
D.哈卡
2025-10-01
如果有人問我,今年最讓人期待的游戲是什么,那我作為一名FPS玩家,會毫不猶豫地告訴你——《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》。
為什么我會如此偏愛《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》?
答案其實很簡單,簡單到所有“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列的粉絲,應(yīng)該都能脫口而出。
這個答案甚至不需要我們說出口。它就在油井燃燒的濃煙里,就在西奈沙漠漫天的塵礫中,就在宴廳濺血的地板上……它就在每一次拿下?lián)魵r,清脆悅耳的狗牌響聲中。
你真的很難在市面上找到能夠平替“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列的游戲——真實的大戰(zhàn)場氛圍、扎實的槍械手感、豐富的載具系統(tǒng)、強調(diào)配合的兵種職業(yè),共同塑造了獨屬于“戰(zhàn)地風(fēng)云”的游戲體驗。
所以,在得知自己能試玩到《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的全新內(nèi)容時,我來到了日本,來到了東京電玩展。
首先感謝Electronic Art的邀請,我們有幸前往東京電玩展,并在《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》展臺參加了游戲的線下試玩活動。
說實話,這回《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的展臺造型不但特別醒目,而且相當(dāng)對味——裝甲坦克直接破墻而出,直升機在殘破的高樓邊盤旋,水汽模擬的煙霧從戰(zhàn)場各處彌漫開來……置身其中,仿佛就能聞到硝煙中充分燃燒的火藥味。
當(dāng)然,就算不看這些逼真夸張的場景布置,你也能通過人流密度察覺到自己就在《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的展臺附近——來自世界各地的玩家將展臺圍得水泄不通,試玩機位前的隊伍永遠(yuǎn)排滿長龍,大家都在翹首以盼,渴望能第一時間體驗到游戲內(nèi)容。
隨著表演賽的打響,展臺附近的擁擠程度再上一個臺階,現(xiàn)場氛圍也達(dá)到了最高潮。官方邀請了來自中國和日本的許多知名創(chuàng)作者,隨機分配在兩邊隊伍進(jìn)行對抗,四輪比賽各有勝負(fù)。比賽期間誕生了很多“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列獨有的瞬間,比如“在空中掏槍完成有驚無險的擊殺”“用狙擊槍干掉直升機飛行員”等名場面。而每當(dāng)場上出現(xiàn)選手的精彩操作,現(xiàn)場觀眾都會爆發(fā)出熱烈的掌聲和歡呼。在采訪環(huán)節(jié),現(xiàn)場體驗過游戲的中國B站UP主“著名神經(jīng)哥”,表示自己已經(jīng)預(yù)購了游戲,并對游戲的正式上線迫不及待了。
在親自上手試玩后,我也明白了“著名神經(jīng)哥”為什么會對《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》抱有如此高的期待。
首先,多人對戰(zhàn)模式并沒有特別巨大的變動。當(dāng)然,我覺得這和游戲在Beta測試期間的良好表現(xiàn)有關(guān)——既然多人對戰(zhàn)模式已經(jīng)在之前收獲了玩家們的廣泛認(rèn)可,那就只需要在原有基礎(chǔ)上,進(jìn)行一些錦上添花的小修補就好。
相較于Beta測試,多人游戲模式的槍械參數(shù)進(jìn)行了進(jìn)一步調(diào)整??傮w來說,大部分武器的腰射散步和連射后座力都被不同程度的提高,短點射的散步恢復(fù)時間則得到了縮短。這些調(diào)整,讓中遠(yuǎn)距離的短點射收益更加明顯??梢钥闯觯俜礁觾A向于讓玩家熟練掌握武器特性,通過更加精準(zhǔn)可控的射擊,來獲得對槍優(yōu)勢。
而大部分Beta測試期間沒有放出的新裝備、載具和地圖,也在后續(xù)的《戰(zhàn)地風(fēng)云》實驗室限時測試中,與許多玩家見過面了。
所以,我們不妨聊聊這次線下試玩的重頭戲——戰(zhàn)役模式。
許多新玩家在了解到《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的世界觀承襲自系列“新正史”后,都會擔(dān)心自己難以理解游戲劇情。但我可以明確地告訴大家,這種擔(dān)心其實是多余的。
雖然《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的世界觀并非完全獨立,但和前幾作的劇情并沒有緊密關(guān)聯(lián),即使是新玩家也能直接上手,不會出現(xiàn)聽角色臺詞像在玩猜謎的情況。
在戰(zhàn)役模式的關(guān)卡中,既有需要撕裂敵方防御陣線的搶灘登陸戰(zhàn),也有城市道路上的步坦協(xié)同推進(jìn),還有載具追逐、近距離巷戰(zhàn)、無人機遠(yuǎn)程打擊等不同類型的戰(zhàn)斗場景。
頻繁切換的戰(zhàn)斗場景,也給了劇情演出和玩法填充相當(dāng)大的發(fā)揮空間——你一會可以看到鋼鐵集團(tuán)頂著炮火沖擊敵方陣地,一會又能看到飛機炸毀懸索大橋,甚至還能體驗到大壩崩毀,自己差點被滔天洪流吞沒的緊張瞬間。短時間內(nèi)經(jīng)歷多個刺激場面,直接把我的腎上腺素給拉滿了。
在整個劇情流程中,玩法內(nèi)容也能夠根據(jù)場景的變化而不斷切換,基本上可以簡單過一遍多人游戲模式中的主要內(nèi)容,相當(dāng)于給玩家進(jìn)行了一次線上對戰(zhàn)的入門教學(xué)。
當(dāng)然,這種流程編排即使放在“戰(zhàn)地風(fēng)云”自家來看,也相當(dāng)老套。但你不得不承認(rèn),它也很好用——對很多玩家來說,他們不需要復(fù)雜的劇情鋪墊,不需要流暢連貫的敘事,甚至不需要知道“我是誰”“我在哪”。他們只需要看到爆炸、破壞、毀滅,就能沉浸在跌宕起伏的戰(zhàn)場氛圍中,不斷扣動手中的扳機。
當(dāng)然,我并不是說《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的戰(zhàn)役模式放棄了劇情和敘事的深度,從鏡頭和臺詞等很多細(xì)節(jié)來看,制作團(tuán)隊依舊在努力為玩家構(gòu)建一個完整的世界觀,塑造一段值得品味的戰(zhàn)爭故事。但對重回正軌的戰(zhàn)役模式來說,堆疊“好萊塢式演出”確實是一個下限更高的求穩(wěn)選擇。從目前放出的戰(zhàn)役關(guān)卡來看,戰(zhàn)役模式也確實拿到了這個大保底。
戰(zhàn)役模式所展現(xiàn)出的“求穩(wěn)”態(tài)度,于這個系列而言,倒并不是一件壞事——相信對經(jīng)歷過前幾作的首發(fā)災(zāi)難的玩家來說,“穩(wěn)”就是他們大部分人對《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的最大期望。所以,在Beta測試后,你才能看到這么多人在網(wǎng)絡(luò)上“開香檳”。
而經(jīng)過這次東京電玩展的試玩后,我覺得自己也可以加入“開香檳”的隊伍了。
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