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《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》圓桌會(huì)議——把玩家的體驗(yàn)放在第一位

希望發(fā)售后Pro哥別撈我。

    在上一篇前瞻報(bào)告里,我主要介紹了自己在《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》多人游戲模式前瞻中,試玩到的新內(nèi)容。如果各位讀者感興趣,可以自行搜索查看。

    《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》圓桌會(huì)議——把玩家的體驗(yàn)放在第一位

    這里可以用四個(gè)字,總結(jié)一下多人游戲模式前瞻試玩給我的感受——平穩(wěn)落地。

    從試玩來(lái)看,《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的首發(fā)內(nèi)容量將會(huì)相當(dāng)充實(shí),有豐富的武器和載具供玩家游玩。兵種職業(yè)系統(tǒng)再度回歸,并有了更加細(xì)分的職責(zé)選項(xiàng)。新地圖和重置地圖的場(chǎng)景表現(xiàn)出色,新模式“升級(jí)”的玩法也相當(dāng)有意思,讓比賽有了更加容易翻盤的刺激體驗(yàn)。

    在試玩后,《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》制作組還邀請(qǐng)我們參加了一場(chǎng)線上圓桌會(huì)議。在會(huì)議上,我們有幸采訪到了“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列首席制作人David Sirland、《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室產(chǎn)品負(fù)責(zé)人兼設(shè)計(jì)總監(jiān)Shashank Uchil,以及“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列制作人Jeremy Chubb,就敵我辨識(shí)度、角色機(jī)動(dòng)性和武器子彈散布調(diào)整等你可能會(huì)關(guān)心的問(wèn)題,進(jìn)行了深度交流。

    《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》圓桌會(huì)議——把玩家的體驗(yàn)放在第一位

    以下是具體訪談內(nèi)容:

    Q:《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍有明顯強(qiáng)化,加上全新的破壞系統(tǒng),讓地圖場(chǎng)景變得非常復(fù)雜,這導(dǎo)致索敵難度大幅上升。請(qǐng)問(wèn),《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室是如何平衡戰(zhàn)場(chǎng)氛圍與清晰索敵之間的關(guān)系?

    David Sirland:這個(gè)問(wèn)題涉及我們稱為“士兵可見(jiàn)度”的系統(tǒng),它綜合了士兵外觀、偽裝程度、地圖光照和特效等多種因素。我們?cè)诿繌埖貓D和每種光照設(shè)置上都花了大量時(shí)間進(jìn)行調(diào)整,力求在保持地圖氛圍的同時(shí),不讓玩家感到索敵過(guò)于困難。

    不同地圖有不同氛圍,有的多霧、有的多塵土、有的則是晴朗天空——這些都會(huì)如實(shí)反映,但不應(yīng)該成為玩家的負(fù)擔(dān),游戲體驗(yàn)始終是第一位的。我們通過(guò)系統(tǒng)優(yōu)化,讓士兵在背景中更突出,比如他們的肩部和頭部會(huì)與背景有所區(qū)分。這些調(diào)整會(huì)針對(duì)每張地圖進(jìn)行精細(xì)打磨。

    《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》圓桌會(huì)議——把玩家的體驗(yàn)放在第一位

    Q:本次測(cè)試中,復(fù)活信標(biāo)被分配給了突擊兵,這打破了系列傳統(tǒng),也弱化了偵察兵的戰(zhàn)場(chǎng)作用,使他成了一個(gè)職能更加專一的狙擊手——尤其是在需要激烈爭(zhēng)奪點(diǎn)位的突破模式中,這一點(diǎn)顯得更為明顯。請(qǐng)問(wèn),這一設(shè)計(jì)的考量是什么?

    David Sirland:這個(gè)設(shè)計(jì)背后的理由有兩點(diǎn)?;旧?,我們把偵察兵那種“在敵后放置重生信標(biāo),讓隊(duì)友在你這兒重生”的玩法,給拆成了兩部分。正如你說(shuō)的,我們把“信標(biāo)”移動(dòng)到了突擊兵,這樣就能確保那種“直插前線、就地安放信標(biāo)、帶著小隊(duì)推進(jìn)”的玩法,更符合突擊兵的定位。同時(shí),我們也對(duì)偵察兵做了強(qiáng)化:在他們的戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)格里新增了一條路徑——這其實(shí)是在向《戰(zhàn)地風(fēng)云2》致敬,當(dāng)年這就是偵察兵套件的一部分。現(xiàn)在,偵察兵保留的是更潛行的那一版:盡量不被發(fā)現(xiàn),成為全隊(duì)的最佳重生點(diǎn)。比如你臥倒時(shí),會(huì)更快地脫離“戰(zhàn)斗中”狀態(tài),隊(duì)友也能更快在你身上重生。也就是說(shuō),我們把同一種玩法拆成了兩種風(fēng)格,順帶還解決了“自我為中心的遠(yuǎn)距離狙擊手只給自己放信標(biāo)”的老問(wèn)題。

    另外補(bǔ)充一下,這么做也是為了給這個(gè)兵種,提供更多團(tuán)隊(duì)配合的選項(xiàng)。過(guò)去,偵察兵往往是一個(gè)不太關(guān)心團(tuán)隊(duì)的兵種——無(wú)論主動(dòng),還是被動(dòng)。為此,我們給偵察兵的戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)格里,加入了一些被動(dòng)技能,例如當(dāng)你靠近一名突擊兵時(shí),會(huì)讓占領(lǐng)據(jù)點(diǎn)或拆除等行動(dòng)的速度更快。

    《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》圓桌會(huì)議——把玩家的體驗(yàn)放在第一位

    Q:本次測(cè)試降低了角色機(jī)動(dòng)性,并增加了跳躍和滑鏟時(shí)的子彈散布。這是否因?yàn)榛诠珳y(cè)時(shí)的數(shù)據(jù)反饋,讓你們覺(jué)得公測(cè)期間步兵近距離交戰(zhàn)的情況不夠健康,所以需要進(jìn)一步調(diào)整?

    David Sirland:就公測(cè)期間的角色機(jī)動(dòng)性而言,我們獲取的數(shù)據(jù)整體表現(xiàn)非常出色——無(wú)論是玩家的普遍游玩方式,還是機(jī)動(dòng)性的平均表現(xiàn),都讓我們感到非常滿意。

    但確實(shí)存在一些可以被濫用的操作。因此,當(dāng)前的調(diào)整主要是為了減少這種濫用空間。比如,玩家可以通過(guò)滑鏟跳等操作,使這些動(dòng)作成為理論上最優(yōu)的交戰(zhàn)方式——這正是我們想要解決的問(wèn)題。

    我們不希望機(jī)動(dòng)性操作,成為游戲中的絕對(duì)最優(yōu)解。它應(yīng)該是一種視情況而定的選擇:我們?nèi)员A暨@些操作的可能性,但不希望它們被無(wú)限制地濫用。無(wú)論是跳躍技巧,還是滑鏟取消這類操作,你仍可以使用,但它們不應(yīng)該是所有情境下的最佳選擇。我們真正想要確保的,是玩家在射擊技巧與戰(zhàn)術(shù)移動(dòng)之間取得平衡。

    此外,我想補(bǔ)充一下:與其他核心戰(zhàn)斗機(jī)制一樣,這個(gè)問(wèn)題我們也會(huì)在游戲發(fā)售后,持續(xù)進(jìn)行優(yōu)化調(diào)整。

    《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》圓桌會(huì)議——把玩家的體驗(yàn)放在第一位

    Q:我個(gè)人非常喜歡新模式“升級(jí)”的回合制得分系統(tǒng),它讓翻盤的可能性大大增加——開(kāi)發(fā)這一模式的靈感來(lái)源是什么?

    Jeremy Chubb:我們?cè)O(shè)計(jì)這個(gè)模式的初衷,是創(chuàng)造一種充滿動(dòng)態(tài)和局勢(shì)逆轉(zhuǎn)的玩法。因此,聽(tīng)到您這樣的反饋,我非常高興——這正是我們想要實(shí)現(xiàn)的效果。當(dāng)我們玩征服模式時(shí),對(duì)局時(shí)間往往較長(zhǎng),且當(dāng)遇到配合默契的精銳隊(duì)伍時(shí),一旦對(duì)方取得優(yōu)勢(shì),戰(zhàn)局就很難扭轉(zhuǎn)。

    我們特別希望打造一個(gè)擁有大量關(guān)鍵時(shí)刻的模式,讓比賽勝負(fù)懸念能持續(xù)貫穿始終。另一個(gè)重要設(shè)計(jì)是:我們?cè)O(shè)置了隨時(shí)間推移,逐步減少占領(lǐng)點(diǎn)數(shù)量的機(jī)制——從開(kāi)局多個(gè)點(diǎn)位逐漸收縮到少數(shù)關(guān)鍵點(diǎn)位,通過(guò)這種方式不斷提升對(duì)局的緊張感和刺激程度。

    《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》圓桌會(huì)議——把玩家的體驗(yàn)放在第一位

    Q:作為系列老玩家,我很驚喜在《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》中再次見(jiàn)到“火線風(fēng)暴”等老地圖。請(qǐng)問(wèn),你們是如何選擇復(fù)刻地圖的?復(fù)刻地圖與制作新地圖,在制作層面有何不同?

    Shashank Uchil:選擇地圖時(shí),我們會(huì)綜合考慮游戲需求、玩家期待和開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的興趣。例如,“火線風(fēng)暴”是一張經(jīng)典的大規(guī)模全面戰(zhàn)爭(zhēng)地圖——玩家喜歡,我們也想再次制作。

    復(fù)刻的挑戰(zhàn),在于如何平衡經(jīng)典感與適配性——時(shí)代變了,技術(shù)、玩家習(xí)慣、槍械手感(TTK、武器差異、移動(dòng)方式),都不同。要讓老地圖在新游戲中既保留熟悉感,又能完美適配當(dāng)前玩法。比如,新版“火線風(fēng)暴”的破壞效果遠(yuǎn)超前作。

    最后值得一提的是,最初設(shè)計(jì)“火線風(fēng)暴”地圖的開(kāi)發(fā)者仍在團(tuán)隊(duì)中,他現(xiàn)在任職于模式設(shè)計(jì)組。當(dāng)我們向他展示重制成果時(shí),他非常激動(dòng)地表示,這版地圖完美還原了他當(dāng)年的構(gòu)想,而當(dāng)年因?yàn)榧夹g(shù)限制無(wú)法實(shí)現(xiàn)的效果,如今我們終于通過(guò)新技術(shù)實(shí)現(xiàn)了。

    《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》圓桌會(huì)議——把玩家的體驗(yàn)放在第一位

    Q:解鎖槍械和配件的過(guò)程有時(shí)并不愉快,例如在《戰(zhàn)地風(fēng)云? 2042》中,很多玩家會(huì)先去人機(jī)模式刷配件,再玩多人模式——這是《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室期望的結(jié)果嗎?《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》會(huì)在這方面做出改變嗎?

    David Sirland:關(guān)于刷人機(jī)模式解鎖配件的問(wèn)題,其實(shí)不在今天議題內(nèi)。但總體上,我們并不希望強(qiáng)迫玩家用不喜歡的方式游戲——我們會(huì)在發(fā)售后密切關(guān)注這一問(wèn)題。

    我們提供了人機(jī)模式和新手清單,方便玩家練習(xí)基礎(chǔ)操作和武器測(cè)試,并在前端設(shè)置了射擊靶場(chǎng)以供配件調(diào)試。武器設(shè)計(jì)上,我們分為不同原型類別,從易到難,玩家可以找到適合自己風(fēng)格的武器。

    Jeremy Chubb:人機(jī)模式的推出,其實(shí)是來(lái)自中國(guó)玩家的反饋——我們知道有很多玩家喜歡先在人機(jī)模式練習(xí),等自己的水平提高后,再進(jìn)入線上對(duì)戰(zhàn)。

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