雷火电竞-中国电竞赛事及体育赛事平台

《PRAGMATA》制作人TGS訪談:明年一定正式發(fā)售

戴安娜太可愛(ài)了。

    對(duì)許多玩家來(lái)說(shuō),他們第一次了解到《PRAGMATA》的契機(jī),是那支2011年發(fā)布的延期預(yù)告片——雖然短短的35秒時(shí)間里,畫(huà)面中只出現(xiàn)了一個(gè)手舉延期告示的小女孩,但她企圖“萌混過(guò)關(guān)”的可愛(ài)模樣,卻給無(wú)數(shù)玩家留下了深刻印象。

    《PRAGMATA》制作人TGS訪談:明年一定正式發(fā)售

    但在那之后,《PRAGMATA》又經(jīng)歷多次跳票,發(fā)售時(shí)間從當(dāng)初的2022年一路順延。直到今年6月,游戲發(fā)售日期才正式定檔在2026年。

    說(shuō)回《PRAGMATA》本身的游戲玩法,也同樣讓人印象深刻——玩家需要一邊射擊敵人,一邊進(jìn)行解謎。這種“一心兩用”的玩法,讓不少玩家在感到新奇的同時(shí),也擔(dān)心自己在上手游玩時(shí)會(huì)“大腦過(guò)載”。

    首先感謝CAPCOM的邀請(qǐng),我們有幸在本屆東京電玩展上采訪到了游戲的制作人大山直人和Edso Edwin,以及游戲總監(jiān)趙容煕,并就人物設(shè)計(jì)、游戲玩法、難度平衡、戰(zhàn)斗與探索內(nèi)容的平衡等問(wèn)題,與他們進(jìn)行了深入交流。

    如果你也想知道《PRAGMATA》究竟是一款什么樣的游戲,“解謎+設(shè)計(jì)”玩法的構(gòu)想又從何而來(lái),不妨接著往下看。

    《PRAGMATA》制作人TGS訪談:明年一定正式發(fā)售

    以下是采訪正文:

    Q:《PRAGMATA》是CAPCOM近年來(lái)少有的全新IP。在擁有“生化危機(jī)”“鬼泣”等成功系列的基礎(chǔ)上,為何決定投入資源開(kāi)發(fā)這樣一個(gè)背景設(shè)定和玩法模式都頗具新意的作品?

    A:首先,CAPCOM近年一直在持續(xù)挑戰(zhàn)開(kāi)發(fā)新作品。而《PRAGMATA》是我們本著“想要?jiǎng)?chuàng)造一款全新IP”的想法來(lái)制作的。負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)《PRAGMATA》的部門(mén),是我們制作過(guò)“生化危機(jī)”和“鬼泣”系列的CAPCOM第一開(kāi)發(fā)部。因此,我們?cè)谔魬?zhàn)創(chuàng)造新事物的同時(shí),可以活用在以往作品中積累的經(jīng)驗(yàn)技術(shù)。

    Q:過(guò)去使用“人與機(jī)器人”主題的作品,一般喜歡采用的角色搭配多為“情感豐富的人類(lèi)+情感冷漠的機(jī)器人”,但《PRAGMATA》中,雙方的角色屬性似乎對(duì)調(diào)了——你們?yōu)槭裁磿?huì)采用這種反常規(guī)的人設(shè)?

    A:這是個(gè)很有意思的問(wèn)題?!皬?qiáng)大的男性+柔弱的孩子”這一角色組合,并非從一開(kāi)始就確定下來(lái)的。在初期構(gòu)思角色組合時(shí),我們旨在設(shè)計(jì)出一種“守護(hù)者與被守護(hù)者”的關(guān)系(盡管如今的角色組合實(shí)質(zhì)上是互相幫助的)。
    一個(gè)擁有機(jī)械外表的人類(lèi),與一個(gè)具備人類(lèi)外形的機(jī)器人,這種反差感我認(rèn)為是非常有趣的。

    因此,我們就從這一點(diǎn)出發(fā),依據(jù)這一印象展開(kāi)創(chuàng)作,最終塑造出了目前的角色形象。

    《PRAGMATA》制作人TGS訪談:明年一定正式發(fā)售

    Q:游戲已發(fā)布的幾條宣傳視頻,都在中國(guó)引發(fā)了廣泛熱議。尤其是戴安娜小姐獨(dú)自出鏡,舉牌宣布延期的那支延期視頻,收獲了極高的關(guān)注度。在發(fā)布延期視頻前,你們是否預(yù)料到,它會(huì)在網(wǎng)絡(luò)上激起如此劇烈的反響?

    A:作為開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),我們完全沒(méi)想到它會(huì)引起這么大反響。雖然我們?cè)谥谱餮悠谝曨l時(shí),確實(shí)希望它能讓游戲收獲一定的關(guān)注度,但實(shí)際反響遠(yuǎn)超我們的預(yù)期。所以,團(tuán)隊(duì)對(duì)此也感到非常高興。

    《PRAGMATA》制作人TGS訪談:明年一定正式發(fā)售

    Q:為什么“戴安娜”的形象會(huì)被設(shè)計(jì)成“小女孩”,這是否與世界觀及背景故事有所關(guān)聯(lián)?

    A:其實(shí),“戴安娜”的形象并不是從一開(kāi)始就被設(shè)定為小女孩的?!禤RAGMATA》最初的構(gòu)思,是讓兩個(gè)不同的角色由同一個(gè)玩家操控?;谶@個(gè)想法,“休”的形象從一開(kāi)始就確定了。在思考“另一個(gè)角色該如何設(shè)定”的過(guò)程中,我們內(nèi)部提出了多種方案。最終,從這些方案中選定的便是小女孩形象的“戴安娜”。

    Q:“戴安娜”真的超級(jí)可愛(ài)。玩家可以給“戴安娜”換裝嗎?

    A:關(guān)于這一點(diǎn),還請(qǐng)期待后續(xù)披露的情報(bào)。

    《PRAGMATA》制作人TGS訪談:明年一定正式發(fā)售

    Q:主角在獲得道具“地球儀”的圖紙后,小女孩會(huì)和主角產(chǎn)生特定互動(dòng),后續(xù)流程中會(huì)有更多類(lèi)似的互動(dòng)嗎?又是否會(huì)對(duì)劇情的推進(jìn)產(chǎn)生關(guān)鍵影響?

    A:在這次試玩版中,“庇護(hù)所”中有一個(gè)功能,可以用來(lái)生成在關(guān)卡中獲得的物品。通過(guò)生成這些物品,玩家可以看到戴安娜的各種反應(yīng)。這部分內(nèi)容,旨在讓玩家進(jìn)行過(guò)激烈戰(zhàn)斗并回到庇護(hù)所后,能與戴安娜一起度過(guò)一段放松時(shí)光。
    除了地球儀外,我們當(dāng)然也準(zhǔn)備了各種各樣的互動(dòng)項(xiàng)目,這方面也請(qǐng)大家多多期待。

    Q:《PRAGMATA》的成長(zhǎng)升級(jí)要素主要圍繞哪些方面?是側(cè)重提升角色基礎(chǔ)性能、解鎖新能力,還是強(qiáng)化武器與解謎輔助工具?

    A:隨著游戲進(jìn)程的逐步深入,玩家自然能夠解鎖新技能等更多內(nèi)容。至于具體細(xì)節(jié),敬請(qǐng)各位玩家期待正式版游戲的上線。

    Q:在《PRAGMATA》的正式版中,線性流程和自由探索流程大概會(huì)各占多少比重?你們?nèi)绾纹胶鈨烧咧g的關(guān)系?

    A:比重方面的話,我們很難用“幾比幾”這樣的具體比例來(lái)詳細(xì)說(shuō)明。但總體來(lái)說(shuō),《PRAGMATA》并非是一款只顧著推進(jìn)關(guān)卡,打倒敵人的游戲。它包含了戰(zhàn)斗、探索,以及與戴安娜互動(dòng)等多種元素,我們會(huì)在一個(gè)關(guān)卡中綜合添加這些內(nèi)容,并保持各種元素之間的平衡。
    比如,當(dāng)玩家無(wú)法戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)大的敵人時(shí),可以回到探索環(huán)節(jié)尋找強(qiáng)化道具,并在庇護(hù)所進(jìn)行強(qiáng)化后再去挑戰(zhàn)。所以,當(dāng)玩家覺(jué)得“想再提升一下自己”時(shí),不妨前去游玩探索部分的內(nèi)容,說(shuō)不定就能找到珍貴的素材。

    《PRAGMATA》制作人TGS訪談:明年一定正式發(fā)售

    Q:將“射擊”與“解謎”兩種玩法相結(jié)合的構(gòu)思極具創(chuàng)意——請(qǐng)問(wèn)這一靈感的來(lái)源是什么?

    A:與其說(shuō)是靈感,不如說(shuō)是我們經(jīng)過(guò)各種嘗試的結(jié)果。我本人是美術(shù)出身,在游戲企劃剛開(kāi)始時(shí),主要是靠“形象”來(lái)思考的。當(dāng)時(shí),我腦海中就有“一個(gè)角色在行動(dòng)的同時(shí),旁邊并排著的各種UI也在運(yùn)作”的印象。玩法從那個(gè)雛形開(kāi)始起步,慢慢就發(fā)展成了現(xiàn)在的“射擊+解密”的形式。
    關(guān)于如何將黑客駭入玩法融入U(xiǎn)I和游戲體驗(yàn)中,我們探索了很多種方案,其中也有與“射擊+解謎”截然不同的玩法。在反復(fù)試錯(cuò)的過(guò)程中,我們最終決定了“射擊+解謎”的融合形式——我們認(rèn)為這個(gè)玩法是最有趣的。

    《PRAGMATA》制作人TGS訪談:明年一定正式發(fā)售

    Q:“戴安娜”的駭入技能,除了最基礎(chǔ)的增加傷害,大概還有多少種負(fù)面效果?敵方面對(duì)駭入技能是否有反制手段?

    A:當(dāng)“戴安娜”成功駭入敵人后,敵人的護(hù)甲就會(huì)張開(kāi)。這樣一來(lái),敵人的弱點(diǎn)就更容易受到傷害了。

    “打開(kāi)敵人的護(hù)甲”是“駭入”的基礎(chǔ)功能。在此之上,玩家在進(jìn)行“走格子解謎”的過(guò)程中,可以經(jīng)過(guò)特殊的黃色格子,從而激活額外效果。比如,試玩版中黃色格子可以降低敵人防御力。在后續(xù)流程中,游戲內(nèi)會(huì)出現(xiàn)各種各樣的特殊格子,除了降低防御的格子外,還有能同時(shí)駭入多個(gè)敵方目標(biāo)的格子。

    如何巧妙運(yùn)用這些格子,也是解謎玩法中的重要策略之一。

    《PRAGMATA》制作人TGS訪談:明年一定正式發(fā)售

    Q:剛才我們也提到,游戲的“射擊+解謎”玩法進(jìn)行過(guò)多次調(diào)整。那么,關(guān)于之前考慮過(guò)的設(shè)計(jì)方案,能否作為幕后花絮分享一下呢?

    A:具體的方案細(xì)節(jié)可能不便透露。但可以分享的是,我們?cè)谠囧e(cuò)過(guò)程中,曾無(wú)法確定“駭入”技能應(yīng)該產(chǎn)生什么具體效果——如果“駭入”可以直接攻擊,那射擊玩法的部分就顯得多余;如果“駭入”提供的削弱效果太強(qiáng),玩家又會(huì)過(guò)于依賴“駭入”。所以,如何平衡這兩者,在當(dāng)時(shí)是個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。

    Q:戰(zhàn)斗玩法要求玩家一邊進(jìn)行射擊和解密兩項(xiàng)動(dòng)作——等到了流程后期,這種“一心兩用”的難度是否會(huì)增加?你們?nèi)绾伟芽剡@種玩法的難度呢?

    A:考慮到大家是第一次接觸這種玩法,而且有些玩家可能不擅長(zhǎng)解謎,我們把這次試玩版的難度設(shè)置得相對(duì)簡(jiǎn)單。但到了游戲流程后期,玩家需要處理的事情會(huì)越來(lái)越多,游戲節(jié)奏也會(huì)變快。不過(guò)相應(yīng)地,玩家的能力也在同步成長(zhǎng)。所以,盡管游戲的難度會(huì)逐漸提升,但玩家在獲得能力成長(zhǎng)后,也不會(huì)覺(jué)得“關(guān)卡難到無(wú)法通關(guān)”。

    《PRAGMATA》制作人TGS訪談:明年一定正式發(fā)售

    在一次次克服逐漸變難的挑戰(zhàn)后,爽快感也將接連不斷地涌現(xiàn),使玩家能夠持續(xù)享受游戲整個(gè)游戲流程。我們正是以這種富有挑戰(zhàn)性且兼顧平衡性的設(shè)計(jì)理念為核心,進(jìn)行游戲制作的。

    Q:玩家在本屆東京電玩展上體驗(yàn)《PRAGMATA》后,會(huì)收到“素描本”作為試玩禮物——它和游戲的故事有什么關(guān)聯(lián)嗎?

    A:是的,其實(shí)在設(shè)定中,戴安娜本人非常喜歡畫(huà)畫(huà)。只要玩過(guò)游戲正篇,大家就會(huì)明白我們贈(zèng)送素描本的緣由了。

    Q:游戲確認(rèn)支持中文配音和字幕,能否分享一下中文本地化背后的故事?

    A:其實(shí),我們?cè)谧畛鯖](méi)有打算加入中文語(yǔ)音。但在后來(lái),我們看到了游戲在中國(guó)地區(qū)的反響,特別是剛才提到的延期預(yù)告片反響,發(fā)現(xiàn)有非常多的玩家對(duì)《PRAGMATA》倍感期待。我們想回應(yīng)大家的這份期待,所以這次才決定追加中文語(yǔ)音。而且,游戲在首發(fā)時(shí)就會(huì)包含中文語(yǔ)音。

    《PRAGMATA》制作人TGS訪談:明年一定正式發(fā)售

    我們同時(shí)也注意到,中國(guó)玩家非常喜歡科幻題材。所以,我們覺(jué)得《PRAGMATA》或許也能因此受到中國(guó)玩家的青睞。我們的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中,也有熟悉中國(guó)市場(chǎng)的成員,他們?yōu)槲覀兲峁┝嗽S多寶貴信息。

    Q:最后,請(qǐng)對(duì)期待《PRAGMATA》的廣大玩家們說(shuō)點(diǎn)什么吧。

    A:也許很多玩家看了宣傳片,會(huì)覺(jué)得游戲系統(tǒng)復(fù)雜、操作起來(lái)很困難,同時(shí)兼顧兩項(xiàng)任務(wù)很麻煩。但很多玩家親自上手體驗(yàn)后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)自己能勝任比想象中更復(fù)雜的操作,并獲得“原來(lái)我可以!”的成就感。

    對(duì)未能親臨東京電玩展現(xiàn)場(chǎng)的普通玩家而言,僅通過(guò)觀看視頻,或許仍難以完全了解游戲的魅力。但我們相信,只要您實(shí)際體驗(yàn)一次,就會(huì)發(fā)現(xiàn)其中包含了您所期待的所有科幻動(dòng)作游戲要素,它一定能帶來(lái)符合甚至超越您預(yù)期的樂(lè)趣與滿足感。

    這些年來(lái)我們延期了好幾次,但這一次我們承諾,游戲真的會(huì)在明年發(fā)售。我們希望中國(guó)玩家,特別是喜歡動(dòng)作游戲的中國(guó)玩家,能親手嘗試一下《PRAGMATA》。

    中國(guó)的各位玩家,今后也請(qǐng)多多指教。

    《PRAGMATA》制作人TGS訪談:明年一定正式發(fā)售

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門(mén)評(píng)論

    全部評(píng)論