夠說話等等。通過這些改變,我們希望讓對(duì)“怪物獵人物語”系列感興趣的人,也能覺得“怪物獵人”這個(gè)IP,作為RPG也是值得關(guān)注的,并產(chǎn)生強(qiáng)烈的好奇心。這些都是為了讓大家能更沉浸地融入世界觀,而做出的改變。
關(guān)于故事方面,老實(shí)說,之前的故事非常直白。而本作的故事則追求更加有RPG味道的感覺,比如宏大的規(guī)模和更具深度的敘事。具體劇情也是基于這種感覺來確定的。
Q:在《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》中,玩家能養(yǎng)成的隨行獸種類會(huì)不會(huì)比前作更多,是否會(huì)有全新的稀有怪物加入隨行獸陣容?
A:隨行獸的數(shù)量基本會(huì)保持和前作同等水準(zhǔn)的數(shù)量,并可以與主角一同行動(dòng)。因?yàn)榧尤肓烁鞣N新系統(tǒng),有些細(xì)節(jié)不太好直接回答。簡單來說,隨行獸的稀有度等級(jí),還是存在的。
Q:判定稀有度等級(jí)的標(biāo)準(zhǔn)是什么?
A:前作中可能是根據(jù)蛋的顏色,或怪物的強(qiáng)大程度來判定,不同玩家也有自己的標(biāo)準(zhǔn)。雖然現(xiàn)在還不能明說,但在《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》中,我們?cè)O(shè)計(jì)了非常巧妙的機(jī)制,加入了大量可能“因玩家觀念不同而蛋的價(jià)值不同”的要素——可能對(duì)某些玩家來說,怪物因?yàn)閺?qiáng)大所以稀有,對(duì)另一些玩家來說,怪物則因?yàn)檎滟F所以稀有……這稍微涉及到一些尚未公開的系統(tǒng)部分。
敬請(qǐng)期待后續(xù)的信息。
Q:在這次試玩的過程中,我發(fā)現(xiàn)了在《怪物獵人 荒野》中登場過的纏蛙——請(qǐng)問在選擇《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》中出現(xiàn)的怪物時(shí),所遵循的基準(zhǔn)是什么?
A:關(guān)于選定怪物的標(biāo)準(zhǔn),首先當(dāng)然會(huì)考慮用戶們的期望和怪物的人氣。此外,因?yàn)槭荝PG,也會(huì)考慮平衡性,比如屬性平衡等,我們會(huì)基于這些標(biāo)準(zhǔn)慎重地進(jìn)行篩選。還有,我們也希望能盡可能納入有新鮮感和沖擊力的怪物——比如,最近《怪物獵人 荒野》中的怪物,像纏蛙等也加入了。大致就是基于這樣的標(biāo)準(zhǔn),來進(jìn)行選定的。
Q:不少玩家對(duì)“怪物獵人物語”系列能迅速推出第三代而感到驚喜。在未來,“怪物獵人物語”是否會(huì)成為一個(gè)能夠穩(wěn)定產(chǎn)出新作品的IP呢?
A:在經(jīng)歷前兩代作品后,“怪物獵人物語”如今將要推出第三部了。在制作完第二部后,我們確實(shí)認(rèn)真考慮過續(xù)作該怎么辦,糾結(jié)于要做什么樣的續(xù)作。最終,我們明確了“要更加RPG化”的方向,才制作出了這部續(xù)作。之所以產(chǎn)生這個(gè)想法,是因?yàn)槲覀冇X得“怪物獵人物語”這個(gè)IP,本身已經(jīng)能夠獨(dú)立站住腳了。在我們內(nèi)部,也認(rèn)為它已經(jīng)成長到了這個(gè)地步。
當(dāng)然,現(xiàn)在才剛公布的第三代,甚至還沒有發(fā)售。在《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》后,如果我們還要制作續(xù)作的話,肯定又得思考該做什么了。關(guān)于更遠(yuǎn)的未來,我們現(xiàn)在還沒有具體想法。不過,“怪物獵人物語”畢竟是我們懷著希望,將其作為系列延續(xù)下去而創(chuàng)立的IP,所以確實(shí)有持續(xù)推出續(xù)作的想法。
Q:《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)新增加了“精力值”系統(tǒng),使得本作的技能不會(huì)再消耗牽絆值——請(qǐng)問這個(gè)設(shè)計(jì)是如何構(gòu)思的?是為了劇情展開而做出的改變嗎?
A:關(guān)于使用技能時(shí)不再消耗牽絆值這一點(diǎn),是一項(xiàng)明確改進(jìn),旨在解決舊版中“使用技能”與“積累牽絆值”之間的矛盾感。更宏觀的設(shè)計(jì)目標(biāo)是打造“能夠連續(xù)戰(zhàn)斗的爽快感”?!豆治铽C人物語2:毀滅之翼》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),有一個(gè)核心的設(shè)計(jì)是“正面交鋒”(猜拳)——只要持續(xù)在“正面交鋒”中獲勝,就能完全壓制對(duì)手。但這種玩法也有一個(gè)缺點(diǎn),就是容易變得單調(diào)。我們?yōu)楸A簟罢娼讳h”獲勝時(shí)的爽快感,同時(shí)又能消除單調(diào)感,引入了名為“龍氣”的韌性槽系統(tǒng),來增加策略深度與玩法的多樣化。
在《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》中,玩家需要通過制定計(jì)劃,來削減敵人的“龍氣”槽。比如,玩家如果破壞掉敵人的特定部位,就能大量削減對(duì)手的“龍氣槽”。而要高效破壞那個(gè)部位,玩家該怎么做——這樣就能讓玩家自然而然地邊思考計(jì)劃邊進(jìn)行戰(zhàn)斗,不再是僅僅一味地在正面交鋒中取勝,而是會(huì)產(chǎn)生“有計(jì)劃地推進(jìn)戰(zhàn)斗”的思考。
當(dāng)敵人的龍氣槽歸零時(shí),玩家就會(huì)觸發(fā)名為“同步連擊”的新系統(tǒng)。如果大家看過預(yù)告片,就應(yīng)該知道,這是所有成員一起施展華麗技能的演出,視覺上很爽快。而且它還附帶一個(gè)效果——讓牽絆值大幅提升。接下來會(huì)發(fā)生什么呢?發(fā)動(dòng)“同步連擊”后,就能使用牽絆技了,然后玩家就可以進(jìn)行騎乘。騎乘后,又能進(jìn)一步施展更強(qiáng)力的牽絆技。
通過這樣的設(shè)計(jì),如果事情按照玩家最初制定的計(jì)劃順利進(jìn)行,爽快攻擊的場面就會(huì)接連不斷地出現(xiàn)。我們正是以打造這樣的戰(zhàn)斗為目標(biāo),對(duì)玩法進(jìn)行改進(jìn)的。關(guān)于這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng),在試玩版中也可以體驗(yàn)到。
如果有時(shí)間,請(qǐng)務(wù)必嘗試一下。
Q:許多玩家對(duì)《怪物獵人物語2:毀滅之翼》主角的人物塑造表示不滿,你們對(duì)此有何看法?在《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》中,是否會(huì)增強(qiáng)主角的戲份和人物塑造,使其更具存在感?
A:《怪物獵人物語2:毀滅之翼》的風(fēng)格有點(diǎn)像少年漫畫,而且是王道風(fēng)格——所以,自然是講述通過戰(zhàn)勝試煉來成長的故事。而《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》則不同,主角既是王子,同時(shí)又是保護(hù)生態(tài)的游騎兵部隊(duì)的隊(duì)長——我們讓他背負(fù)了非常多關(guān)于立場、想法和價(jià)值觀的東西。
這樣一來,因?yàn)橹鹘恰皶?huì)說話”,他就會(huì)產(chǎn)生“作為游騎兵隊(duì)長我想這樣做,但作為王子又不能這樣,我該怎么辦?”之類的內(nèi)心糾葛——這些情感會(huì)在故事中得以打磨。實(shí)際游玩時(shí),用戶恐怕也能產(chǎn)生類似的情感共鳴,比起之前的故事能更投入感情。這或許會(huì)成為一款能享受到我們所追求的“更具RPG風(fēng)范”故事的游戲。
Q:“摸蛋”和培育隨行獸是游戲的一大樂趣。在《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》中,除了新增大量怪物外,在隨行獸的基因繼承、特性培養(yǎng)或外觀自定義方面,會(huì)加入新系統(tǒng)嗎?
A:這正是我們現(xiàn)在還不能詳細(xì)說明的部分。但我們準(zhǔn)備了一個(gè)非常龐大的、會(huì)讓玩家們驚訝、興奮、想要游玩、能產(chǎn)生各種情感的新系統(tǒng)。
請(qǐng)大家滿懷期待地等待吧。
Q:《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》的預(yù)告片中,展示了“角色從高處躍下,并召喚火龍接住自己”的場景——這是否意味著,玩家可以在新作中的任何場景無縫使用坐騎系統(tǒng)?
A:是的,可以。在優(yōu)化野外探索時(shí),隨行獸的切換是我們首先考慮要實(shí)現(xiàn)的要點(diǎn)。本次我們實(shí)現(xiàn)了無縫騎乘、無縫切換。當(dāng)你想跳起來切換隨行獸時(shí),不需要特意打開菜單,就能直接且直觀地進(jìn)行操作,讓你能僅憑感覺,一邊切換成適合的隨行獸,一邊前進(jìn)。在這方面我們下了功夫,基本上在任何情況下都可以進(jìn)行切換。
補(bǔ)充一點(diǎn),并不是切換所有已獲得的隨行獸,玩家能帶出去的隨行獸數(shù)量是有限的,僅能在同行隊(duì)伍中的隨行獸間進(jìn)行切換。
Q:關(guān)于《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》中的“正面對(duì)決”系統(tǒng),如果成功克制對(duì)手的攻擊類型的話,玩家將不會(huì)受到任何傷害——所以,熟知怪獸的攻擊屬性(力量、技巧、速度)是十分必要的。而對(duì)不熟悉“怪物獵人”的新玩家而言,第一次與怪物戰(zhàn)斗時(shí)會(huì)有一種“猜拳”的迷茫感。請(qǐng)問有沒有什么方法,能讓玩家快速掌握不同怪物的出招特性?
A:針對(duì)“力量、技巧、速度”三擇系統(tǒng)及戰(zhàn)斗的整體機(jī)制,我們?cè)凇豆治铽C人物語3:命運(yùn)雙龍》中設(shè)計(jì)了充實(shí)的教程。本次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)加入了許多新要素,因此我們會(huì)精心設(shè)計(jì),讓用戶能夠邊學(xué)習(xí)邊實(shí)踐。
Q:《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》的試玩版中已經(jīng)出現(xiàn)了大劍、大錘和弓三種武器,請(qǐng)問本作是否會(huì)新增加系列前作中從未登場過的新武器?
A:是的,本作將會(huì)新增之前系列中未曾出現(xiàn)過的武器類型。
Q:《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》是否會(huì)有前作的聯(lián)機(jī)玩法?
A:本次只有單人模式,僅限單人游玩。至于原因,正如剛才所說,在決定制作這部第三部時(shí),我們抱著“更加RPG化”的核心主題,覺得還是更純粹一些,希望大家能感受到這種RPG韻味——所以,這次就專注于單人模式了。
Q:最后,你們想對(duì)期待《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》的玩家說些什么?
A:請(qǐng)大家敬請(qǐng)期待。我們現(xiàn)在確實(shí)感到非常有信心。以目前的完成度,《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》已經(jīng)真正成長為一部能夠自立的RPG了。連我們自己測(cè)試游玩時(shí)都覺得非常有趣——所以,我們很想將這份樂趣傳遞給世界上更多的人,讓大家共享這份快樂,請(qǐng)一定期待。
當(dāng)然,即使沒有玩過系列前兩作,直接從《怪物獵人物語3:命運(yùn)雙龍》開始玩,也完全沒問題——玩家能夠自然而然地享受這部游戲,并且也能理解其中內(nèi)容。
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